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[Circle of Hands] Panoramica sull'ambientazione

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Simone Micucci:
Mi hanno chiesto di organizzare alcune mie spiegazioni sull'ambientazione in modo da renderle consultabili pubblicamente. Userò questo thread per farlo.

Circle of Hands è un gioco fantasy.
Un giocatore sarà il GM. Gli altri prenderanno le parti di un gruppo di cavalieri, al servizio del Giovane Re di Rolke. Il giovane re ha unificato la sua terra (Rolke, una delle quattro regioni del gioco), e per la prima volta nella storia la gente sente parlare di un re (che letteralmente significa "capo dei capi". I re non sono mai esistiti, il giovane re è il primo e la parola stessa è qualcosa di nuovo, un cambiamento sociale senza precedenti).

La Mezzaluna (Crescent Land in originale nel testo) è la zona dove sono ambientate le avventure del gioco ("Ventura" è il nome della singola avventura). È una terra popolata da questa gente tosta che si riferisce a se stessa come "Iron Folk" (non l'ho tradotto. Gente di Ferro mi suona male, non saprei come tradurlo).

La società è premedievale. Non ci sono re. Non ci sono leggi, se non quelle del buonsenso locale (e per locale si intende una zona veramente piccola, a occhio poche oltre l'orizzonte). Non esiste denaro e neanche il baratto. Più che altro la gente lavora in una comunità, fa quello che deve, e in cambio in quella comunità può mangiare, dormire, scopare, rilassarsi quando è possibile farlo e farsi una vita. Esiste una rudimentale forma di moneta in una delle regioni. Gli unici che forse praticano una specie di baratto sono i mercanti.

C'è una specie di religione, che è fondamentalmente un culto dei poveri i cui sacerdoti (che difficilmente differiscono in qualcosa rispetto ai normali abitanti, se non per qualche dettaglio e pratica locale) e le cui pratiche servono da collante sociale, in sostanza promuovendo la decenza, la convivenza, la collaborazione. E nei riti si fuma marijuana. Fumare marijuana è anche un rito sociale, l'equivalente di fumare erba pipa nel signore degli anelli, anche se per i nostri standard non è una qualità particolarmente forte (tranne le resine che vengono fatte dai sacerdoti per i riti, se con quelle esagerano li stendono).

Panoramica sulla magia
Ci sono due forze magiche aliene in contrapposizione.
La magia bianca (Amboriyon) e la magia nera (Rbaja). Portate all'estremo sono entrambe ugualmente distruttive per l'umanità. A bassi livello la magia bianca sembra essere un pò benevola. Sembra.
Allo stato naturale delle cose non portano MAI niente di buono per le persone.

Alcune persone le studiano, spesso attraverso creature della magia bianca o della magia nera che gli fanno da mentori, facendogli avere rivelazioni mistiche profonde. Queste persone diventano maghi specializzati in un colore (nero o bianco. Uno stregone di Amboriyon non userà mai magie di Rbaja, e viceversa. Per motivi filosofici non lo faranno, anche se potrebbero conoscerle). Gli stregoni sono grandi destabilizzatori sociali. I Maghi usano la magia mai per fini pratici e concreti, lo fanno per motivazioni puramente filosofiche, le loro menti, dopo le varie rivelazioni mistiche, sono lontane dai problemi mondani, e forse li reinterpretano in modi che di razionale hanno poco.

