Autore Topic: [AiPS] Conflitto nella Terza Edizione (ed altri eventuali dubbi)  (Letto 5280 volte)

Valerio_Valenti

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Salve a tutti e grazie per star partecipando al post di questo neofita.
Mi trovo a voler condurre la mia prima partita ad AiPS (giocai la prima edizione svariati anni fa, ma ad oggi mi trovo a dover introdurre il gioco ad un gruppo e giocherò come Producer) ed ho appena acquistato la terza edizione dal sito della Dog Eared Designs.
Ho varie perplessità (che elencherò con nonchalance alla fine del post nel caso vogliate chiarire, ma immagino siano inezie) ma noto una Grande differenza nella gestione del conflitto rispetto a quel che ricordavo: Yes and/but e No but/and. Capisco il concetto ma quel che mi è meno chiaro è il ruolo del producer. La POSTA del conflitto, è sempre la risposta alla domanda "Resisterò al mio impulso" e "Otterrò quel che voglio"? Non si ha una posta anche dal producer?
(aggiungo: ho qualche difficoltà ad immaginare gli esiti del "no but")

Infine, nel caso foste immensamente generosi, un paio di domande che più generiche non potrebbero essere:
Consigli per il PITCH?
Consigli su come alzare la pressione e come puntare i problemi dei personaggi? (avete una metodologia di approccio a consigli generici per problemi generici?)

Conclusione alle mie domande: sì, so di starmi facendo delle p mentali incredibili, ma non sono a mio agio nel ruolo di produttore, almeno idealmente, ma qualcuno deve farlo, e gli altri son meno a loro agio di me ahahah
« Ultima modifica: 2018-05-17 08:57:41 da Ciriola »
Si dice che gli dei giochino con le vite degli uomini. Ma a quali giochi e perché, quali siano le identità delle pedine, il gioco e le regole... chi lo sa? Meglio non indagare. Rotolò un tuono. Rotolò un sei. [Terry Pratchett - A me le guardie!]

Moreno Roncucci

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Ciao e benvenuto! Ti segnalo che da regolamento dovresti mettere il nome vero da qualche parte (in firma, o nel nickname, insomma, l'importante è che sappiamo come chiamarti come essere umano)

Poi, riguardo alla terza edizione di Primetime Adventures... hai ragione, è un gioco molto differente dalla seconda (quella pubblicata in italia), e per me è peggiore. Molto meno chiaro nel gioco, confuso nelle autorità narrative, lascia troppe cose a una vaga "armonia del gruppo". Temo che l'autore fuori dall'ambiente di The Forge abbia seguito deleterie "mode di design" recenti che per me sono un ritorno al passato (il non indicare mai le autorità in gioco per esempio) più che i risultati dei playtest.

il problema è che la terza edizione negli USA ha soppiantato la seconda, togliendo dal commercio l'edizione "classica" che è quella che fece scalpore nel 2004, molto più valida. (almeno per adesso in Italia è ancora pubblicata quella classica)

Onestamente non so rispondere alle tue domande su come si giochi la terza. Come ho detto, ho trovato il manuale molto confuso e mi sa che alcune risposte alle tue domande proprio non ci sono scritte.  Il mio consiglio è di passare alla seconda edizione (la versione italiana più recente ha anche un appendice non presente nella vecchia edizione USA con diversi consigli). indipendentemente da cosa dica il manuale comunque in genere non è mai una buona idea giocare con poste contrapposte prenarrate

Sui consigli generali per il pitch e il gioco, ti segnalo questi thread (relativi comunque sempre alla seconda edizione):
[Avventure in Prima Serata] Errata e chiarimenti   http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1648
[AiPS] I consigli di Claudia per la prima partita  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=9
AiPs for Dummies   http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=133
[AiPS] Fare i personaggi insieme http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=138
Come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401
[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr] http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1294
[AiPS] Il Conflitto, questo sconosciuto (e altri quesiti)  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=395
[aips] Mi fate un Actual Play su vincita narrazione? http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1896&page=1#Item_15
Avventure in Prima Serata: elenco problemi  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1324
[Generale] La gestione della sorpresa http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=504
Un esempio di interpretazione/narrazione  collettiva dell'esito di un conflitto, secondo le regole: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3129.msg89692#msg89692
Lunghezza e Ritmo (anche un po' in generale per niubbi)  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3505
AiPS - Una Riflessione sul Pitch    http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5764.0.html

