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Ruoli istituzionali dei giocatori in diversi giochi.
Mattia Bulgarelli:
N.B.: questa discussione non è "Sotto il Cofano" perché vorrei una discussione "leggera". Poi, se la cosa si approfondisce, possiamo splittare, ok? ^__^
Alùra... E'un pensiero che mi frulla in testa da un po'.
I "giochi con R-0" hanno una struttura con un giocatore chiamato "Master" o simile e gli altri giocatori con altre prerogative. Cioè, sono fatti con "tutti tranne uno"+"quell'uno".
Altri giochi, tipo CnV, LMVcP, ecc. ecc. hanno pure una struttura "tutti tranne uno"+"quell'uno rimasto", ma con una divisione dei compiti diversa.
AiPS ha TRE tipi di giocatori, se si gioca con la variante "pubblico".
Polaris ha una struttura simmetrica nel senso che tutti i giocatori svolgono tutti i "ruoli istituzionali", che sono 4 diversi, ma è anche asimmetrico nel senso che il rapporto che io ho col giocatore alla mia DX, beh, quest'ultimo non lo avrà mai con me.
Spione è ancora diverso. Tutti i giocatori hanno gli stessi compiti, ma 2 hanno un ruolo leggermente diverso. Quindi diventa "2 giocatori"+"tutti gli altri".
Universalis, da quel che ho capito, fa partire tutti i giocatori da una situazione di simmetria completa, invece. "Tutti i giocatori uguali", com'è "normale" nei giochi da tavolo.
Ci sono giochi con distribuzioni degli "slot" ancora diverse?
Che so, cose esotiche con tutti i giocatori con compiti tecnicamente diversi?
Altri giochi con 3 tipi di giocatori?
Ma soprattutto, mi sono spiegato? ^_^;
Mauro:
Ci sono giochi con tutti master tranne uno (mi pare di ricordare che si fosse parlato di Dirty Secrets e direi che ci rientra RavenDeath), oppure con meccaniche per far ruotare il ruolo di master (In a Wicked Age, Bliss Stage); con tre tipi di giocatori metterei Annalise, dove i ruoli ruotano (quello del personaggio "attivo" sceglie una guida e gli altri fanno da "auditorio" - audience players - con compiti di commento e suggerimento e qualche possibilità meccanica, se ben ricordo).
Moreno Roncucci:
Il Master NON ESISTE. Questa è una delle primissime cose che si imparano giocando a diversi di questi giochi. :-)
Esistono una serie di compiti e funzioni, che qualcuno in gioco deve fare. Framing, avversità, interazioni... e la maniera più naturale di gestirli è dividerli in maniera dinamica fra tutti, in base a chi è di turno o in base ai ruoli.
Nel gdr "tradizionale", questo "impegnarsi nel gioco" è visto come un male, i giocatori devono essere tenuti il più lontano possibile dal funzionamento "sotto il cofano" degli gioco, quindi tutti questi compiti, indistintamente, vengono gettati addosso ad un poveretto che si sacrifica per tutti, il GM. E' il meccanismo del capro sacrificale, si "sacrifica" uno "per il bene di tutti".
Ma questo "ruolo del GM" in realtà è il "ruolo" di chi deve lavare i piatti, spazzare per terra, cucinare, portare a scuola i bambini, essere bravo a letto e essere sempre curato nell'aspetto. Sono tutte cose diverse che non c'entrano un tubo l'una con l'altra ma vengono associate nella stessa persona solo per tare culturali.
Poi, che succede? Che qualcuno è tanto abituato a vedere questi ruoli riuniti tutti assieme che non li vede più come compiti, lavori distinti, ma come un tutt'uno, "il GM". Come qualcuno che ogni volta che vede un cuoco si chieda come faccia a fare i bambini.... :-)
Claudia Cangini:
Moreno, questa metafora è MERAVIGLIOSA!!!!
XD XD XD XD XD XD XD XD
Raffaele Vota:
Oppure tipo, anche: "Sono Master, e sono talmente tanto abituato a prenderla nel culo che ora la vedo come una cosa decisamente normale"?
Cioè, dai, quante volte da Master, stremati per le innumerevoli "fatiche" dovute alla gestione impari della partita, siamo crollati esausti a rantolare da qualche parte pensando COMUNQUE: "No, cazzo, la prossima volta devo migliorare questo e quello, e poi applicare meglio quest'altro... si, ce la posso fare!", invece di concentrarci sui problemi REALI dovuti quasi esclusivamente al gioco e al modo di giocare?
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