Ciao! Perchè tutti quando mi evocano mi offrono domande invece delle tradizionali vergini in sacrificio?
La Trollbabe è nella sala del trono, sul trono il re, in mezzo la guardia del corpo di diversi cavalieri. La Trollbabe è venuta per liberare Angelica.
Il Giocatore chiama Conflitto Combattimento con Obiettivo ammazzare il Re. Passo 1. Fallimento. Il Giocatore descrive che: i Cavalieri lo ingaggiano e combattono avanti ed indietro per tutta la sala, e che: resasi conto che ammazzare il Re è fatica improba la Trollbabe con un colpo di spada pazzesco spezza le catene di angelica ed insieme fuggono.
Per me è tutto ok, A PATTO CHE IL REALE OBIETTIVO DELLA TROLLBABE (con suo "Avvocato" il Giocatore) sia proprio uccidere il Re, altrimenti è BARARE.
In generale, i giochi di ruolo, trattando di una materia "immaginata e poi condivisa/descritta" (e quindi legata alla creatività, all'immaginazione e alla narrazione) si basano su giudizi critici, che sono assenti nei giochi da tavolo.
Nessuno ti dirà, giocando a Monopoli o a Coloni di Catan, che una mossa è "noiosa" o "ripetitiva", che "è incoerente con la fiction stabilita in precedenza". Inoltre, nei gdr anche le regole richiedono l'esercizio di questo senso critico: cosa vuol dire "narra la sconfitta della Trollbabe"? Non è come "muovi di tre caselle"...
Nei gdr "tradizionali" questa cosa viene nascosta, affidando da una parte i giudizi al GM e basta, e dall'altra incoraggiando i giocatori a far finta di niente, e di considerare i giudizi estetici del GM "assoluti come se fossero un numero di caselle di movimento". Ma visto che NON È COSÌ, non esiste regolamento tradizionale che possa impedire ai giocatori di rimanere increduli e delusi da decisioni che trovano assurde...
Trollbabe, "decentralizzando" questi giudizi, li rende palesi, e ti fa vedere come funzionano i gdr. Quante volte ti sarà capitato in un tradizionale un GM che, di fronte ad una tua vittoria in uno scontro, narra la cosa come una maniera per fregarti lo stesso facendo avvenire qualcos'altro? Ecco, quello che in D&D è l'ineffabile "parola di Dio indiscutibile" (che poi comunque viene discussa eccome) in Trollbabe è svelata per quello che è: una decisione creativa di qualcuno al tavolo.
Nella scena che descrivi, è quello che è successo: qualcuno doveva da regole "narrare una sconfitta" e invece si è allargato descrivendo vantaggi e successi per il lo sconfitto. Se lo avesse fatto da GM sarebbe stata normale routine di gioco con railroading, il farlo da giocatore mette la cosa sotto i riflettori e fa vedere meglio quanto la cosa sia discutibile.
Per me, PER IL MIO GIUDIZIO CRITICO (e non "per le regole", quelle dicono semplicemente di esercitarlo quel giudizio) quella non è una narrazione di sconfitta. La Trollbabe "cambia idea" e si prende una vittoria diversa? No, doveva PRIMA narrare la sconfitta, POI se voleva ottenere qualcos'altro doveva iniziare un nuovo conflitto a seguire.
È una regola che dice "non puoi narrare altro che "la trollbabe le prende di santa ragione"? No. puoi narrare quello che vuoi. In altre circostanze fuggire con Angelica potrebbe anche parte della sconfitta (se la Trollbabe magari Angelica non la voleva proprio liberare...), è un GIUDIZIO ESTETICO DEL SENSO DELLA FICTION IN RELAZIONE ALLE REGOLE.
Cosa succede quando qualcuno in un gdr narra qualcosa che per te non è quello che poteva narrare? Dipende dal gioco. In alcuni giochi è facile che questi conflitti avvengano, per il tipo di gioco, e la cosa viene gestita dalle regole (l'obiezione in Sporchi Segreti, per esempio). In Trollbabe invece le scelte sono più semplici e il fatto che ci siano interpretazioni così diverse del concetto di "sconfitta" in fiction è preoccupante.
Edwards è draconiano su questa cosa, e in generale nei suoi giochi non ci sono regole per "riparare" questo problema: la sua tesi, ripetuta in un sacco di interventi, è che se quando giochi con qualcuno hai problemi ripetuti di questo tipo (che vadano al di là del chiarirsi un attimo o spiegare meglio il gioco), con quel qualcuno non dovresti giocarci. Quindi Trollbabe non ha regole che permettano di "porre il veto" su una narrazione. Rimane però la normale conversazione al tavolo, che NON È esclusiva del GM.
