Autore Topic: [Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI  (Letto 5043 volte)

F.d'AVOSSA

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Ciao.
Evoco Moreno.
Evoco Simone.
Evoco Daniele (Di Rubbo).


La domanda riguarda il contenuto legale della narrazione di un fallimento da parte della Trollbabe e poi il contenuto legale della narrazione nella fase Equa. La discussione è sorta con un amico che è anche iscritto al Forum, DIGIO (Evoco Digio!), a partire dall'ormai noioso esempio fatto da Edwards sul Re e la prigioniera che ho già postato in un precedente Thread.
La Trollbabe è nella sala del trono, sul trono il re, in mezzo la guardia del corpo di diversi cavalieri. La Trollbabe è venuta per liberare Angelica.
Il Giocatore chiama Conflitto Combattimento con Obiettivo ammazzare il Re. Passo 1. Fallimento. Il Giocatore descrive che: i Cavalieri lo ingaggiano e combattono avanti ed indietro per tutta la sala, e che: resasi conto che ammazzare il Re è fatica improba la Trollbabe con un colpo di spada pazzesco spezza le catene di angelica ed insieme fuggono.
Per me è tutto ok, A PATTO CHE IL REALE OBIETTIVO DELLA TROLLBABE (con suo "Avvocato" il Giocatore) sia proprio uccidere il Re, altrimenti è BARARE.
Il Dubbio è questo: Digio ci vede cattivo Design perchè il meccanismo può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero.
Così se mi va bene il Conflitto ottengo qualcosa comunque di buono "vicino" al mio Obiettivo e posso sempre chiamare l'Obiettivo vero dopo; se invece mi va male il Conflitto....... vittoria! prendo da subito il mio vero Obiettivo.
Così nell'esempio sopra il vero Obiettivo era "salvare Angelica", ho perso....e ho narrato che la liberavo.
Oppure (questa variante dello stesso dubbio la aggiungo io) posso individuare a priori 2 Obiettivi in Scena che mi interessano entrambi, così di fatto 1 di essi con un unico Conflitto (dove naturalmente mi limiterò da regole a scegliere un unico Obiettivo ufficiale) mi verrà sempre riconosciuto, visto che userò la Narrazione del fallimento per ottenerlo a prescindere dal Fallimento sull'altro Obiettivo, quello "ufficiale".
Questo crea all'amico problemi di coerenza e sensatezza dei tiri.
ALTRO DUBBIO DI DIGIO: Tizio piscia sul cavallo della Trollbabe. Il Giocatore chiama Conflitto......... SOCIALE per fargli "cambiare il comportamento attivo"; Obiettivo fargli pulire il cavallo con la lingua chiedendo umilmente perdono. Non è COMBATTIMENTO, perchè la Trollbabe vuole costringerlo a fare qualcosa. Nella fase Equa per Digio, anche e soprattutto da come è scritto il manuale, la fiction dovrebbe andare dietro all'ambito di scontro (che nel manuale dice Digio è chiamato non a caso "tipo di AZIONE") e quindi la Trollbabe non potrebbe riempire di botte a sangue Tizio per "convincerlo" a leccare il cavallo, tantomeno potrebbe in caso di fallimento descrivere che lo uccide, perchè dovrebbe descrivere solo un comportamento di tipo sociale, per quanto minaccioso, SENZA FINIRE NELLA "FICTION DEL TIPO AZIONE COMBATTIMENTO".
Ci vede insomma uno scollamento fra Obiettivo e fiction, fra descrizione e Obiettivo e quindi fra "valore su cui si effettua il tiro" e cosa sta accadendo in fiction (quello per cui si tira). E lo considera cattivo design.
Io ho le mie risposte e mi sono affannato a proporgliele.
Non mi dispiacerebbe se con calma si potessero evidenziare tutti i motivi delle scelte di design dietro al Conflitto e ad altre regole di Trollbabe, nel confronto con altri giochi, tipo il Mondo dell'Apocalisse o FATE.
Ovviamente siete in grado più di me di spiegare perchè Trollbabe non è cattivo design.
A chi volesse dare una mano un grazie.
F.d'A.

Digio

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #1 il: 2018-06-21 19:18:00 »
Il mio Amico Francesco per gli amici Davos, ha confezionato un bellissimo pacco bomba.
Quindi, prima che esplodano i flames (poi voi rispondete pure senza problemi),
ci tengo a chiarire che la mia provocazione era ben diversa da quella preparata dal buon Davos.

Era più legata a come è scritto il manuale e le reali intenzioni di Edawrds.

Infatti, per come è scritto il manuale, si evince che il tipo di azione da chiamare in caso di conflitto e legato a cosa vuoi ottenere. La dichiarazione dell'obiettivo viene chiarita nel capitolo successivo.
Dicevo, il tipo di azione da scegliere è quindi subordinato a cosa realmente si vuole ottenere. Ad esempio, nel tipo d'azione sociale puoi ispirare, guidare, attrarre, intimidire, stabilire un impegno, rassicurare, spaventare, attrarre, intimidire, ottenere info" e sottolinea che, colpire una persona usando combattimento non si può fare.
E' chiaro quindi, che l'uso della violenza fisica è relegata al tipo di azione “combattimento” in ci puoi ferire, uccidere, mettere fuori combattimento, ecc...

A differenza di altri tipi di giochi, in Trollbabe vi è prima la dichiarazione dell'obiettivo, poi la dichiarazione di intenti (durante la fase equa e trasparente) e poi, dopo il tiro, la narrazione della fiction di ciò che avviene.
Posta questa dichiarazione, leggendo il manuale ci si aspetta che il giocatore non possa narrare di combattimenti truci e sanguinolenti in un tipo di azione sociale.
invece, da quel che avrebbe spiegato Edwards nei vari forum (o meglio quello che ci ha spiegato l'esperto del settore F.D'Avossa), la narrazione è solo "colore" e quello che importa è solo come ti allontani dall'obiettivo in caso di fallimento e come
ovviamente stando nelle regole di non aggiungere novità rispetto alla fase equa e trasparente. Quindi io potrei riprendendo l'esempio riportato da Davos, narrare di uccidere il Re e le sue guardie, nel fallimento di un tentativo di obiettivo: "voglio liberare la principessa imprigionata dal re” in un tipo di azione sociale.

Questo mi fa sorgere una domanda e spero di spiegarmi bene perché complicata.
Visto che Edward ha diviso i campi su cui tirare per obiettivi e che l'obiettivo è slegato dalla fiction di narrazione o meglio, è legata solo al fatto di allontanarsi o avvicinarsi dall'obiettivo, perché creare i 3 ambiti separati?
Immagino per creare differenti statiche di probabilità di riuscire (o fallire).  Mi pare poca cosa e anche poco elegante no?
Poi trovo che sia cattivo design scrivere un manuale in un modo e intendere successivamente attraverso forum un'altra cosa.
In fine visto che la fiction è slegata dal tipo d’azione il giocatore ha la libertà di narrare situazioni in cui può comunque ottenere  obiettivi secondari e raggiungibili con tipi di azioni differenti. Come ad esempio uccidere il re o liberare la regina in tipi di azione opposte (sociale e combattimento).
Voi potreste rispondere che se non è un obiettivo dichiarato nel conflitto il  GM può dichiarare che non è del tutto ottunto. Ok, ma intanto in fiction questo è avvenuto. E se le cose si vogliono cambiare, bisognerà aprire un nuovo  conflitto….

 

 
"Quello che il bruco chiama fine del mondo, il resto del mondo chiama farfalla"

Moreno Roncucci

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #2 il: 2018-06-22 00:32:18 »
Ciao! Perchè tutti quando mi evocano mi offrono domande invece delle tradizionali vergini in sacrificio?    :(

La Trollbabe è nella sala del trono, sul trono il re, in mezzo la guardia del corpo di diversi cavalieri. La Trollbabe è venuta per liberare Angelica.
Il Giocatore chiama Conflitto Combattimento con Obiettivo ammazzare il Re. Passo 1. Fallimento. Il Giocatore descrive che: i Cavalieri lo ingaggiano e combattono avanti ed indietro per tutta la sala, e che: resasi conto che ammazzare il Re è fatica improba la Trollbabe con un colpo di spada pazzesco spezza le catene di angelica ed insieme fuggono.
Per me è tutto ok, A PATTO CHE IL REALE OBIETTIVO DELLA TROLLBABE (con suo "Avvocato" il Giocatore) sia proprio uccidere il Re, altrimenti è BARARE.

In generale, i giochi di ruolo, trattando di una materia "immaginata e poi condivisa/descritta" (e quindi legata alla creatività, all'immaginazione e alla narrazione) si basano su giudizi critici, che sono assenti nei giochi da tavolo.

