Autore Topic: Regole Base per i giocatori: scopi e principi, oscurità, mosse umane v07  (Letto 4900 volte)

Pippo_Jedi

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Ciao!
Dopo un po' di lavoro ho rimesso insieme diverse cose, nella versione stampata sono in due pagine.
provo a metterle qua sperando non salti troppo la formattazione...

Scopi e principi
    •Gioca il tuo personaggio appassionatamente: in modo da rappresentare i suoi interessi e scopi nella fiction.
    •Se un giocatore introduce un tema carico non abbandonarlo: non ignorare il suo contributo, ma Accettalo, fallo tuo e approfondiscilo... con rispetto.
    •Rendi il tuo personaggio, e con essa l'ambientazione e la storia che emerge, reale... anche se è un fantasy urbano adolescenziale.
    •Gioca per vedere cosa succede.
    •Usa le regole e le mosse: sono lì apposta per giocare.

Legami ed impressioni
Puoi spendere legami nell'utilizzo di alcune mosse o ...
... nei confronti di personaggio giocante per
    •Entrare in una scena che lo riguarda 
    •+1 ad un tuo tiro che lo riguarda, puoi spendere 1 legame in questo modo per tiro (scegli dopo aver tirato) 
    •+1 o -1 ad un suo tiro che ti riguarda, scegli dopo il tiro
... nei confronti di un PNG allora aggiungi 2 ai tuoi tiri con le identiche modalità. 
Ogni legame ti lascia un'impressione: scrivila brevemente.

Oscurità
Il tuo personaggio ha un'oscurità interiore che può cercare di saziare: l'oscurità si sazia a seguito di alcune mosse o se ti comporti in un certo modo. Quando la tua Oscurità è sazia puoi aggiungere +Oscurità nell'usare una mossa Umana ed hai a disposizione la versione Avanzata, ma un qualcosa di oscuro e sovrannaturale sta accadendo, dicci cosa.

Mosse Umane

** Affascinare / Sedurre +caldo.
Affascinare Quando sei affascinante con una persona (anche inconsapevolmente) tira con +caldo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ Ti nota, scegli: o prendi un Legame o nei dai uno; scegli:
    •dici o fai qualcosa di “poco figo” in generale
    •qualcuno assiste e capisce cosa sta succedendo
    •qualcuno arriva interrompendo il momento magico.
○ 10+ Sedurre: quando seduci una persona (anche inconsapevolmente se hai fantasia sul come) e fai 10+ allora è attratta, anche momentaneamente, da te... la persona sceglie uno e agisce chiaramente in base alla scelta:
    •Accetta le tue avances, tu prendi un Legame... avete bisogno di un po' di privacy? 
    •Rifiuta le tue avances (come mai?), prendi due Legami

**  Spiegare ciò che è giusto / Persuadere +caldo.
Spiegare ciò che è giusto Quando vuoi che qualcuno faccia qualcosa spiegandogli le tue ragioni con onestà tira +caldo e la persona prende un Legame su di te.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ la persona può volere tuo aiuto o collaborazione
... se PNG tu scegli:
    •Gli dai il tuo aiuto, lo fa e hai +1 nell'aiutare.
    •Senza il tuo aiuto o collaborazione si rifiuta.
... se PG sceglie:
    •Ti aiuterà se gli dai il tuo aiuto. Se lo fai allora hai +1 nell'aiutare.
    •Ha un buon motivo per rifiutare (che può rivelarti o no), tu prendi un Legame su di lui/lei.
○ 10+ Persuadere: quando metti alle strette qualcuno mettendogli davanti la verità e chiedendogli di fare qualcosa e fai 10+ allora
... se PNG: la persona farà ciò che vuoi e ciascuno prende un legame sull'altro.
... se PG sceglie:
    •Fa' ciò che gli chiedi e ciascuno prende un legame sull'altro.
    •Rifiuta: deve dirti ottima ragione o suo segreto che gli impedisca di farlo, tu prendi due Legami sul PG.
 