Di fronte a quella giocata, chiunque, non solo il GM, poteva semplicemente osservare "non mi sembra una sconfitta questa....". Io l'avrei fatto. Poi si vede come prosegue, forse cambia la narrazione, forse vi spiega come mai in realtà è davvero una sconfitta, ma comunque questa disconnessione fra quello che dice la regola e quello che avviene in fiction va risolta, o giocare insieme diventa, se non impossibile, davvero frustrante.
Il Dubbio è questo: Digio ci vede cattivo Design perchè il meccanismo può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero.
Non è "cattivo design", è "design chiaro e trasparente": questa cosa avviene sempre in ogni gdr, in Trollbabe il meccanismo è palese, in D&D è descritta una procedura umanamente impossibile ("le regole trattano solo i dadi di danno, per tutto il resto fate finta di niente e ascoltate il GM", "il GM è imparziale e nelle sua narrazioni non c'è nulla di soggettivo", "considerate tutto quello che dice il GM come realtà oggettiva, fate finta che non l'abbia decisa lui" ---> anni di tensioni, frustrazioni, e poi liti e polemiche...)
Il meccanismo "può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero" solo nel senso in cui puoi dire "posso narrare una vittoria o anche parlare a vanvera, tanto nessuno mi può togliere px o soffiare la pedina in questo gioco se faccio una mossa scorretta". E gli altri giocatori che fanno, gli attaccapanni muti?
Così nell'esempio sopra il vero Obiettivo era "salvare Angelica", ho perso....e ho narrato che la liberavo.
Appunto. Sarebbe una narrazione di sconfitta?
ALTRO DUBBIO DI DIGIO: Tizio piscia sul cavallo della Trollbabe. Il Giocatore chiama Conflitto......... SOCIALE per fargli "cambiare il comportamento attivo"; Obiettivo fargli pulire il cavallo con la lingua chiedendo umilmente perdono. Non è COMBATTIMENTO, perchè la Trollbabe vuole costringerlo a fare qualcosa. Nella fase Equa per Digio, anche e soprattutto da come è scritto il manuale, la fiction dovrebbe andare dietro all'ambito di scontro (che nel manuale dice Digio è chiamato non a caso "tipo di AZIONE") e quindi la Trollbabe non potrebbe riempire di botte a sangue Tizio per "convincerlo" a leccare il cavallo, tantomeno potrebbe in caso di fallimento descrivere che lo uccide, perchè dovrebbe descrivere solo un comportamento di tipo sociale, per quanto minaccioso, SENZA FINIRE NELLA "FICTION DEL TIPO AZIONE COMBATTIMENTO".
Ci vede insomma uno scollamento fra Obiettivo e fiction, fra descrizione e Obiettivo e quindi fra "valore su cui si effettua il tiro" e cosa sta accadendo in fiction (quello per cui si tira). E lo considera cattivo design.
Variante del problema di prima. il sistema non ti dice "se fai un conflitto sociale non devi far male a nessuno", perchè sarebbe ridicolo (va comunque interpretato in fiction in maniera creativa: non puoi deludere qualcuno? Spaventarlo? Minacciarlo?). Il sistema presuppone che ci sia una coerenza e ONESTÀ in quello che narri, e dice ai giocatori "non sono la vostra balia, non è il mio lavoro darvi i mezzi coercitivi per costringere qualcuno che chiaramente non vuole giocare questo gioco a giocarlo"
Se qualcuno prende l'input del sistema ("narra la sconfitta", "narra un azione di tipo sociale" etc.) e poi NARRA QUELLO CHE GLI PARE, non solo non è colpa del sistema, ma... nessun sistema di gioco avrebbe potuto impedirlo. Nessun manuale di gdr di mia conoscenza di può sollevare in volo per fulminane con scariche elettriche il "reo", tu ne conosci che lo fanno?
Ti rifaccio la scena, evidenziando alcuni aspetti:
GM: "dimmi, onestamente, cosa vuole ottenere la trollbabe in questo conflitto"
Giocatore: "voglio che pulisca il cavallo con la lingua chiedendomi perdono"
GM: "mmm.... mi sembra che vuoi punirlo, non sarebbe meglio un conflitto tipo combattimento?"
Giocatore: "no no, non voglio fargli male, voglio convincerlo a farlo di sua volontà".
GM: "se vuoi manipolare la sua mente meglio un conflitto di magia, che non un conflitto sulla sfera sociale..."
Giocatore: "no no, non voglio fargli male o controllarlo magicamente, voglio semplicemente un interazione di tipo sociale. Magari potrei minacciarlo, o spaventarlo, ma il mio scopo principale non è fargli male"
GM: "non è che vuoi semplicemente avere una percentuale di successo maggiore?"