Nessuno ti dirà, giocando a Monopoli o a Coloni di Catan, che una mossa è "noiosa" o "ripetitiva", che "è incoerente con la fiction stabilita in precedenza".  Inoltre, nei gdr anche le regole richiedono l'esercizio di questo senso critico: cosa vuol dire "narra la sconfitta della Trollbabe"?  Non è come "muovi di tre caselle"...

Nei gdr "tradizionali" questa cosa viene nascosta, affidando da una parte i giudizi al GM e basta, e dall'altra incoraggiando i giocatori a far finta di niente, e di considerare i giudizi estetici del GM "assoluti come se fossero un numero di caselle di movimento". Ma visto che NON È COSÌ, non esiste regolamento tradizionale che possa impedire ai giocatori di rimanere increduli e delusi da decisioni che trovano assurde...

Trollbabe, "decentralizzando" questi giudizi, li rende palesi, e ti fa vedere come funzionano i gdr. Quante volte ti sarà capitato in un tradizionale un GM che, di fronte ad una tua vittoria in uno scontro, narra la cosa come una maniera per fregarti lo stesso facendo avvenire qualcos'altro? Ecco, quello che in D&D è l'ineffabile "parola di Dio indiscutibile" (che poi comunque viene discussa eccome) in Trollbabe è svelata per quello che è: una decisione creativa di qualcuno al tavolo.

Nella scena che descrivi, è quello che è successo: qualcuno doveva da regole "narrare una sconfitta" e invece si è allargato descrivendo vantaggi e successi per il lo sconfitto. Se lo avesse fatto da GM sarebbe stata normale routine di gioco con railroading, il farlo da giocatore mette la cosa sotto i riflettori e fa vedere meglio quanto la cosa sia discutibile.

Per me, PER IL MIO GIUDIZIO CRITICO (e non "per le regole", quelle dicono semplicemente di esercitarlo quel giudizio) quella non è una narrazione di sconfitta. La Trollbabe "cambia idea" e si prende una vittoria diversa? No, doveva PRIMA narrare la sconfitta, POI se voleva ottenere qualcos'altro doveva iniziare un nuovo conflitto a seguire.

È una regola che dice "non puoi narrare altro che "la trollbabe le prende di santa ragione"? No. puoi narrare quello che vuoi. In altre circostanze fuggire con Angelica potrebbe anche parte della sconfitta (se la Trollbabe magari Angelica non la voleva proprio liberare...), è un GIUDIZIO ESTETICO DEL SENSO DELLA FICTION IN RELAZIONE ALLE REGOLE.

Cosa succede quando qualcuno in un gdr narra qualcosa che per te non è quello che poteva narrare? Dipende dal gioco. In alcuni giochi è facile che questi conflitti avvengano, per il tipo di gioco, e la cosa viene gestita dalle regole (l'obiezione in Sporchi Segreti, per esempio). In Trollbabe invece le scelte sono più semplici e il fatto che ci siano interpretazioni così diverse del concetto di "sconfitta" in fiction è preoccupante.

Edwards è draconiano su questa cosa, e in generale nei suoi giochi non ci sono regole per "riparare" questo problema: la sua tesi, ripetuta in un sacco di interventi, è che se quando giochi con qualcuno hai problemi ripetuti di questo tipo (che vadano al di là del chiarirsi un attimo o spiegare meglio il gioco), con quel qualcuno non dovresti giocarci.  Quindi Trollbabe non ha regole che permettano di "porre il veto" su una narrazione. Rimane però la normale conversazione al tavolo, che NON È esclusiva del GM.

Di fronte a quella giocata, chiunque, non solo il GM, poteva semplicemente osservare "non mi sembra una sconfitta questa....". Io l'avrei fatto. Poi si vede come prosegue, forse cambia la narrazione, forse vi spiega come mai in realtà è davvero una sconfitta, ma comunque questa disconnessione fra quello che dice la regola e quello che avviene in fiction va risolta, o giocare insieme diventa, se non impossibile, davvero frustrante.

Citazione
Il Dubbio è questo: Digio ci vede cattivo Design perchè il meccanismo può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero.

Non è "cattivo design", è "design chiaro e trasparente": questa cosa avviene sempre in ogni gdr, in Trollbabe il meccanismo è palese, in D&D è descritta una procedura umanamente impossibile ("le regole trattano solo i dadi di danno, per tutto il resto fate finta di niente e ascoltate il GM", "il GM è imparziale e nelle sua narrazioni non c'è nulla di soggettivo", "considerate tutto quello che dice il GM come realtà oggettiva, fate finta che non l'abbia decisa lui" ---> anni di tensioni, frustrazioni, e poi liti e polemiche...)

Il meccanismo "può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero" solo nel senso in cui puoi dire "posso narrare una vittoria o anche parlare a vanvera, tanto nessuno mi può togliere px o soffiare la pedina in questo gioco se faccio una mossa scorretta". E gli altri giocatori che fanno, gli attaccapanni muti?

Citazione
Così nell'esempio sopra il vero Obiettivo era "salvare Angelica", ho perso....e ho narrato che la liberavo.

Appunto. Sarebbe una narrazione di sconfitta?

Citazione
ALTRO DUBBIO DI DIGIO: Tizio piscia sul cavallo della Trollbabe. Il Giocatore chiama Conflitto......... SOCIALE per fargli "cambiare il comportamento attivo"; Obiettivo fargli pulire il cavallo con la lingua chiedendo umilmente perdono. Non è COMBATTIMENTO, perchè la Trollbabe vuole costringerlo a fare qualcosa. Nella fase Equa per Digio, anche e soprattutto da come è scritto il manuale, la fiction dovrebbe andare dietro all'ambito di scontro (che nel manuale dice Digio è chiamato non a caso "tipo di AZIONE") e quindi la Trollbabe non potrebbe riempire di botte a sangue Tizio per "convincerlo" a leccare il cavallo, tantomeno potrebbe in caso di fallimento descrivere che lo uccide, perchè dovrebbe descrivere solo un comportamento di tipo sociale, per quanto minaccioso, SENZA FINIRE NELLA "FICTION DEL TIPO AZIONE COMBATTIMENTO".
Ci vede insomma uno scollamento fra Obiettivo e fiction, fra descrizione e Obiettivo e quindi fra "valore su cui si effettua il tiro" e cosa sta accadendo in fiction (quello per cui si tira). E lo considera cattivo design.

Variante del problema di prima. il sistema non ti dice "se fai un conflitto sociale non devi far male a nessuno", perchè sarebbe ridicolo (va comunque interpretato in fiction in maniera creativa: non puoi deludere qualcuno? Spaventarlo? Minacciarlo?). Il sistema presuppone che ci sia una coerenza e ONESTÀ in quello che narri, e dice ai giocatori "non sono la vostra balia, non è il mio lavoro darvi i mezzi coercitivi per costringere qualcuno che chiaramente non vuole giocare questo gioco a giocarlo"

Se qualcuno prende l'input del sistema ("narra la sconfitta", "narra un azione di tipo sociale" etc.)  e poi NARRA QUELLO CHE GLI PARE, non solo non è colpa del sistema, ma... nessun sistema di gioco avrebbe potuto impedirlo. Nessun manuale di gdr di mia conoscenza di può sollevare in volo per fulminane con scariche elettriche il "reo", tu ne conosci che lo fanno?

Ti rifaccio la scena, evidenziando alcuni aspetti:

GM: "dimmi, onestamente, cosa vuole ottenere la trollbabe in questo conflitto"
Giocatore: "voglio che pulisca il cavallo con la lingua chiedendomi perdono"
GM: "mmm....  mi sembra che vuoi punirlo, non sarebbe meglio un conflitto tipo combattimento?"
Giocatore: "no no, non voglio fargli male, voglio convincerlo a farlo di sua volontà".
GM: "se vuoi manipolare la sua mente meglio un conflitto di magia, che non un conflitto sulla sfera sociale..."
Giocatore: "no no, non voglio fargli male o controllarlo magicamente, voglio semplicemente un interazione di tipo sociale. Magari potrei minacciarlo, o spaventarlo, ma il mio scopo principale non è fargli male"
GM: "non è che vuoi semplicemente avere una percentuale di successo maggiore?"
Giocatore: "ovviamente no, mi sono persino levato la possibilità di obbligarti a descrivere lui che subisce botte, visto che descrivi tu i successi, sono onesto a dire che non voglio fargli male o che almeno questo non è il mio obiettivo principale"
GM: "OK, allora, conflitto sociale"
[si prendono tutte le decisioni su passi, tiri, etc.]
GM: "OK, cosa fai come azione?"
Giocatore: "gli taglio la testa con l'ascia"
GM: "uh? In che maniere questo gli fa pulire il cavallo con la lingua?"
Giocatore: "Beh, così se perdo comunque posso dire che lo ammazzo"...
GM: "lo sapevo che non stavi giocando onestamente. Non te la posso dare buona, devi dirmi un azione coerente con il tuo obiettivo"
Giocatore "vabbè, lo riempio di botte, pestandolo a sangue finchè non chiede pietà e pulisce il cavallo con la lingua."