** Usare la testa +acuto
 
È una mossa generica da usare quando usi la testa sotto stress e non c'è già altra mossa che copre la situazione. Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è l'obbiettivo che vuoi ottenere e cosa stai facendo per ottenerlo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale: tentenni, ti blocchi o la situazione è più complicata del previsto; scegli una:
    •un esito non ottimale
    •una conseguenza negativa ad un esito ottimale 
    •rinunci, ma non peggiori ulteriormente la situazione (ma non agisci contro l'avversità).
○ 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.
 
** Capire una persona +acuto
 
Quando  discuti con una persona o la osservi a lungo tira+acuto per capirla. Sì, si può anche stalkerare l'oggetto del tuo desiderio da lontano ed a lungo, ovviamente se non la puoi sentire alcune opzioni potrebbero non avere senso.
Se fai una domanda insensata o “gratuita” MC te lo dirà e non consumerai domande.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Capisci qualcosa, fai un domanda superficiale ad MC a riguardo del mondo interiore del tuo interlocutore, ad esempio:
    •Il personaggio sta dicendo la verità?
    •Cosa sta provando realmente il personaggio?
    •È interessato/a romanticamente a qualcuno di presente o che hai nominato?
    •Perchè vuole fare del male a qualcuno?
○ 10+: valido solo se stai facendo “qualcosa di più”, fai tre domande, quelle che vuoi purché abbiano senso.
 
** Leggere una Situazione +acuto.
 
Quando  vuoi leggere una situazione tesa tira+acuto. Questa mossa viene usata tipicamente in situazioni di (possibile) pericolo e di azione.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Capisci qualcosa, scegli due domande, hai +1 nell'agire se sfrutti la risposta.
    •Qual è la migliore via d’ingresso/d'uscita/per passare oltre? 
    •Qual è la minaccia maggiore? 
    •Ci sono pericoli che non ho notato? 
    •Cosa è più vulnerabile a me?
○ 10+: Se stai cercando di capire, e/o scoprire cosa nascoste in, una situazione tesa e fai 10 o più fai 3 domande che vuoi ad MC sulla situazione. Se agisci in base alle risposte hai +1

** Mentire/minacciare + freddo
 
Quando menti, o ometti verità importanti, a qualcuno per ottenere che faccia qualcosa ora e subito tira + freddo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Ancora non sei il Joker:
... se PNG tu scegli:
    •gli dai 1 legame, una mezza verità e lo farà.
    •Se, ora e subito, rincari le tue bugie o gli dai un assaggio delle tue minacce, lo farà
    •Non farà ciò che vuoi, prenditi un Legame.
... se PG offrigli in modo trasparente “fuori gioco” una fra:
    •Un legame ed una mezza verità.
    •di rincarare ora e subito la dose di bugie o dargli un assaggio delle tue minacce.
Se accetta allora farà ciò che chiedi, giocate la cosa; altrimenti si rifiuta, prenditi un Legame.
○ 10+ Manipolare: quando metti alle strette qualcuno mentendogli e chiedendogli di fare qualcosa e fai 10+ allora
... se PNG: prendi un Legame, lo fa.
... se PG sceglie:
    •Fa' ciò che chiedi e ti prendi un Legame.
    •Rifiuta ed in qualche modo “è dalla parte del torto, del debole”: prendi due legami su di esso.
 
** Rimettere qualcuno al suo posto +freddo
 
Quando rimetti qualcuno al suo posto con un commento tagliente o una frecciatina sarcastica tira + freddo
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Le tue parole non sono così affilate.
Sceglie quale opzione non avviene (se applicabile)
    •I png astanti si dividono e di si crea un gruppo a tuo favore e uno contro di te.
    •Dai un Legame alla vittima: intuisce perchè la stai trattando così, digli perché in fiction o fuori fiction.
    •La ferisci prendendo un legame su di essa
    •La vittima può replicare con una contro frecciatina e prendere un legame su di te.
○ 10+: Quando vuoi ferire qualcuno con parole dure, che siano vere o bugie e fai 10 o più allora le tue parole la feriscono profondamente
... se PNG, prendi un Legame e scegli sotto:
... se PG, prendi due Legami e sceglie:
    •ha scatto d'ira e/o agisce in modo diretto e sconsiderato, è probabile ci sia violenza.
    •è umiliata e ferita nel profondo: tende a nascondersi e fuggire o a essere una vittima passiva, di continuare a lasciarsi umiliare almeno per un po'.
 