Visto che leggi in inglese ti segnalo una mia raccolta dei thread migliori in inglese, alcuni dei quali sviscerano il gioco davvero in profondità: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1004
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Moreno Roncucci

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Ti segnalo anche altri due thread con la storia del gioco, per districarsi fra le varie edizioni.

uno è in italiano, ed elenca sommariamente le edizioni e qualche differenza:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10612.0.html

L'altro è molto più approfondito sulla genesi del gioco, ma è in inglese:
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=33055.0
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Valerio_Valenti

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Grazie Moreno per la pronta ed esaustiva risposta, mi dedicherò senz'altro alla lettura dei threads per chiarirmi le idee.
Riguardo alla seconda edizione (italiana) sarei più che contento di dare i miei soldi a narrattiva, purtroppo son ancora vincolati ai cartacei (se non mi è sfuggito qualcosa, il che è possibile) cosa che rende il tutto lento e scomodo. Oltre che più costoso.

Non avere un pdf nel 2018... big no no da parte mia :P

// Valerio, piacere //

Edito ed aggiungo una domanda presa direttamente dal post qui ritrovato: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401

[...]
Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi...  in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.

Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)

E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.
[...]

Capisco tu non abbia molte esperienze nella terza edizione di PTA ma mi chiedevo, qualcosa del genere, è ancora possibile senza il "consenso" del protagonista? O deve essere per forza lui, dato che ha controllo del personaggio, a descrivere l'esito dello scontro su di lui? Dobbiamo mediare obbligatoriamente, insomma.
« Ultima modifica: 2018-05-17 12:14:56 da Valerio_Valenti »
Si dice che gli dei giochino con le vite degli uomini. Ma a quali giochi e perché, quali siano le identità delle pedine, il gioco e le regole... chi lo sa? Meglio non indagare. Rotolò un tuono. Rotolò un sei. [Terry Pratchett - A me le guardie!]

Moreno Roncucci

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Ciao!

Edito ed aggiungo una domanda presa direttamente dal post qui ritrovato: http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=401

[...]
Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi...  in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.

Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)

E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.
[...]

Faccio un aggiunta: in molti di quei vecchi thread, dovendo "rompere" con l'idea che si tirasse solo per sconfiggere avversari in combattimento, ho enfatizzato la possibilità di avere certi tipi di obiettivi e poste, senza pensare che in futuro avrei potuto avere il problema opposto. Oggi il fatto che si possano avere obiettivi diversi è stato sdoganato, e il rischio piuttosto è quello del "prenarrare", avere cioè come poste sequenze di eventi che lasciano poco spazio a chi vince la narrazione (portando ad un gioco molto noioso e privo di imprevisti).

Nell'esempio che hai quotato, avrei dovuto specificare che se l'obiettivo di Garulfo è di impressionare Lucilla in combattimento, allora la cosa avviene lì, in combattimento, non in una scena successiva (dove al massimo Lucilla esprime questa ammirazione), e la cosa dovrebbe venire narrata comunque come una scena eroica per Garulfo, anche se poi viene magari sconfitta a tradimento o barando.

In generale, nel conflitto di AiPS il giocatore indica l'obbiettivo e cosa VUOLE FARE il personaggio per ottenerlo. Chi narra la vittoria non può prescindere da questi punti fermi, deve costruire su di essi, non negarli.

Citazione
Capisco tu non abbia molte esperienze nella terza edizione di PTA ma mi chiedevo, qualcosa del genere, è ancora possibile senza il "consenso" del protagonista? O deve essere per forza lui, dato che ha controllo del personaggio, a descrivere l'esito dello scontro su di lui? Dobbiamo mediare obbligatoriamente, insomma.

Da quello che ricordo della terza edizione (sono anni che non la rileggo e l'ho provata a giocare solo una volta), non esiste più un "narratore", non esistono più autorità definite (chi decide cosa) in gioco, c'è un generico e ponzipilatesco "giocatela tutti quanti insieme in armonia", quindi immagino che l'unica maniera di ottenere qualcosa di simile sia contrattarla in gioco, discutendo prima cosa fare tutti quanti assieme e poi recitandola con il copione sotto (mi viene da sbadigliare solo a pensarci). In pratica credo che in quella edizione sia meglio evitare cose simili e stare con poste molto molto semplici che non richiedano narrazioni complesse, e che quindi avvengano solo cose che possano essere capite subito senza bisogno di accordarsi. Ovviamente bisognerà fermare il gioco per mettersi d'accordo comunque molto spesso ma almeno si riduce un po' questa cosa...
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Valerio_Valenti