Giocatore: "ovviamente no, mi sono persino levato la possibilità di obbligarti a descrivere lui che subisce botte, visto che descrivi tu i successi, sono onesto a dire che non voglio fargli male o che almeno questo non è il mio obiettivo principale"
GM: "OK, allora, conflitto sociale"
[si prendono tutte le decisioni su passi, tiri, etc.]
GM: "OK, cosa fai come azione?"
Giocatore: "gli taglio la testa con l'ascia"
GM: "uh? In che maniere questo gli fa pulire il cavallo con la lingua?"
Giocatore: "Beh, così se perdo comunque posso dire che lo ammazzo"...
GM: "lo sapevo che non stavi giocando onestamente. Non te la posso dare buona, devi dirmi un azione coerente con il tuo obiettivo"
Giocatore "vabbè, lo riempio di botte, pestandolo a sangue finchè non chiede pietà e pulisce il cavallo con la lingua."
Che differenza ci vedi con:
GM: "tira per colpire"
Giocatore "venti!"
GM: "guarda che il dado ha fatto 2..."
Giocatore: "ho controllato nel manuale, dice di tirare il dado e di guardare il numero in cima, ma non dice che non posso muovere il dado prima di guardarlo, quindi ho tirato, ho fatto 2, ho girato il dado, ho messo sul 20, quindi il risultato è venti, da manuale"
Ora, se il GM dice "ah, vabbè, se decidi così, va bene"...
...è il gioco che è bacato?
Torniamo al caso della trollbabe. una possibile risposta, da regolamento, sarebbe:
Giocatore: "tiro... successo! Ho vinto! lo riempio di botte"
GM: "no, i successi li narro io. È lui a riempirti di botte, come un tappeto, ti picchia a sangue, tu implori ietà, gridi, urli, le donne del paese arrivano r gli dicono di smetterla di picchiarti, che fai pena, così debole e piagnucolosa. lui poi ti intima di leccare via la sua pipì dal tuo cavallo, che adesso è il suo. Tu sei talmente rintronata che non capisci, quindi ti fa vedere - e quindi riesci a convincerlo a farlo, anche se per un solo colpo di lingua - poi il resto del cavallo te lo lecchi tu, prima di venire cacciata dalla città fra le risate e gli scherni dei bambini che ti tirano i sassi".
E questo sarebbe "ripagarlo con la stessa moneta", e utilizzare le sue tecniche farlocche contro di lui. Ma per me non è soddisfacente, se tutti giocate così il gioco diventa una farsa.
No, la vera soluzione è alzarsi e dire "guarda, credo che questo non sia il gioco per te" e smettere di perdere tempo. (intendo: cambia giocatore, non cambiare gioco...)
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Risposta per Digio: OK, non sto spingendo Francesco a cacciarti dal gruppo, ho solo chiarito perchè in un gdr non è semplice come dire "avanzi tre pedine", e se giochi con qualcuno che non lo capisce... beh, meglio non giocarci. Ma vedo le tue obiezioni piu come un desiderio di capire certe meccaniche che non un segno della presenza di problemi di questo tipo (visto che li hai evidenziati tu stesso come problemi)
A differenza di altri tipi di giochi, in Trollbabe vi è prima la dichiarazione dell'obiettivo, poi la dichiarazione di intenti (durante la fase equa e trasparente) e poi, dopo il tiro, la narrazione della fiction di ciò che avviene.
Posta questa dichiarazione, leggendo il manuale ci si aspetta che il giocatore non possa narrare di combattimenti truci e sanguinolenti in un tipo di azione sociale.
invece, da quel che avrebbe spiegato Edwards nei vari forum (o meglio quello che ci ha spiegato l'esperto del settore F.D'Avossa), la narrazione è solo "colore" e quello che importa è solo come ti allontani dall'obiettivo in caso di fallimento e come
ovviamente stando nelle regole di non aggiungere novità rispetto alla fase equa e trasparente. Quindi io potrei riprendendo l'esempio riportato da Davos, narrare di uccidere il Re e le sue guardie, nel fallimento di un tentativo di obiettivo: "voglio liberare la principessa imprigionata dal re” in un tipo di azione sociale.
La prima edizione di Trollbabe (quella solo in pdf del 2002) aveva regole per il cambio di tipo di azione nel mezzo del conflitto. poi si è visto che era una immensa complicazione tutto sommato inutile: in realtà la maggior parte delle volte in cui vuoi cambiare il tipo di azione non è dovuto alla fiction, ma è dovuto al fatto che non sei stato sincero (magari anche con te stesso) su quello che volevi veramente.