Che differenza ci vedi con:
GM: "tira per colpire"
Giocatore "venti!"
GM: "guarda che il dado ha fatto 2..."
Giocatore: "ho controllato nel manuale, dice di tirare il dado e di guardare il numero in cima, ma non dice che non posso muovere il dado prima di guardarlo, quindi ho tirato, ho fatto 2, ho girato il dado, ho messo sul 20, quindi il risultato è venti, da manuale"

Ora, se il GM dice "ah, vabbè, se decidi così, va bene"...
...è il gioco che è bacato?

Torniamo al caso della trollbabe. una possibile risposta, da regolamento, sarebbe:

Giocatore: "tiro... successo! Ho vinto! lo riempio di botte"
GM: "no, i successi li narro io. È lui a riempirti di botte, come un tappeto, ti picchia a sangue, tu implori ietà, gridi, urli, le donne del paese arrivano r gli dicono di smetterla di picchiarti, che fai pena, così debole e piagnucolosa. lui poi ti intima di leccare via la sua pipì dal tuo cavallo, che adesso è il suo. Tu sei talmente rintronata che non capisci, quindi ti fa vedere - e quindi riesci a convincerlo a farlo, anche se per un solo colpo di lingua - poi il resto del cavallo te lo lecchi tu, prima di venire cacciata dalla città fra le risate e gli scherni dei bambini che ti tirano i sassi".
E questo sarebbe "ripagarlo con la stessa moneta", e utilizzare le sue tecniche farlocche contro di lui. Ma per me non è soddisfacente, se tutti giocate così il gioco diventa una farsa.

No, la vera soluzione è alzarsi e dire "guarda, credo che questo non sia il gioco per te" e smettere di perdere tempo. (intendo: cambia giocatore, non cambiare gioco...)

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Risposta per Digio: OK, non sto spingendo Francesco a cacciarti dal gruppo, ho solo chiarito perchè in un gdr non è semplice come dire "avanzi tre pedine", e se giochi con qualcuno che non lo capisce... beh, meglio non giocarci.  Ma vedo le tue obiezioni piu come un desiderio di capire certe meccaniche che non un segno della presenza di problemi di questo tipo (visto che li hai evidenziati tu stesso come problemi)   8)

Citazione
A differenza di altri tipi di giochi, in Trollbabe vi è prima la dichiarazione dell'obiettivo, poi la dichiarazione di intenti (durante la fase equa e trasparente) e poi, dopo il tiro, la narrazione della fiction di ciò che avviene.
Posta questa dichiarazione, leggendo il manuale ci si aspetta che il giocatore non possa narrare di combattimenti truci e sanguinolenti in un tipo di azione sociale.
invece, da quel che avrebbe spiegato Edwards nei vari forum (o meglio quello che ci ha spiegato l'esperto del settore F.D'Avossa), la narrazione è solo "colore" e quello che importa è solo come ti allontani dall'obiettivo in caso di fallimento e come
ovviamente stando nelle regole di non aggiungere novità rispetto alla fase equa e trasparente. Quindi io potrei riprendendo l'esempio riportato da Davos, narrare di uccidere il Re e le sue guardie, nel fallimento di un tentativo di obiettivo: "voglio liberare la principessa imprigionata dal re” in un tipo di azione sociale.

La prima edizione di Trollbabe (quella solo in pdf del 2002) aveva regole per il cambio di tipo di azione nel mezzo del conflitto. poi si è visto che era una immensa complicazione tutto sommato inutile: in realtà la maggior parte delle volte in cui vuoi cambiare il tipo di azione non è dovuto alla fiction, ma è dovuto al fatto che non sei stato sincero (magari anche con te stesso) su quello che volevi veramente.

Quando dichiari un obiettivo, dichiari SINCERAMENTE quello che LA TROLLBABE VUOLE VERAMENTE.  Se questo è vero, anche se gli eventi in fiction portano ad azioni violente... l'obiettivo è quello, non viene dimenticato in mezzo secondo.

Esempio: Trollbabe viene attaccata VERBALMENTE (altrimenti il GM avrebbe già dovuto dichiarare combattimento) da un ubriaco che l'ha scambiata per qualcun altro:

Giocatore "mi sta simpatico, dichiaro conflitto sociale, voglio convincerlo a smettere di insultarmi e a bere con me"
GM: "cioè, non vuoi fargli male?"
Giocatore: "beh, se serve magari gli mollo un ceffone ma no, non voglio fargli male, è solo un ubriaco, voglio prenderlo con le buone, poi avere un amico in questa città potrebbe tornarmi utile. Poi non sono una tanto sanguinaria da ammazzare il primo che incontro senza motivo..."
GM: "OK, cosa fai?"
Giocatore: "mi avvicino sorridendo e tendendo la mano"
GM: "quando ti avvicini ti insulta e tenta di colpirti con un pugno"
Giocatore? "CCOOSA??? NON MI PRENDE LA MANO? LO AMMAZZO, LO SQUARTO, AFFERRO L'ASCIA E LO FACCIO A CUBETTO, MORTO, MORTO, DEVE MOOOOORIRREEEEEEEEEEE! SANGUE!!! SANGUE E ANIME PER ARIOCH!!!!! LO AMMAZZOOOOOOOOOOO!"

....avere giocatori psicopatici è un problema del gioco?

Vabbè, a parte le parodie... in generale o il giocatore vince, e il conflitto è finiuto, o narra lui le sconfitte... quindi L'UNICA MANIERA DI FAR AVVENIRE QUALCOSA CHE SPINGA LA TROLLBABE A CAMBIARE IDEA È CHE LO VOGLIA LUI!

Cioè
GM: "hai fallito il primo tiro, narra cosa succede"
Giocatore: "il suo pugno mi prende in pieno petto, colpendo lo tsubo segreto che mi fa andare in rabbia Berserk e adesso non avrò pace finchè non lo ucciderò!
GM: "...ma non era un conflitto sociale?"
Giocatore: "eh, mica è colpa mia, io non volevo fargli male è lui che ha colpito lo tsubo..."
GM: "ma non l'hai deciso tu che lo colpiva? E poi cos'è questa storia dello tsubo, che non l'avevi mai tirata fuori prima"
Giocatore "chi io? No, non sono stato io, e anche se l'ho detto io, l'ha fatto lui" e inizia a fischiettare con noncuranza...

Cioè, la nuova versione de "non ti ho rubato io la pozione curaferita dalla sacca mentre dormivi, è stato il mio personaggio, io che c'entro?"   ::)

Mi fai un esempio CONCRETO, realmente avvenuto in gioco, di una situazione in cui il tipo di azione cambia senza che:
1) fosse stato scelto male all'inizio
e/o
2) Il giocatore narra cose apposta per farlo cambiare?

Se guardi gli esempi di Edwards, anche se c'è violenza in un conflitto sociale, è SEMPRE legata allo stesso obiettivo, sociale, e il conflitto non cessa di essere sociale anche se qualcuno tira un pugno.

Non c'è una regola "nessuno può fare male a nessuno in un conflitto sociale" perchè questo eliminerebbe il 99% dei conflitti sociali nei film. Non si tratta di un boargame, le regole non sono "muovi di tre caselle", la regola è "adesso fai un conflitto sociale".

Un dado o un boargame non distingue fra
1) "gli afferro il braccio e glielo torco finche non si spezza, perchè amo il rumore delle ossa che si rompono e gli urli delle mie vittime. Alla fine, gorgogliando, muore soffocato dal suo stesso sangue".
e
2) "gli torco il braccio per spaventarlo, perchè parli e mi riveli dove ha nascosto la bambina rapita.  Ad un certo punto urla per il dolore ma non smetto, devo avere quell'informazione. Alla fine, terrorizzato, confessa e mi dice dove si trova.

Per giocare a un gdr, è NECESSARIO essere in grado di capire la differenza.