Il Circolo
I protagonisti sono i Cavalieri del Circolo, o più semplicemente "Il Circolo". Ogni giocatore, GM incluso, ne crea due (anche se poi il GM non ne giocherà), quindi in una partita da tre giocatori+GM il Circolo annovererà otto cavalieri. Il Circolo si è messo al servizio del Giovane Re di Rolke (non mi pare dica che è stato fondato da lui, anche se a volte sembra essere implicato). Il circolo non riceve missioni ne ordini diretti dal Re. I cavalieri cercano di portare avanti la causa del Re di loro iniziativa, girando per le Crescent Land per il bene del Re e della sua causa.
La loro peculiarità è sicuramente quella di combattere queste due magie con le loro stesse armi. Ai membri del circolo sono stati insegnati sia incantesimi bianchi che incantesimi neri, in modo da permettere loro di contrastare queste due forze. Il fatto di conoscere le due forme di magia, e di usarla per scopi concreti (come fosse un volgare strumento) è una bestemmia terrificante dal punto di vista dei maghi png, che si schierano in modo manicheo verso un colore e raramente utilizzano la magia per risolvere problemi personali (per intenderci: uno stregone di Rbaja non si creerà un esercito di Draugr non-morti, anche se è probabilmente una cosa tremendamente pratica da fare).
Alcuni membri del Circolo saranno probabilmente ex Stregoni, quindi non è detto che le missioni siano un "search and destroy". Ai membri del circolo interessa principalmente trovare occasioni e portare le situazioni a vantaggio del giovane Re di Rolke. I Maghi png, essendo per loro natura potenti destabilizzatori sociali e servitori di forze disumane saranno quasi sempre nemici per il Circolo.

Simone Micucci:
Le Regioni
La Crescent Land è divisa in quattro regioni

Tamaryon è una campagna composta da pianure e fiumi, costellato di borghi agricoli e rari forti collinari. Alcune zone stanno cercando di creare una specie di carta dei diritti universali degli uomini, ma la costante influenza di Amboriyon (la magia bianca), che in questa terra è molto presente, rende la cosa molto difficile. Le città-nuvola di Amboriyon (cloud-citadels, nel testo) non sono una vista rara qui se si alzano gli occhi al cielo.
Altri problemi interessanti sono i raid costanti al nord, a causa di predoni da Famberge e le navi fluviali che salgono i fiumi da Spurr, che instaurano bellicosi centri di potere.

Famberge è una terra boscosa con crinali tortuosi, pianure paludose, e una costa umida. È tappezzata da rozzi feudi, che cambiano capo di continuo per colpa di scontri improvvisi e assassinii. La cultura è costantemente devastata da incursioni, controincursioni, e battaglie territoriali, praticamente senza regole durature, tutto dipende da quello che l'uomo più forte nella zona pensa e da quanto a lungo vive. Rbaja e Amboriyon sono a un punto morto qui, così i maghi si combattono costantemente, interferendo e manipolando la cultura guerrafondaia e contribuendo alla distruzione locale e alla miseria. La costa è difficile da sistemare, anche se è spuntata una cultura di pescatori, soggetta alle pratiche commerciali senza scrupoli e alle incursioni da Spurr.

Spurr è in gran parte costiera e detiene i migliori porti naturali con molte rotte marittime e scali in luoghi isolati, nonché la migliore tecnologia navale in taglie di tutte le dimensioni. Questo ha portato a molte piccole proprietà indipendenti (Gilde) che maneggiano un considerevole potere locale, nonché due o tre distintive città annidiate sulla scogliera. In queste città una roba a metà tra gilde mercantili e massonerie competono e influenzano la vita economica e sociale, combinando liberamente il commercio con spedizioni punitive e destabilizzanti (tipo pirateria), spesso potenziate tramite la magia nera. Rbaja è forte qui; potenti maghi e persino lich sono stati trovati a governare le città o le gilde, ognuno fornendo il suo tocco su un mix di profitto, potere e incantesimi.

Rolke è un terra montuosa e boschiva, con una costa aspra e rocciosa che tuttavia include alcune comunità marittime.
La maggior parte delle comunità in Rolke si costituiscono in luoghi geograficamente difendibili,  con fortezze rinforzate in pietra e classiche città montane murate con strade tortuose. La cultura è continua con quella di Famberge, ma di recente è stata unificata attorno a un giovane re (Capo dei capi), che ha messo a punto l'inizio di un diritto comune, e resiste ferocemente alle intrusioni, sia ordinarie che magiche. Molte zone isolate sperimentano problemi di adattamento ai nuovi sviluppi sociali e le aspre montagne ospitano alcuni dei peggiori mostri della Crescent Land. Le comunità della costa lottano contro le incursioni da Spurr, ma stanno sviluppando navi proprie e il commercio con Spurr non è così raro.

Moreno Roncucci:
Aggiungo/specifico alcune cose e osservazioni su questo ottimo riassunto:

Sulle città-nuvola di Amboriyon: cosa c'è sopra non si sa, perché nessun essere umano può andarci e sopravvivere.