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Da quello che ricordo della terza edizione (sono anni che non la rileggo e l'ho provata a giocare solo una volta), non esiste più un "narratore", non esistono più autorità definite (chi decide cosa) in gioco, c'è un generico e ponzipilatesco "giocatela tutti quanti insieme in armonia", quindi immagino che l'unica maniera di ottenere qualcosa di simile sia contrattarla in gioco, discutendo prima cosa fare tutti quanti assieme e poi recitandola con il copione sotto (mi viene da sbadigliare solo a pensarci). In pratica credo che in quella edizione sia meglio evitare cose simili e stare con poste molto molto semplici che non richiedano narrazioni complesse, e che quindi avvengano solo cose che possano essere capite subito senza bisogno di accordarsi. Ovviamente bisognerà fermare il gioco per mettersi d'accordo comunque molto spesso ma almeno si riduce un po' questa cosa...

Grazie della risposta. Questo è un problema... sento di aver sperperato 12$
A questo punto meglio un rollback e disimparare quanto imparato sull'impulso e la risoluzione dei conflitti della 3...

Per quanto riguarda il "problema" che è centrale ovviamente, devo concentrarmi su cosa in fase di creazione, che situazioni è utile evocare nei giocatori? Dire "paura delle responsabilità" e dire "paura del buio" han lo stesso peso. Dire "rimpiango i giorni della guerra" o "odio gli alieni". Sono tutti problemi, un giocatore deve individuare problemi interessanti per il giocatore da vedere in scena ma... Deve essere interessante "risolverli"? Vorrei evocare chiaramente delle idee nei giocatori che diano semi da far germogliare per i loro archi narrativi e temo di essere poco convincente in primis con me stesso xD
« Ultima modifica: 2018-05-17 18:52:35 da Valerio_Valenti »
Si dice che gli dei giochino con le vite degli uomini. Ma a quali giochi e perché, quali siano le identità delle pedine, il gioco e le regole... chi lo sa? Meglio non indagare. Rotolò un tuono. Rotolò un sei. [Terry Pratchett - A me le guardie!]

Moreno Roncucci

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Eh, ti capisco, all'epoca anch'io avevo partecipato al kickstarter (ma io almeno avevo la mia vecchia edizione a cui tornare a giocare...)

Citazione
A questo punto meglio un rollback e disimparare quanto imparato sull'impulso e la risoluzione dei conflitti della 3...

Per quanto riguarda il "problema" che è centrale ovviamente, devo concentrarmi su cosa in fase di creazione, che situazioni è utile evocare nei giocatori? Dire "paura delle responsabilità" e dire "paura del buio" han lo stesso peso. Dire "rimpiango i giorni della guerra" o "odio gli alieni". Sono tutti problemi, un giocatore deve individuare problemi interessanti per il giocatore da vedere in scena ma... Deve essere interessante "risolverli"? Vorrei evocare chiaramente delle idee nei giocatori che diano semi da far germogliare per i loro archi narrativi e temo di essere poco convincente in primis con me stesso xD

Non ho capito a cosa ti stai riferendo. Se intendi il Problema scritto nella scheda del personaggio, è il giocatore che lo sceglie, non tu.

Una cosa importante (ma difficile da far capire a giocatori che vengono da giochi come GURPS o altri con "svantaggi" che poi ignoreranno in gioco) è che il Problema in AiPS deve essere qualcosa che ti piace giocare. Non è come scrivere "terrorizzato al buio" come svantaggio in GURPS e poi cercare di non stare mai al buio. Se scrivi quel problema in AIPS stai dicendo che giocherai praticamente sempre al buio, e che quella è la cosa che più caratterizza il personaggio. Se giochi Banner, il problema è Hulk: nella "finzione narrativa" è un problema, ma in realtà è l'unica ragione per cui il tuo personaggio è interessante da giocare, e se non compare in un episodio, ti annoi.
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Valerio_Valenti

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Eh, ti capisco, all'epoca anch'io avevo partecipato al kickstarter (ma io almeno avevo la mia vecchia edizione a cui tornare a giocare...)

Citazione
A questo punto meglio un rollback e disimparare quanto imparato sull'impulso e la risoluzione dei conflitti della 3...