(anche in D&D, solo che lì decide il GM tutto quanto, tu decidi solo se fai 1d6 di danno al braccio, il fatto che muoia o che parli lo decide il GM in base a cosa preferisce. Anche lì avviene, come in TUTTA la fiction del mondo, una valutazione di cosa è in gioco nel conflitto, e il GM decide se in gioco c'è la vita del tipo o informazioni, se muore o parla. la differenza è che in D&D quello che vuoi tu non conta una cippa, decide tutto il GM, magari volevi informazioni ma lui muore, tu tira il d6, non decidere e non rompere che disturbi il gioco...)
« Ultima modifica: 2018-06-22 08:30:59 da Moreno Roncucci »
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F.d'AVOSSA

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #3 il: 2018-06-22 09:55:08 »
Ciao.
Provo a riassumere, se ho capito. Poi dico due cosine.
Il punto fondamentale è che per aversi VERO potere narrativo deve aversi VERA DISCREZIONALITA' nella narrazione. Senza questa stiamo solamente illudendo il Giocatore.
In questo "Vuoto Creativo" è insito un rischio di furbizia, di pelosità e di sconnessione del Giocatore a cui è messo in mano questo potere.
Tuttavia, ed è punto importante, laddove si verificassero nella narrazione ipocrisia, furbizia, sconnessione, il Giocatore non sta giocando secondo regole, sta barando. Che è come dire che non lo può fare. Concretamente al tavolo, come mi pare hai detto tu, il Master o anche altri Giocatori possono fare obiezione tutte le volte che hanno il dubbio che la narrazione non sia leale.
Questo meccanismo non è cattivo design per un banale motivo: c'è in ogni gdr e non è eliminabile. Perchè la Narrazione non è "mi muovo di 3 caselle" come invece accade nei boardgame.
E aggiungo io le seguenti considerazioni:
- 1) il fatto che le Autorità Narrative in Trollbabe siano distribuite in un modo lontano anni luce dai Tradizionali (o anche da altri sistemi come FATE) AIUTA i Giocatori (Master incluso) a "controllarsi" a vicenda ed a "suonare insieme" ------> come ha detto Moreno (e avevo scritto io stesso al Digius in privato) se tu FALLENDO descrivi dei successi trasversali per la Trollbabe io Master quando avrai successo inizierò a descrivere dei Fallimenti trasversali per la Trollbabe quasi per compensare........e non si va da nessuna parte e ci si alza dal tavolo di gioco. Questa cosa per me è molto più potente che non una "negoziazione perenne" sulla fiction che mostrano altri sistemi di gioco;
- 2) LIMITI ALLA NARRAZIONE ci sono:
--- non puoi descrivere cose che non hai anticipato nella Fase Equa e Trasparente (e se nella Fase Equa e Trasparente dici che vuoi uccidere il Re ma che ti muovi in modo anche da liberare Angelica io Master la prima cosa che faccio è chiederti se davvero vuoi uccidere il Re oppure se il tuo vero Obiettivo non sia salvare Angelica, con ciò facendo emergere la realtà del tuo Obiettivo e svelando se stai barando). LA FASE EQUA ESISTE APPOSTA;
--- devi comunque descrivere un VERO FALLIMENTO prima di tutto, e lo devi descrivere coerentemente con l'Obiettivo;
--- non puoi sganciare BOMBE DI FICTION: novità e nuove informazioni rispetto alla backstory, ai png, alle Relazioni, a tutto.
Sono REGOLE. E personalmente le trovo chiarissime e davvero in grado di direzionare la narrazione degli esiti del Conflitto.
Se ritengo che tu nella narrazione non le stia rispettando te lo posso dire. Se non siamo d'accordo? Amen, si continua a giocare, almeno fino a quando uno non ritene che l'altro non sappia giocare e preferisce cambiare gioco o cambiare giocatori (a scanso di equivoci, Digio è bravissimo, sia nella creazione di fiction bella e coerente, sia nell'accorgersi della reale portata delle regole, è solo polemico come una puzzola ^^).
Questo perchè il controllo sull'altrui Narrazione è odioso e crea al Tavolo giocatori di serie A e giocatori di serie B.
Detto questo, per me la liberazione di Angelica (descritta dal Giocatore a causa di un FALLIMENTO) nella scena in cui vuoi uccidere il Re è legale. Solo che non essendo stata dedotta la sua liberazione come Obiettivo io Master il secondo successivo apro Conflitto per riprendermela o peggio, anzi a ben vedere posso semplicemente dire che te la strappano di mano e lascio chiamare a te il Conflitto se lo desideri. Vedi? Gira intorno il tuo escamotage di narrazione pelosa del fallimento.


Citazione
Poi trovo che sia cattivo design scrivere un manuale in un modo e intendere successivamente attraverso forum un'altra cosa.
In fine visto che la fiction è slegata dal tipo d’azione il giocatore ha la libertà di narrare situazioni in cui può comunque ottenere  obiettivi secondari e raggiungibili con tipi di azioni differenti. Come ad esempio uccidere il re o liberare la regina in tipi di azione opposte (sociale e combattimento).
Voi potreste rispondere che se non è un obiettivo dichiarato nel conflitto il  GM può dichiarare che non è del tutto ottunto. Ok, ma intanto in fiction questo è avvenuto. E se le cose si vogliono cambiare, bisognerà aprire un nuovo  conflitto….

 

Appunto. In fiction è avvenuto. E quindi? Quindi siamo al punto di partenza. Stiamo giocando e raccontando una storia, stiamo girando ancora intorno al tuo VERO Obiettivo, non vedo problemi.
Per quanto riguarda il problema dello scollamento fra Fiction descritta e Tipo di Tiro (obiezione raffinata, ma fino ad un certo punto) rispondo in altro post per spezzare il wall of text. Ma ti faccio subito una domanda che per me è il punto di partenza del ragionamento: in FATE se tiri "superare ostacolo" sotto Combattimento e vinci chi narra e COSA può narrare? E se perdi? Chi narra e COSA puoi narrare?
A presto

F.d'A.

Nicola Urbinati

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #4 il: 2018-06-23 10:57:08 »
Ho sentito una vibrazione nella Forza, seguo con ancor maggior interesse.  8)

Digio

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #5 il: 2018-06-26 14:48:15 »
Digio ci vede cattivo Design perchè il meccanismo può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero.

Speravo che il mio intervento sotto non ti facesse cadere nella trappola del Davos,  ma capisco che fosse troppo gustosa 
Quello che per me è cattivo Design è: scrivere un manuale in cui è abbastanza chiaro che l'autore intendesse incanalare un tipo di azione con una fiction correlata, per poi modificarlo nel tempo attraverso forum e altri strumenti.

Il tipo di azione combattimento vuoi:
"sopraffare, neutralizzare o uccidere qualcuno" cit dal manuale.
Il vincolo quindi è che alla fine qualcuno si farà male e questo è obbligatorio .

Quando fai magia:
Puoi fare qualsiasi cosa e in fiction dichiarerai come fai la magia. Il vincolo è di avere il tempo per farlo quindi nelle azioni concitate non è possibile farla.

Nel tipo di azione sociale puoi:
“ispirare,  guidare, convincere, contrattare vantaggiosamente, rassicurare, spaventare, attrarre, intimidire, stabilire un impegno, o ottenere informazioni. la sua caratteristica chiave è che cambia il comportamento attivo degli altri. Colpire una persona usando combattimento non può farlo; può solo servire a fargli male."

Da questo capitolo capisco che nelle azioni di tipo sociale non posso dichiarare di voler far male a qualcuno  e comunqe non mi aspetto una fiction sanguinosa. Altrimenti il reale obiettivo era un altro.

Nel capitolo della fase Fase Equa e trasparente,
il manuale dice che vanno descritte le azioni che la trollbabe vuole fare.
su tipo di azione Combattimento vai scanna! ,
su magia fai magia ma occhio al tipo di fiction legata alla magia Troll piuttosto che quella umana facendo vari esempio.

Sul sociale dice che è vario...E’ lasciato un po’ lì…

Insomma, tutto porta a pensare che se scegli un tipo di azione sociale, non puoi andare a narrare di uccisioni a destra e a manca. Perché allora il tuo obiettivo era far male e fare un tipo di azione combattimento.

C’è un bell’esempio nel manuale quando spiega i rilanci e la narrazione dei fallimenti. Lì la trollbabe ha come obiettivo salvare il vecchio troll ma la fiction è tutta incentrata sul combattimento tra l’avventore e la protagonista.
Rileggendo con il senno di poi potremmo pensare che siamo all'interno di un conflitto con tipo d’azione sociale, ma purtroppo il manuale non lo dice. Questo poteva essere un ottimo esempio per fugare ogni dubbio.

In pratica, hai limitazioni sugli altri tipi di azione, mentre su quello sociale non ne hai.
Non critico la scelta ma non è così chiara nel manuale e, il fatto che lo stesso Edwards, voi ed altri lo debbano spiegare,  è un demerito non trovte? Perché non è un corollario, ma una regola fondamentale.