In generale: nessun essere umano può sopravvivere in una zona "bianca" o in una zona "nera", sono entrambe forze distruttrici e totalmente nemiche per la vita. Al massimo è possibile sopravvivere nelle vicinanze di queste zone (notare che uno degli incantesimi bianchi crea una zona bianca, e sì, è un incantesimo di sterminio totale di massa. E questa sarebbe la magia "del bene"...)

Una maniera di vedere la differenza fra le due in maniera concettuale (è una possibile maniera, proposta da un fan e che Ron ha quotato nel manuale, senza però dire se sia la realtà di gioco) è che la magia nera è una magia basata sulla vita. Quindi crea vita incontrollata, infezioni, resuscita i cadaveri, e distrugge tutto in brulichio di infezione e non-morte.  La magia bianca è basata sulla morte, sterilizza, distrugge la vita, nulla di vivo sopravvive e lascia una "perfetta" e candida zona totalmente sterilizzata.
L'effetto finale di entrambe è lo sterminio totale di ogni forma di vita umana.

Anche i cavalieri del circolo rischiano di essere mutati (proprio nel senso di "mutanti") dall'uso eccessivo di uno dei due tipi di magia, e se vogliono evitarlo devono "bilanciare" l'uso di magia nera e magia bianca (se usi troppa magia nera inizi a puzzare di putrefazione e ti esce melma nera dagli occhi, se usi troppa magia bianca emetti luce dalla bocca e non devi più mangiare, ma diventi pure impotente...)

Moreno Roncucci:
Esiste un pdf di due pagine (in inglese) liberamente scaricabile dal sito di Ron con le informazioni base sul gioco e sul setting:
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/CoH_Rundown.pdf

Simone Micucci:
Classi sociali e Professioni

Ci sono quattro classi sociali: Peasant, Freeman, Professional, Gentry. Io li traduco, nella mia testa, come Villici, Liberi, Mastri e Signori. Non mi piace usare il nome Nobile perché tecnicamente la nobiltà non esiste, non esiste araldica, non esistono feudi, vassalli, valvassori ecc ecc (anche se probabilmente a Rolke ne sta cominciando una versione rudimentale).

I Peasant sono quelli che fanno lavori bassi, di fatica, o poco considerati, che sono sostituibili e valgono un soldo la dozzina. Sono completamente inconsapevoli di essere una forza sociale considerevole, la maggior parte di loro viene notata a malapena, considerati quasi un elemento sullo sfondo. E loro stessi sono a malapena consapevoli di poter essere qualcosa di più.

I Freeman sono tipo i Peasant, ma tendono a essere più organizzati, più indipendenti e più competenti. Quando si muovono in gruppo non sono da sottovalutare, poiché sono più consapevoli del loro impatto nelle comunità e sono in grado di organizzarsi e diventare una forza sociale con cui dover fare i conti.

I Professional sono esperti e competenti, in genere hanno abilità rare che mettono al servizio di  un mecenate (che di solito è un Gentry o un gruppo di Gentry).

I Gentry sono i più privilegiati. Godono dei privilegi materiali forniti dalla comunità senza un vero investimento personale. Sono le poche persone a non vivere del proprio lavoro, ma si preoccupano principalmente dei conflitti con altri Gentry. Dal punto di vista di una persona moderna un Gentry non sta molto meglio di un Freeman o di un Peasant poiché siamo in una cultura dove fondamentalmente non esiste medicina e non esiste il concetto di igiene. La differenza di vita tra un agiato e un poveraccio non sono così comprensibili dal punto di vista di una persona moderna, ma contano moltissimo in termini di mortalità infantile e longevità personale.
Molti Gentry non hanno titoli speciali, solo soprannomi famosi che a volte si avvicinano alla qualità di un titolo. Il termine "barone" è usato per indicare la difesa o il controllo armato di un territorio, incluse le fortezze.
Siccome l'unica professione possibile per essere Gentry è "Martial high" questo comporta che i Gentry sono i figli di puttana ai quali altra gente armata ha deciso di dare retta e che un'intera comunità pensa che sfamarli senza fare troppe domande sia preferibile a sfidare il loro potere sociale (ps: la maggior parte della gente non sa combattere e la cosa più simile a una guerra che le crescent land hanno visto è uno scontro dieci contro dieci, e le persone prendono decisioni principalmente in base alla propria professione. Alla maggior parte dei Peasant, Professional e Freeman non viene nemmeno pensato alla possibilità di rilbellarsi. Oddio, ai Freemen magari si e se riescono a farlo per i Gentry di turno ci saranno pessime notizie in futuro).