Quando dichiari un obiettivo, dichiari SINCERAMENTE quello che LA TROLLBABE VUOLE VERAMENTE. Se questo è vero, anche se gli eventi in fiction portano ad azioni violente... l'obiettivo è quello, non viene dimenticato in mezzo secondo.
Esempio: Trollbabe viene attaccata VERBALMENTE (altrimenti il GM avrebbe già dovuto dichiarare combattimento) da un ubriaco che l'ha scambiata per qualcun altro:
Giocatore "mi sta simpatico, dichiaro conflitto sociale, voglio convincerlo a smettere di insultarmi e a bere con me"
GM: "cioè, non vuoi fargli male?"
Giocatore: "beh, se serve magari gli mollo un ceffone ma no, non voglio fargli male, è solo un ubriaco, voglio prenderlo con le buone, poi avere un amico in questa città potrebbe tornarmi utile. Poi non sono una tanto sanguinaria da ammazzare il primo che incontro senza motivo..."
GM: "OK, cosa fai?"
Giocatore: "mi avvicino sorridendo e tendendo la mano"
GM: "quando ti avvicini ti insulta e tenta di colpirti con un pugno"
Giocatore? "CCOOSA??? NON MI PRENDE LA MANO? LO AMMAZZO, LO SQUARTO, AFFERRO L'ASCIA E LO FACCIO A CUBETTO, MORTO, MORTO, DEVE MOOOOORIRREEEEEEEEEEE! SANGUE!!! SANGUE E ANIME PER ARIOCH!!!!! LO AMMAZZOOOOOOOOOOO!"
....avere giocatori psicopatici è un problema del gioco?
Vabbè, a parte le parodie... in generale o il giocatore vince, e il conflitto è finiuto, o narra lui le sconfitte... quindi L'UNICA MANIERA DI FAR AVVENIRE QUALCOSA CHE SPINGA LA TROLLBABE A CAMBIARE IDEA È CHE LO VOGLIA LUI!
Cioè
GM: "hai fallito il primo tiro, narra cosa succede"
Giocatore: "il suo pugno mi prende in pieno petto, colpendo lo tsubo segreto che mi fa andare in rabbia Berserk e adesso non avrò pace finchè non lo ucciderò!
GM: "...ma non era un conflitto sociale?"
Giocatore: "eh, mica è colpa mia, io non volevo fargli male è lui che ha colpito lo tsubo..."
GM: "ma non l'hai deciso tu che lo colpiva? E poi cos'è questa storia dello tsubo, che non l'avevi mai tirata fuori prima"
Giocatore "chi io? No, non sono stato io, e anche se l'ho detto io, l'ha fatto lui" e inizia a fischiettare con noncuranza...
Cioè, la nuova versione de "non ti ho rubato io la pozione curaferita dalla sacca mentre dormivi, è stato il mio personaggio, io che c'entro?"
Mi fai un esempio CONCRETO, realmente avvenuto in gioco, di una situazione in cui il tipo di azione cambia senza che:
1) fosse stato scelto male all'inizio
e/o
2) Il giocatore narra cose apposta per farlo cambiare?
Se guardi gli esempi di Edwards, anche se c'è violenza in un conflitto sociale, è SEMPRE legata allo stesso obiettivo, sociale, e il conflitto non cessa di essere sociale anche se qualcuno tira un pugno.
Non c'è una regola "nessuno può fare male a nessuno in un conflitto sociale" perchè questo eliminerebbe il 99% dei conflitti sociali nei film. Non si tratta di un boargame, le regole non sono "muovi di tre caselle", la regola è "adesso fai un conflitto sociale".
Un dado o un boargame non distingue fra
1) "gli afferro il braccio e glielo torco finche non si spezza, perchè amo il rumore delle ossa che si rompono e gli urli delle mie vittime. Alla fine, gorgogliando, muore soffocato dal suo stesso sangue".
e
2) "gli torco il braccio per spaventarlo, perchè parli e mi riveli dove ha nascosto la bambina rapita. Ad un certo punto urla per il dolore ma non smetto, devo avere quell'informazione. Alla fine, terrorizzato, confessa e mi dice dove si trova.
Per giocare a un gdr, è NECESSARIO essere in grado di capire la differenza.
(anche in D&D, solo che lì decide il GM tutto quanto, tu decidi solo se fai 1d6 di danno al braccio, il fatto che muoia o che parli lo decide il GM in base a cosa preferisce. Anche lì avviene, come in TUTTA la fiction del mondo, una valutazione di cosa è in gioco nel conflitto, e il GM decide se in gioco c'è la vita del tipo o informazioni, se muore o parla. la differenza è che in D&D quello che vuoi tu non conta una cippa, decide tutto il GM, magari volevi informazioni ma lui muore, tu tira il d6, non decidere e non rompere che disturbi il gioco...)