 Io personalmente non avrei nemmeno creato i tipi di azione. Perché passare dal tipo di azione alla dichiarazione dell’obiettivo?
Parla subito dell’obiettivo cavoli! Non confondere il lettore sottintendendo che scegliendo un tipo di azione ci sia anche una fiction legata.

Citazione
ALTRO DUBBIO DI DIGIO: Tizio piscia sul cavallo della Trollbabe. Il Giocatore chiama Conflitto......... SOCIALE per fargli "cambiare il comportamento attivo"; Obiettivo fargli pulire il cavallo con la lingua chiedendo umilmente perdono. Non è COMBATTIMENTO, perchè la Trollbabe vuole costringerlo a fare qualcosa. Nella fase Equa per Digio, anche e soprattutto da come è scritto il manuale, la fiction dovrebbe andare dietro all'ambito di scontro (che nel manuale dice Digio è chiamato non a caso "tipo di AZIONE") e quindi la Trollbabe non potrebbe riempire di botte a sangue Tizio per "convincerlo" a leccare il cavallo, tantomeno potrebbe in caso di fallimento descrivere che lo uccide, perchè dovrebbe descrivere solo un comportamento di tipo sociale, per quanto minaccioso, SENZA FINIRE NELLA "FICTION DEL TIPO AZIONE COMBATTIMENTO".
Ci vede insomma uno scollamento fra Obiettivo e fiction, fra descrizione e Obiettivo e quindi fra "valore su cui si effettua il tiro" e cosa sta accadendo in fiction (quello per cui si tira). E lo considera cattivo design.

Variante del problema di prima. il sistema non ti dice "se fai un conflitto sociale non devi far male a nessuno", perchè sarebbe ridicolo (va comunque interpretato in fiction in maniera creativa: non puoi deludere qualcuno? Spaventarlo? Minacciarlo?). Il sistema presuppone che ci sia una coerenza e ONESTÀ in quello che narri, e dice ai giocatori "non sono la vostra balia, non è il mio lavoro darvi i mezzi coercitivi per costringere qualcuno che chiaramente non vuole giocare questo gioco a giocarlo"

Se qualcuno prende l'input del sistema ("narra la sconfitta", "narra un azione di tipo sociale" etc.)  e poi NARRA QUELLO CHE GLI PARE, non solo non è colpa del sistema, ma... nessun sistema di gioco avrebbe potuto impedirlo. Nessun manuale di gdr di mia conoscenza di può sollevare in volo per fulminane con scariche elettriche il "reo", tu ne conosci che lo fanno?

Ma sai, qui parliamo di regole e il fatto che l’autore abbia lasciato un buco. Quindi bisogna farlo notare.
Ho trovato molto più elegante arcipelago che ti da massima libertà di narrazione, ma tutti gli strumenti per “guidare” la narrazione attraverso frasi rituali e non negoziabili tra i giocatori.

No, la vera soluzione è alzarsi e dire "guarda, credo che questo non sia il gioco per te" e smettere di perdere tempo. (intendo: cambia giocatore, non cambiare gioco...)
[…]
Risposta per Digio: OK, non sto spingendo Francesco a cacciarti dal gruppo, ho solo chiarito perchè in un gdr non è semplice come dire "avanzi tre pedine", e se giochi con qualcuno che non lo capisce... beh, meglio non giocarci.  Ma vedo le tue obiezioni piu come un desiderio di capire certe meccaniche che non un segno della presenza di problemi di questo tipo (visto che li hai evidenziati tu stesso come problemi)   8)

Non ho paura che Francesco possa “cacciarmi”. Siamo adulti per dio, con un minimo di  etichetta sociale. Se mi devo mettere a discutere durante il gioco di ruolo che è un momento di sfogo…meh!
Questi esempi che cita il Davos non sono mai accaduti,
sono solo discussioni filosofiche che facciamo su Telgram o su Whatsapp per criticare costruttivamente un gioco. Cercando punti deboli e vantaggi. 
Davos, come te, ci vede solo pregi in Trollbabe massacrando praticamente tutto ciò che non è partorito dalla mente di Edwards.
Io ci trovo un pizzo di fanatismo e anche, secondo il mio parere, un freno per la curiosità di quello che potrebbe esserci oltre.
Un esempio (vero) è il fatto che Edwards abbia non accettato Archipelago perché è andato otlre, rendendolo…bocciato permanente dai suoi Fan (A tal proposito, sapere curioso di sapere il tuo parere su questo gioco  :) …magari convinci Davos a giocarci visto che ascolta solo te  :P)
Altro esempio è quello di demonizzarmi sempre FATE che è un sistema che personalmente mi piace molto. So che non è perfetto come non lo è Trollbabe, ma fa quello che deve fare e spesso è stato letto male da Francesco solo perché partito prevenuto.
Vorrei infine sottolineare che a me Trollbabe piace. Ho fatto da GM alla sorella della mia moglie Venerdì scorso tanto per intenderci. Trovo che sia propedeutico e terapeutico per tutti i giocatori della Old School.   

Vabbeh mi sembra di dovermi giustificare per un peccato che non ho commesso….


Concludo questo lungo post che non sono d’accordo  con te nel dire (parafrasando):
“se ti comporti così sei stronzo e io con te non ci gioco”.
Perché questo ha la stessa valenza dei comportamenti psicologico-oppressivo che si instaurano tra master e giocatore dove vige la famosa regola 0 . 
Il punto è che ci sono regole o non ci sono regole. Se si sta nelle regole è inutile criticare. Punto. 
Poi, come tutte le attività sociali, è meglio passare questo tempo con persone con cui ti trovi bene, a prescindere da come lo si fa.
"Quello che il bruco chiama fine del mondo, il resto del mondo chiama farfalla"

F.d'AVOSSA

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #6 il: 2018-06-27 13:37:30 »
....sto arrivando eh.....non ho molto tempo causa lavoro, ma sto lavorando sul continuo della risposta.
Intanto:
Citazione
Davos, come te, ci vede solo pregi in Trollbabe massacrando praticamente tutto ciò che non è partorito dalla mente di Edwards.
Io ci trovo un pizzo di fanatismo e anche, secondo il mio parere, un freno per la curiosità di quello che potrebbe esserci oltre.
Un esempio (vero) è il fatto che Edwards abbia non accettato Archipelago perché è andato otlre, rendendolo…bocciato permanente dai suoi Fan (A tal proposito, sapere curioso di sapere il tuo parere su questo gioco  :) …magari convinci Davos a giocarci visto che ascolta solo te  :P)
Altro esempio è quello di demonizzarmi sempre FATE che è un sistema che personalmente mi piace molto. So che non è perfetto come non lo è Trollbabe, ma fa quello che deve fare e spesso è stato letto male da Francesco solo perché partito prevenuto.


Ti sei arrabbiato. Senza motivo dai Digio!
Trollbabe è senza difetti. Almeno per quello che vuole fare, per il tipo di esperienza di gioco che vuole dare.
Archipelago mi intriga molto e ci giocheremo, ho solo espresso diffidenza e timore per i giochi che condividono le Autorità Narrative mischiandole, perchè o hai una ripartizione chiarissima e bilanciatissima, tipo Polaris, oppure diventa una marmellata di interventi completamente prenarrati e negoziati. E ti ho citato come esempio di gioco che A ME E GIGI (per carità solo parere personale) al tavolo da gioco a Modena proprio non è piaciuto per questo motivo Noirlandia.
FATE mi piace, ci stiamo giocando con molto divertimento con l'altro gruppo all'ambientazione DIES IRAE, che è da 10 e lode per il mio gusto. Lo trovo un pò macchinoso e su alcune cose poco "consapevole" e chiaro, ritengo che possa generare Murk più di altri titoli forgiti puri, preferisco personalmente di gran lunga Trollbabe e l'Apocalisse, ma è un sistema BELLO, non mi attribuire opinioni che non ho.
Per il resto questo Thread voleva essere un VERO approfondimento e spiegazione del perchè Trollbabe funziona come funziona ed è nel suo modo di funzionare più chiaro di altri sistemi. Ti ho evocato solo perchè le tue obiezioni sono interessanti, intelligenti ed istruttive per capire.
F.d'A.

Moreno Roncucci

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #7 il: 2018-06-28 04:12:36 »
Digio ci vede cattivo Design perchè il meccanismo può essere usato per chiamare un Obiettivo falso e poi nel fallimento descrivere l'ottenimento dell'Obiettivo vero.

Speravo che il mio intervento sotto non ti facesse cadere nella trappola del Davos,  ma capisco che fosse troppo gustosa 

Ehm... hai sbagliato il quote, quello che hai quotato non l'ho scritto io.

Citazione
Quello che per me è cattivo Design è: scrivere un manuale in cui è abbastanza chiaro che l'autore intendesse incanalare un tipo di azione con una fiction correlata, per poi modificarlo nel tempo attraverso forum e altri strumenti.