Per quanto riguarda il "problema" che è centrale ovviamente, devo concentrarmi su cosa in fase di creazione, che situazioni è utile evocare nei giocatori? Dire "paura delle responsabilità" e dire "paura del buio" han lo stesso peso. Dire "rimpiango i giorni della guerra" o "odio gli alieni". Sono tutti problemi, un giocatore deve individuare problemi interessanti per il giocatore da vedere in scena ma... Deve essere interessante "risolverli"? Vorrei evocare chiaramente delle idee nei giocatori che diano semi da far germogliare per i loro archi narrativi e temo di essere poco convincente in primis con me stesso xD

[...] Se giochi Banner, il problema è Hulk: nella "finzione narrativa" è un problema, ma in realtà è l'unica ragione per cui il tuo personaggio è interessante da giocare, e se non compare in un episodio, ti annoi.
ecco questo era l'esempio che mi serviva :D Sai quando "fa click" ;)
Quel che ad ogni modo intendevo era trovare le parole per suggerire un problema che fosse interessante per loro, quindi qualcosa che vogliano sviluppare, approfondire, magari che possa anche cambiare eh (spotlight o successivo). Io ovviamente non scelgo niente, ma voglio presentare la situazione nel modo migliore per non far arrivare nessuno a metà pilot o peggio, dell'episodio successivo, a dire "ma il mio problema è uno schifo". Che poi magari succederà ugualmente, ma almeno voglio provarci. Ricordo che da giocatore ebbi problemi a creare un buon problema, al tempo.
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Moreno Roncucci

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Pensavo di aver già detto quello che serviva in questo thread, ma rivedendolo mi sono reso conto che ho lasciato fuori qualcosa, riguardo al Problema.

Non creare un personaggio finito, per poi "aggiungergli" un problema (nel caso di Bruce Banner, sarebbe come creare un personaggio definito e con una sua vita che somiglia magari a Magnum P. I. , con casi da risolvere, un suo equilibrio, etc.... per poi aggiungergli il fatto incongruo che si trasforma in Hulk, non gli serve a niente - saprebbe cavarsela anche senza, è davvero un problema per le investigazioni, etc.)
No, PRIMA pensa ad un problema. Poi facci il personaggio attorno. Bruca Banner ha senso solo come alter-ego di Hulk. Non funzionerebbe come alter ego di Iron Man. Viene presentato come una persona timida, fragile, repressa, incapace di difendersi, proprio per opporlo a Hulk. Non viceversa.

Se vuoi fare una serie spaghetti western, il problema di Tuco (da Il Buono il Brutto e il Cattivo) è la sete di denaro. Nota come prima c'è la sete di denaro, e poi Leone gli costruisce il personaggio attorno.

Il problema del Capitano Kirk, è che ha il comando (e la responsabilità) dell'Enterprise.  Il problema di Data ovviamente è che vuole diventare umano ma non sa cosa vuol dire.

Il problema della Madre dei Draghi nel trono di Spade è che ha i draghi. C'è gente che li vuole, che la odia, che la teme, che la combatte a causa loro, ma lei non li controlla pienamente.

Ogni volta che devi un buon personaggio in TV, ti rendi conto che è stato creato su misura per il suo problema. Il problema viene prima.

Il problema della protagonista di Izombie è che è uno zombia. il problema di Lucifer in Lucifer... è che è Lucifer, il diavolo.  Il problema di Daredevil non è che è cieco (quello fa parte del packaginbg dei superpoteri, che sono un tratto) è il suo senso della giustizia e il contrasto con il suo ruolo di avvocato (cioè, il fatto di essere compulsivamente un supereroe, più per bisogno che per scelta).  Anche personaggi con problemi meno "supereroistici", con problemi che sono mostrati maggiormente come problemi, come i problemi psicologici di Monk... sono comunque costruiti attorno a quelli (Monk senza i suoi problemi psicologici non avrebbe una serie TV)

Dì ai giocatori che si trovino un problema che vogliono giocare, e solo dopo di farci il personaggio attorno.

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Valerio_Valenti

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Grazie per la graditissima aggiunta!
Si dice che gli dei giochino con le vite degli uomini. Ma a quali giochi e perché, quali siano le identità delle pedine, il gioco e le regole... chi lo sa? Meglio non indagare. Rotolò un tuono. Rotolò un sei. [Terry Pratchett - A me le guardie!]