** Non dar di matto +freddo
 
Quando rischi di dar di matto tira + freddo
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ Mantieni parzialmente la calma scegli:
... se in situazione di pericolo non puoi fare grandi piani e devi agire (scegli uno):
    •cautamente, sei terrorizzato: -1 continuato
    •gettandoti nel pericolo (+1 se ha senso)
... se non sei in situazione di pericolo scegli
    •parli troppo, rivela a tutti un tuo segreto.
    •Vai via con relativa calma, o dai un legame alla causa scatenante o devi riferire al più presto il tutto a qualcuno dandogli il legame.
    •Rimani, affronti la situazione ma hai un -1 nell'usare mosse umane, +1 se usi mosse con oscurità.
    •Rimani ma dai un Legame a qualcuno legato alle avversità
○ 10+ Quando Mantieni il controllo like a boss
- se in situazione di pericolo: sei libero di agire e scegli uno:
    •I PG scelgono se rimanere affascinati e darti un legame, puoi scegliere un PNG che è affascinato e prenderne uno.
    •Non esiti o ti blocchi, hai un +1 per il resto della scena.
- se non sei in situazione di pericolo
    •Non esiti o ti blocchi, hai un +1 per il resto della scena.
 
** Picchiare +duro +oscurità.
 
Quando usi la violenza per ottenere qualcosa da qualcuno (o da una situazione), dì qual'è il tuo obbiettivo e chiarisci le cose con MC, poi tira
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Ottieni parzialmente o in modo non definitivo ciò che vuoi, ferisci la tua vittima e la vittima ti infligge danno se lo vuole. La vittima prende un legame su di te... e Scegli 2
    •Ottieni definitivamente la posta
    •Meno danni alla vittima: danni cosmetici
    •Sei più sicuro di te, hai +1 continuato
    •Prendi un Legame sulla tua vittima
    •La  vittima non prende un legame su di te
    •Ricevi meno danni del dovuto 
✔ 10+: l'Oscurità dentro di te prende, anche se solo per un attimo, il sopravvento e ti aiuta... o forse no.
Ottieni la posta in modo definitivo ed uccidi la tua vittima; la vittima se vuole ti infligge danno; la vittima prende un legame su di te; la tua Oscurità non è sazia. In più scegli 1:
    •Non uccidi la vittima, è ferita gravemente.
    •Ricevi meno danni del dovuto (se possibile)
    •La tua Oscurità è sazia.

** Mettersi in mezzo +duro
 
Se ti metti in mezzo per difendere qualcuno, oggetto di violenza fisica, per salvarlo a tuo danno tira +duro.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale Riesci a distogliere la violenza dalla vittima solo in parte, scegli:
    •La vittima subisce -1 danno, subisci danni cosmetici, prendi un legame su di essa
    •la vittima subisce danno pieno ma l'aggressore d'ora in poi concentra la sua attenzione su di te, 
○ 10+: quando fai 10+ allora difendi qualcuno e di base: l'aggressore si concentra su di te da ora in poi, la vittima subisce -1 danni del dovuto, scegli 1:
    •guadagni un legame sulla vittima
    •Subisci tutto il danno al posto della vittima 
    •Guadagni un legame sull'aggressore.
 
** Agire contro avversità +duro
 
Agisci contro un'avversità è una mossa generica da usare in tutti quei casi in cui stai cercando di fare qualcosa di fisico sotto stress o di chiaramente impegnativo per te che non sia già coperto da un'altra mossa di base o di un libretto. Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è la posta che vuoi ottenere.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale: tentenni, esiti, ti blocchi o qualcosa all'ultimo istante rende il tutto più complicato o che. Scegli una:
    •un esito non ottimale
    •conseguenza negativa ma un esito ottimale 
    •rinunci a ciò che volevi fare ma non peggiori ulteriormente la situazione (oltre al non agire contro l'avversità).
○ 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

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