Mi pare che ti sei convinto che gli esempi che faccio io, e che fa Ron, siano totalmente diversi da quello che c'è scritto nel manuale. Mi sembra una forma di autodifesa per rimanere sempre e comunque nelle tua posizioni, visto che in questo modo qualunque cosa possiamo provare a spiegarti verrebbe bollata a priori come una "modifica" insistendo a dire che in questo fantomatico gioco "originale" non c'è. .

Quindi, più che fare nuovi esempi, la mia risposta è: rileggiti il manuale. Vedrai che gli esempi che ho fatto io e quelli che ha fatto Ron seguono pedissequamente le regole, mentre quelli che hai fatto tu le violano costantemente (dichiara obiettivi diversi da quello che vuole la trollbabe, dichiarare obiettivi illegali, dichiarare vittorie durante la narrazione di una sconfitta, etc). .

Nella risposta precedente non ti ho svelato chissà quale nuova e inedita maniera di giocare: ti ho semplicemente fatto l'esempio di quello che il manuale dice già.

Poi, la parta più interessante del tuo post è in fondo, ma prima di arrivarci devo passare una fase di nit-picking, abbastanza noiosa (temo anche da leggere) in cui devo correggere diverse affermazioni perché so già che se non lo faccio prima o poi qualcuno me le quota come cose su cui ho concordato (o peggio ancora le cita altrove....)

Citazione
Il tipo di azione combattimento vuoi:
"sopraffare, neutralizzare o uccidere qualcuno" cit dal manuale.
Il vincolo quindi è che alla fine qualcuno si farà male e questo è obbligatorio .

Assolutamente no.

Non è una forma di "autorailroading", non prescrive assolutamente "cosa dovrà succedere".

Per giocare a Trollbabe (e in generale, a qualunque gdr narrativista) devi giocare "nel momento". Nel QUI E ORA, abbandonando totalmente ogni forma di pre-narrazione. Pare una cazzata a dirla, ma ho visto che per molti giocatori (e GM) abituati alla "storia del master" è lo scalino più difficile da superare, perchè spesso non viene visto, il giocatore è già convinto di "aver capito" ma quando gli parli o mentre continua a pre-narrare senza nemmeno accorgersene.

La scelta del tipo di azione non dice NULLA su cosa succederà. Parla di COSA VUOLE LA TROLLBABE ADESSO. (e, probabilmente, anche fra cinque secondi altrimenti torniamo alle trollbabe farfallone che cambiano obiettivo in maniera random ogni secondo)

Ti stai lambiccando la testa cercando di stabilire strane relazioni fra tipo di conflitti e ti di conseguenze (arrivando ad idee strampalate tipo "qualcuno si farà male", piuttosto strane per chi abbia giocato visto che il sistema di risoluzione prevede molto chiaramente il caso in cui nessuno si fa male...) quando la risposta è ESTREMAMENTE semplice. E visto che insisti a dire che me le invento e nel manuale non ci sono...

Manuale di Trollbabe, pagina 60: "Identificando il Tipo di Azione, quella persona sta in realtà dichiarando i parametri per le tattiche e gli obiettivi utilizzabili".

Cosa vuole la trollbabe --espresso come--> obiettivo e tattiche per ottenerlo ---definisce il --> tipo di conflitto

Sempre a pagina 60, c'e un esempio di quello che ti dicevo, che secondo te nel manuale non sarebbe mai scritto:
Un Conflitto non è automaticamente di Tipo Combattimento solo perché
comporta una rissa o violenze anche più gravi. Se qualcuno corre verso
la tua trollbabe urlando: «Ti ucciderò!», e, avendo chiamato il Conflitto,
vuoi “disinnescare” la situazione (vuoi che la trollbabe lo tenga a bada
per un po’ o lo getti nel fiume per farlo sbollire), devi scegliere il Tipo
di Azione Sociale.


Già qui puoi vedere un esempio di violenza (scaraventare qualcuno nel fiume) utilizzato per un conflitto sociale. Nota come è diversa dallo scaraventare qualcuno nel fiume per affogarlo.  In fiction, e durante il gioco, per te sono indistinguibili? Davvero non vedresti la differenza nella narrazione, tanto da convincerti che è un conflitto violento "travestito", nonostante il manuale dica esplicitamente il contrario?

Citazione
[
Quando fai magia:
Puoi fare qualsiasi cosa e in fiction dichiarerai come fai la magia.

Ad essere fiscali no. Puoi fare con la magia solo quello che è scritto nel manuale:
 "Sebbene
possa essere usato per uccidere o stordire qualcuno, può anche servire a
raccogliere informazioni, fornire un mezzo di trasporto per raggiungere
un luogo, mandare o ricevere oggetti, salvare o soccorrere qualcuno, con-
trollare il comportamento altrui, alterare le caratteristiche fisiche di una
situazione o comunicare con qualcuno.

Non sono "esempio", è un ELENCO. Un elenco molto vasto (Edwards ha detto che ha cercato di metterci tutti gli usi di magia che si vedono nella letteratura di riferimento), ma sempre un elenco. La cosa è importante non tanto perchè ci siano molte cose fuori da quell'elenco, quando perchè quell'elenco indirizza verso certi usi ed è più utile di un generico "fai quello che vuoi" (nota per esempio che il teletrasporto alla Star Trek a rigore è fuori, mentre aprire un portale arcano, un "mezzo di trasporto" quindi, che faccia la stessa identica cosa, non lo è. Questo indirizza a certe narrazioni più "evocative" e meno banali)

Citazione
Insomma, tutto porta a pensare che se scegli un tipo di azione sociale, non puoi andare a narrare di uccisioni a destra e a manca. Perché allora il tuo obiettivo era far male e fare un tipo di azione combattimento.

Esatto.

Citazione
C’è un bell’esempio nel manuale quando spiega i rilanci e la narrazione dei fallimenti. Lì la trollbabe ha come obiettivo salvare il vecchio troll ma la fiction è tutta incentrata sul combattimento tra l’avventore e la protagonista.
Rileggendo con il senno di poi potremmo pensare che siamo all'interno di un conflitto con tipo d’azione sociale, ma purtroppo il manuale non lo dice. Questo poteva essere un ottimo esempio per fugare ogni dubbio.

No, non c'è nessun dubbio. Anche qui è già tutto scritto nel manuale (pagina 86):
Durante una tesa Scena sulla riva di un fiume, io
o il GM abbiamo iniziato un Conflitto con Tipo di Azione
Combattimento
fra Harald e la mia trollbabe, Kreshk. Di-
chiaro che il suo Obiettivo è portare in salvo il troll.


Se non ti ricordi, questo obiettivo è fra quelli ESPLICITAMENTE citati per il combattimento:

Pagina 60: Anche nel caso più positivo, in cui si usi questo Tipo di Azione per fuggi-
re o soccorrere qualcuno, questo risultato dev’essere ottenuto comunque
facendo del male a chi rappresenta la minaccia. Scegliendo questo Tipo
di Azione (combattimento), stai dicendo che in questo Conflitto le finezze e il dialogo non
sono rilevanti.


Citazione
In pratica, hai limitazioni sugli altri tipi di azione, mentre su quello sociale non ne hai.

In realtà no. Rileggi il manuale. Non puoi uccidere qualcuno per fargli cambiare idea, come stiamo inutilmente cercando di dirti dall'inizio di questo thread.

Ma vorrei allargare il discorso. Sai che non riesco a capire da quale strano ragionamento sei partito per lambiccarti su questa cosa?

Cioè, il gioco ti DICE, esplicitamente, "tu giochi la trollbabe come vuoi tu. Decidi cosa vuole. Dichiari cosa vuole. In base a questo dichiari il tipo di azione relativo". A farla corta, ti dice "SCEGLI QUELLO CHE TI PIACE". Vuoi ammazzare il troll? Scegli combattimento. Vuoi convincerlo? Scegli sociale.

Tu stai facendo un "conto numerico" di TUTTI I TIPI DI NARRAZIONE POSSIBILI (praticamente infiniti) per capire quale "tipo di azione" ti "conviene dichiarare" per avere POI (come se non sapessi già cosa vuole la trollbabe) la "massima scelta possibile", per capire "quale dei due infiniti è più ampio", cercando come un folle algoritmo cerca-bonus "la scelta più vantaggiosa".

Ci credo che se ti fai lambiccamenti simili, arrivi a conclusioni tipo "io voglio ammazzarlo. Potrei semplicemente dichiarare combattimento, ma così mi limito la scelta (che è una cosa importantissima per l'algoritmo, anche se io in realtà ho già scelto). Così dichiaro sociale perchè mi sono convinto che l'infinita scelta sociale è più grande dell'infinita scelta combattimento. Solo che poi l'infinita scelta sociale non comprende quello che volevo fare io, ucciderlo. Ma l'algoritmo non sbaglia mai, io ho giocato bene, deve essere il gioco che è sbagliato..."