I Gentry hanno sfumature interessanti tra le varie regioni:
In Famberge mantengono il comando terrorizzando una comunità e impiegandola strategicamente come risorsa per mantenere il proprio potere.
A Tamaryon tendono a essere organizzatori sociali e amministratori di risorse, cercano di plasmare le opinioni collettive attraverso assemblee stagioniali (cosa che a volte li costringe a sottostare invece al volere coeso di una popolazione).
A Spurr invece c'è questo mix di Commercio&Pirateria e i Gentry sono spesso le persone che emergono vittoriose da successi "mercantili".
A Rolke la situazione è interessante. In teoria la cultura è quella di Famberge, ma a causa di recenti avvenimenti (immagino sia legato al Giovane Re) c'è un certo fermento. Ora il potere è più legato alla fedeltà che alla capacità di mantenerlo (in sostanza io interpreto questa cosa come un inizio di roba tipo vassalli. Ora c'è un Re e ci sono i Gentry che gli sono fedeli e ne ricavano vantaggi. E poi ci saranno i gentry che non sono così felici della faccenda e saranno più probabilmente capi banditi o signori di roccaforti che non hanno ceduto durante le guerre). Il Circolo stesso è un esempio estremo di questo.

La classe sociale è definita da cosa fai, non dal fatto che tu sia o meno figlio di qualcuno. Di conseguenza il figlio di un peasant ha tutte le possibilità di diventare gentry. C'è un però. Siamo in una società dove non esiste istruzione, dove non esiste medicina, dove una ferita da pugnale significa probabilmente una morte per infezioni brutte e tetano entro una manciata di giorni. Entro l'età di 13 anni sei praticamente adulto e hai probabilmente visto morire alcuni tuoi coetanei di malattia, infezione o omicidio. In questa cultura impari a fare probabilmente quello che fanno i tuoi genitori o i membri del tuo clan ai quali sei più legato. Quando inizi a tenerti in piedi e gli dedichi un pò di attenzioni impari da loro a essere utile e a comportarti. E questa sarà probabilmente la tua professione e classe sociale.

Le professioni sono legate a doppio filo alla propria classe sociale, che ne è determinata.

Farmer, Fisherman e Entertainer (low) sono Peasant. (Contadini, Pescatori, Intrattenitori volgari, sono Villici).
Outdoorsman, Sailor, Martial (low) e Priest sono Freeman. (Cercatori, Marinai, Marziali volgari e Sacerdoti sono Liberi).
Scholar, Artisan, Merchant, Entertainer (High) sono Professional. (Studiosi, Artigiani, Mercanti, Intrattenitori elevati sono Mastri).
Martial (High) sono Gentry. (Marziali elevati sono Signori).
Wizard (Mago) non influenza la classe sociale e non può mai essere l'unica professione che un individuo possiede.

Quando un individuo possiede più professioni la sua classe sociale è determinata dalla professione nella categoria più bassa. Quindi un Mercante e Marinaio è un Libero, non un Mastro. Un individuo non può avere mai la versione volgare e elevata della stessa professione. Un Marziale volgare non può essere anche Marziale elevato.

Wizard non può mai essere l'unica professione di una persona. Le persone nascono in una comunità dalla quale imparano quello che serve per vivere. Un wizard è qualcuno che ha avuto delle rivelazioni mistiche attraverso creature o zone di influenza della magia. È più simile a uno sciamano che ha fatto strani trip mentali che a uno studioso in cima a una torre che ha studiato tomi su tomi (i Wizard possono essere analfabeti senza problemi. Anzi, dato il livello di istruzione delle Crescent Land probabilmente lo saranno).


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