Citazione
Non critico la scelta ma non è così chiara nel manuale e, il fatto che lo stesso Edwards, voi ed altri lo debbano spiegare,  è un demerito non trovte?

No, perchè per chiarire l'arcano... basta leggere il manuale!

Citazione
Citazione
ALTRO DUBBIO DI DIGIO: Tizio piscia sul cavallo della Trollbabe. Il Giocatore chiama Conflitto......... SOCIALE per fargli "cambiare il comportamento attivo"; Obiettivo fargli pulire il cavallo con la lingua chiedendo umilmente perdono. Non è COMBATTIMENTO, perchè la Trollbabe vuole costringerlo a fare qualcosa. Nella fase Equa per Digio, anche e soprattutto da come è scritto il manuale, la fiction dovrebbe andare dietro all'ambito di scontro (che nel manuale dice Digio è chiamato non a caso "tipo di AZIONE") e quindi la Trollbabe non potrebbe riempire di botte a sangue Tizio per "convincerlo" a leccare il cavallo, tantomeno potrebbe in caso di fallimento descrivere che lo uccide, perchè dovrebbe descrivere solo un comportamento di tipo sociale, per quanto minaccioso, SENZA FINIRE NELLA "FICTION DEL TIPO AZIONE COMBATTIMENTO".
Ci vede insomma uno scollamento fra Obiettivo e fiction, fra descrizione e Obiettivo e quindi fra "valore su cui si effettua il tiro" e cosa sta accadendo in fiction (quello per cui si tira). E lo considera cattivo design.

Variante del problema di prima. il sistema non ti dice "se fai un conflitto sociale non devi far male a nessuno", perchè sarebbe ridicolo (va comunque interpretato in fiction in maniera creativa: non puoi deludere qualcuno? Spaventarlo? Minacciarlo?). Il sistema presuppone che ci sia una coerenza e ONESTÀ in quello che narri, e dice ai giocatori "non sono la vostra balia, non è il mio lavoro darvi i mezzi coercitivi per costringere qualcuno che chiaramente non vuole giocare questo gioco a giocarlo"

Se qualcuno prende l'input del sistema ("narra la sconfitta", "narra un azione di tipo sociale" etc.)  e poi NARRA QUELLO CHE GLI PARE, non solo non è colpa del sistema, ma... nessun sistema di gioco avrebbe potuto impedirlo. Nessun manuale di gdr di mia conoscenza di può sollevare in volo per fulminane con scariche elettriche il "reo", tu ne conosci che lo fanno?

Ma sai, qui parliamo di regole e il fatto che l’autore abbia lasciato un buco. Quindi bisogna farlo notare.

E rieccoci! Quale buco? Basta leggere il manuale!

Certo, ci trovi scritto:
Il Tipo di Azione Sociale è spesso quello che si vuole realmente, ed è im-
portante non scegliere Combattimento o Magia per errore. Questo Tipo
di Azione è usato per ispirare, guidare, convincere, contrattare vantag-
giosamente, rassicurare, spaventare, attrarre, intimidire, stabilire un
impegno, o ottenere informazioni. La sua caratteristica chiave è che
cambia il comportamento attivo degli altri. Colpire una persona usando
Combattimento non può farlo; può solo servire a fargli male.


Invece di trovarci scritto:

Il Tipo di Azione Sociale è spesso quello che si vuole realmente, ed è im-
portante non scegliere Combattimento o Magia per errore O PERCHÈ SI VUOLE BARARE SUL CONFLITTO E FREGARE IL GM. Questo Tipo
di Azione è usato per ispirare, guidare, convincere, contrattare vantag-
giosamente, rassicurare, spaventare, attrarre, intimidire, stabilire un
impegno, o ottenere informazioni E NON VA USATO PER FREGARE IL GM E BARARE QUANDO INVECE VUOI OTTENERE UN OBIETTIVO DIVERSO. La sua caratteristica chiave è che
cambia il comportamento attivo degli altri QUINDI LO DEVI SCEGLIERE SOLO SE ONESTAMENTE QUESTO È QUELLO CHE VUOI, NON PER BARARE E FREGARE IL GM. Colpire una persona usando Combattimento non può farlo; può solo servire a fargli male E SOPRATTUTTO NON BARARE SUL TIRO DI DADO, NON PICCHIARE GLI ALTRI GIOCATORI, NON RUBARE I MANUALI DEGLI ALTRI, NON TIRARE LA CODA AL GATTO DI CASA, NON PISCIARE SUL VASO DI FIORI E NON DARE FUOCO ALLE TENDE. SPERO DAVVERO DI AVER CITATO TUTTO ALTRIMENTI POI MI DICONO CHE NON SONO STATO CHIARO NEL MANUALE
.

Davvero hai bisogno che il manuale ti dica nero su bianco di non barare?

(in effetti, ho incontrato in passato giocatori così abituati ad essere totalmente "deresponsabilizzati" e ridotti all'infantilismo dal gdr "tradizionale" che consideravano lecito cercare di violare le regole, stava al GM "dio del mondo" a farli divertire lo stesso... l'idea che giocare ad un gdr comportava seguire le regole di un gioco come quando si gioca ad un qualunque altro gioco gli era totalmente aliena. Credo che specie negli anni 90 fosse una mentalità molto diffusa)

Citazione
Ho trovato molto più elegante arcipelago che ti da massima libertà di narrazione, ma tutti gli strumenti per “guidare” la narrazione attraverso frasi rituali e non negoziabili tra i giocatori.

Confondi "eleganza" con "negoziazione sociale al tavolo per far avvenire solo quello che voglio io", ma riprendo questo discorso poi...

Citazione
No, la vera soluzione è alzarsi e dire "guarda, credo che questo non sia il gioco per te" e smettere di perdere tempo. (intendo: cambia giocatore, non cambiare gioco...)
[…]
Risposta per Digio: OK, non sto spingendo Francesco a cacciarti dal gruppo, ho solo chiarito perchè in un gdr non è semplice come dire "avanzi tre pedine", e se giochi con qualcuno che non lo capisce... beh, meglio non giocarci.  Ma vedo le tue obiezioni piu come un desiderio di capire certe meccaniche che non un segno della presenza di problemi di questo tipo (visto che li hai evidenziati tu stesso come problemi)   8)

Non ho paura che Francesco possa “cacciarmi”. Siamo adulti per dio, con un minimo di  etichetta sociale. Se mi devo mettere a discutere durante il gioco di ruolo che è un momento di sfogo…meh!
Questi esempi che cita il Davos non sono mai accaduti,

Si vede. Presentano il problema tipico dei lambiccamenti "ipotetici" senza actual play: se provi a fare queste cose in partita vedi subito dove sbagli (per esempio, giocando si vede subito che gli eventi che ti farebbero cambiare obiettivo per forza li hai narrati proprio tu, mentre ipoteticamente online questa cosa non ti arriva proprio)

Citazione
sono solo discussioni filosofiche che facciamo su Telgram o su Whatsapp per criticare costruttivamente un gioco.

Ehm... no, senza actual play non c'è nulla di "costruttivo".

È come discutere su quanto veloce va una cavallo immaginando che la propulsione avvenga a reazione per espulsione di gas posteriori. Solo se poi lo vedi dal vivo il cavallo ti rendi conto che tagliata dalla foto ha cose chiamate "gambe"...

Citazione
Cercando punti deboli e vantaggi. 
Davos, come te, ci vede solo pregi in Trollbabe massacrando praticamente tutto ciò che non è partorito dalla mente di Edwards.
Io ci trovo un pizzo di fanatismo e anche, secondo il mio parere, un freno per la curiosità di quello che potrebbe esserci oltre.
Un esempio (vero) è il fatto che Edwards abbia non accettato Archipelago perché è andato otlre, rendendolo…bocciato permanente dai suoi Fan (A tal proposito, sapere curioso di sapere il tuo parere su questo gioco  :) …magari convinci Davos a giocarci visto che ascolta solo te  :P)
Altro esempio è quello di demonizzarmi sempre FATE che è un sistema che personalmente mi piace molto. So che non è perfetto come non lo è Trollbabe, ma fa quello che deve fare e spesso è stato letto male da Francesco solo perché partito prevenuto.
Vorrei infine sottolineare che a me Trollbabe piace. Ho fatto da GM alla sorella della mia moglie Venerdì scorso tanto per intenderci. Trovo che sia propedeutico e terapeutico per tutti i giocatori della Old School.   

Vabbeh mi sembra di dovermi giustificare per un peccato che non ho commesso….

Allo stesso modo: guarda che se ti dico che ti sbagli, mica ce l'ho con te...   8)

Citazione
Concludo questo lungo post che non sono d’accordo  con te nel dire (parafrasando):
“se ti comporti così sei stronzo e io con te non ci gioco”.
Perché questo ha la stessa valenza dei comportamenti psicologico-oppressivo che si instaurano tra master e giocatore dove vige la famosa regola 0 . 
Il punto è che ci sono regole o non ci sono regole. Se si sta nelle regole è inutile criticare. Punto. 
Poi, come tutte le attività sociali, è meglio passare questo tempo con persone con cui ti trovi bene, a prescindere da come lo si fa.

1) Ma nei tuoi esempi, tu NON STAI nelle regole (come sto cercando inutilmente di spiegare da inizio thread). E non perchè io o Edwards avremmo aggiunto chissà quali modifiche nei forum: ti ho citato le regole scritte lì, nel manuale, nero su bianco...

2) Davvero se ci troviamo a giocare a Risiko e tu insisti a barare, tirando più dadi di quelli che dovresti, sono io il cattivo se con te non ci gioco?

Mi pare ovvio e facilmente dimostrabile (e mi sembra di averlo fatto) che negli esempi che fai non ci sono "gusti diversi", ci sono PALESI E RIPETUTE E PLATEALI VIOLAZIONI DI REGOLE, c'è chiaramente GIOCARE IN MALAFEDE (dichiarando una cosa per avere vantaggi quando da regola dovevi dichiarare davvero cosa volevi fare) e c'è la precisa voltà di "fregare il GM" bypassando il regolamento.

--------------------------------------------------------------
Detto questo: la parte sopra era la parte noiosa, perchè in pratica non ho fatto altro che cercare di spiegarti le stesse cose (più qualche nitpicking) citando il manuale perchè quando ho provato a farlo la volta scorsa mi hai risposto che stavamo aggiungendo cose che nel manuale non c'erano.

Adesso vorrei parlare della parte interessante... ma ho finito la lunghezza massima del post, lo scrivo nel post successivo.
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Moreno Roncucci

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #8 il: 2018-06-28 04:18:21 »
Vorrei parlare qui invece di qualcosa che hai citato in teoria, ma non in pratica (perchè non citavi davvero Trollbabe): quando hai fatto il paragone fra Fate, e Archipelago e Trollbabe.  Ipotizziamo che tu NON bari al gioco, che giochi onestamente, e che segui le regole. Ci sarebbe lo stesso una differenza fra i tre giochi?

La risposta è sì

Ovviamente ci sono un sacco di differenze, ma quella che penso te li faccia preferire è questo: negli altri due gioco, c'è qualcuno che può DA REGOLE "bloccarti" se fai il matto al tavolo e cerchi di rovinare la partita a tutti, mentre in Trollbabe non c'è.

Questo perchè, in fondo, Fate e soprattutto Archipelago sono molto basati sul consenso.  In Archipelago tutti devono essere d'accordo, o ti dicono di cambiare la tua dichiarazione. Si "crea una storia tutti insieme tutti d'accordo".

Non è che limiti tanto i danni da "rompiscatole che sabota il gioco" (pensa se qualcuno si mette a bocciare tutte le idee degli altri, a priori...  su quello è più robusto Trollbabe dove tu puoi giocare tranquillamente una tua avventura lontano dal rompiscatole), limita invece i danni da "persona che dice o fa, onestamente, cose che a te non piacciono"

Questo fa sì che, effettivamente, con Archipelago probabilmente puoi giocarci con più persone. Allo stesso tempo, le storie di Trollbabe saranno sempre più selvagge, meno "mediate" e aucontrollate, senza preoccuparsi di "cosa piacerà agli altri".

Edwards ha parlato di questo aspetto (e ti pareva...),  su the forge in una discussione su una partita a Cani nella Vigna ad una convention dove erano avvenuti eventi (in fiction) che avevano sconvolto altri giocatori:

---inizio quote---------------
I was not in the game. However, I have suffered many hours of debriefing about it and would like to use them as legal tender to participate in the discussion. Furthermore, I am not going to discuss events in the game at all.

Instead, I will offer an interesting difference between two "superfamilies" of highly Narrativist-focused game design (yes, the ones on my diagram that I waved around the whole con; people who haven't seen it, too bad).

Well, a little orientation. This is a diagram of techniques families. No one post it, please; I just fixed it and your versions are tehsuxx. On the left-hand side, one superfamily is rooted in stuff like Over the Edge and Cyberpunk and goes on through the "door" of Sorcerer, branching apart from there. It includes Dogs in the Vineyard.

On the right-hand side, the other superfamily is rooted in stuff like Story Engine and Soap, and it goes on through the "door" of Universalis, branching apart rather drastically from there. It includes (via MLWM) Polaris.

All you people who are crazed with anticipation, just settle down. All that matters now is one single point, and you don't really need the diagram for it. Except to see Dogs 'way over on one side and Polaris 'way over on another, like critters in vastly different sectors of a phylogeny.

On the side which includes Dogs, single participants have overriding, brutal, arbitrary authority over the "II" of IIEE. In other words, what their characters want to do and start to do cannot be overriden or even mechanically modified by anyone else at the table. If you state, "He kisses her," and the group goes into the Conflict Resolution system, it's established, the kiss is both intended and initiated.


On the side which includes Polaris, the entire IIEE of any character's actions/etc is subject to vetting of some kind, whether it's negation, modification, or letting it lie, and whether it's full-group or by a designated person. All actions are subject to drastic reinterpretations of the outcomes of Conflict Resolution. Including the first "I," intent, of IIEE. If you state, "He kisses her," then eventually, the way the scene works out, it's at least possible that he never even thought about or tried to kiss her.

Bald, painful fact: the left-hand side is socially more dangerous, and the right-hand side is socially safer. And it strikes me very firmly, after discussing this game with a number of people who were involved, that at least a couple people were approaching playing Dogs as if it were in the other "superfamily." They assumed that if they were uncomfortable with what a given PC was about to be doing, that they had a say in vetting that stated action. Whereas, bluntly, the game is set up for exactly the opposite.
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I GIOCHI NON SONO TUTTI UGUALI. E non solo per tema o livello di splatter, sesso e violenza. Esattamente come con certe persone non giocherei mai ad un gioco che contenga elementi sessuali o troppo violenti mentre con altre gioco tranquillamente a Kagematsu o La Mia Vita Col Padrone, ci sono persone con cui riesco tranquillamente a giocare Avventure in Prima Serata (che non è un gioco basato sul consenso, ma che comunque è "a mezza strada" e abbastanza safe) ma con cui non riesco a giocare a Cani nella Vigna.

In generale, IL GIOCO NARRATIVISTA è socialmente meno "safe" di "una bella partita a vedere chi fa più punti". È COMUNQUE un atto creativo, in cui esprimi pensieri, emozioni, convincimenti morali e/o etici, che non salterebbero MAI fuori giocando a briscola o a D&D. È normale che il numero di persone con cui puoi giocare a Trollbabe sia più ristretto rispetto a quelle con cui puoi giocare a D&D.

P.S.: più sopra ho detto "basato sul consenso", nel senso indicato da Edwards. È una scelta di design corretta finchè comunque si indicano procedure precise in cui ciascuno fa scelte individuali. Negli ultimi anni si è diffusa però nel mondo indie, probabilmente per motivi "ideologici" esterni al mondo del gdr ("autorità" è una brutta parola) una pessima abitudine, il non indicare le autorità di gioco e chi può dire cosa e quando. Questa non è una scelta di design corretta, è un buco nelle regole in cui per decidere cosa succede si deve discutere al tavolo o affidare socialmente a qualcuno il ruolo di decidere queste cose. Bisogna cercare di non confondere le due cose.

Trollbabe fu riscritto aggiungendo 50 pagine di spiegazioni proprio CONTRO questa tendenza, per mostrare la superiorità di chiare procedure in cui ciascuno sa cosa decide a quando, rispetto a questo fumoso "ne discutiamo". Non è quindi un gioco "neutro", ma in gioco che supporta IDEOLOGICAMENTE e FEROCEMENTE (ma anche SPIEGANDO COME FUNZIONA CON CHIAREZZA) questo tipo di design.
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Moreno Roncucci

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Re:[Trollbabe] NARRAZIONE DEI FALLIMENTI E INCOMPRENSIONI
« Risposta #9 il: 2018-07-03 05:58:59 »
Una divagazione su FATE è stata spostata in un nuovo thread,
[FATE]: conflitti e narrazione
« Ultima modifica: 2018-07-03 06:05:33 da Moreno Roncucci »
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