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Trollbabe e licantropia - la notte come avversario nei conflitti
Daniele Di Rubbo:
Mi sembra solo strano che un giocatore possa ignorare una parte di una conseguenza che il GM gli ha affibbiato con un conflitto nel quale la trollbabe è finita fuori combattimento. Cioè, se il GM dice che ti becchi una maledizione e poi tu non fai nulla e dai per scontato che sia passata perché tanto sono tutte cavolate… insomma, mi pare un po’ tradire il senso del giocare facendo sì che quello che diciamo è vero in gioco. Così mi sembra che siano solo parole.
Ecco cosa intendevo dire.
Moreno Roncucci:
Trollbabe è un gioco molto più collaborativo e "bilanciato" rispetto non solo ai tradizionali, ma anche ai PbtA e in generale rispetto a tutti i giochi dove il setting è quasi tutto deciso da un GM a cui i giocatori si limitano a "chiedere" (tranne per i pochi dettagli indicati dal gioco). La "conversazione" fra GM e giocatore suddivide fra di loro non solo la narrazione "qui e ora" dei conflitti, ma anche le azioni di png fuori dai conflitti (tramite il meccanismo delle relazioni), e il setting.
Le relative "zone di influenza" sono ben definite dal gioco, in maniera che non si debba mai ricorrere al "parliamone e troviamo un accordo", e la zona di pertinenza del giocatore è molto ampia: comprende per esempio la descrizione di come funziona la magia. Infatti, a parte casi particolari, il giocatore descrive liberamente (1) cosa può fare la magia della trollbabe, (2) come appare il lancio degli incantesimi e come funziona, e (3) che effetti hanno le magie altrui sulla Trollbabe.
Generalmente, se non si arriva a "incapacitata" e si fallisce l'ultimo tiro (se si rinuncia al terzo tiro aggiuntivo è perché la narrazione va bene al giocatore, ed è quindi comunque approvata), un combattimento con un licantropo ha l'effetto deciso dal giocatore della Trollbabe. Poteva narrare il morso e la trasmissione del contagio come una ferita qualunque, per esempio, e curarsi dopo il combattimento, definendo quindi la licantropia nel setting come un problema minimo per la Trollbabe.
Anche in caso di narrazione "ostile" del GM (terzo tiro aggiuntivo fallito), può non accettare un effetto deciso dal GM e dichiarare la Trollbabe morta. Insomma, se proprio il giocatore non vuole che la Trollbabe diventi un licantropo... il sistema gli dà tutto l'aiuto possibile per consentirgli di evitarlo. Fino a potersi dichiarare semplicemente "guarita", in qualche modo, fra un avventura e l'altra.
È coerente con l'intera gestione delle avventure: la Trollbabe "gioca solo le cose che trova interessanti", se non gli piace un avventura, può andarsene con un solo conflitto e infilarsi nell'avventura di un altra trollbabe. Allo stesso modo, se trova interessante la licantropia la giocherà, altrimenti "se ne va dalla noiosa licantropia" proprio come può andarsene da un avventura poco interessante.
Non vedo contraddizioni con quello che è stato narrato. Il gioco consente al GM come conseguenza di un conflitto perso fino ad arrivare ad una narrazione ostile di narrare quello che succede QUI E ORA. Può quindi dire "ti morde e ti trasmette la maledizione", ma non può dire "e te la tieni per almeno due giorni", perchè travalica la narrazione del conflitto. (In pratica, la sua narrazione non può arrivare oltre al momento in cui la Trollbabe si risveglia...)
Potrebbe il GM "proteggere" la sua idea della Trollbabe vittima della maledizione, anche contro il consenso del giocatore? In teoria sì, in pratica non può farlo per molto senza diventare ridicolo. Ecco due maniere per farlo:
1) dichiarare la maledizione fuori scala per la trollbabe. A parte che deve dire anche il perchè, assimilando la maledizione a città, regioni e continenti, si vede subito come si faccia presto a scendere nel ridicolo (e in generale, il dichiarare cose fuori scala solo per "proteggerle" è questo sì totalmente contrario allo spirito del gioco), la Trollbabe può comunque ancora cercare soluzioni alternative come ha fatto il giocatore di Simone.
2) Se il giocatore di sua volontà ha dichiarato che la magia della trollbabe non è in grado di curarla (o se l'hai dichiarata tu fuori scala) e cerca soluzioni diverse, puoi semplicemente non fargliele trovare. Il fatto che la Trollbabe cerchi la strega troll non implica che la trovi. Anche se è morta e la trollbabe la riporta in vita con la magia, potrebbe semplicemente dichiarare di non conoscere cura, di aver millantato conoscenze che non aveva. Ma vedi subito come questa maniera di giocare sia contraria allo spirito del gioco. Un GM che si comportasse così sarebbe uno che vuole dirigere lui le storie, che vuole un controllo assoluto, che rimpiange Parpuzio (diverso sarebbe il caso se ci arrivasse tramite narrazione onesta e dadi: se si fa un conflitto magico per curare la trollbabe con l'aiuto della strega e c'è fallimento con narrazione ostile, il GM potrebbe benissimo narrare che la strega in realtà non conosce davvero la cura, e che i suoi intrugli invece avvelenano la trollbabe. Perchè questo sarebbe comunque "giocare sul momento", non seguire una storia prefissata)
È comunque sempre una questione di onestà e di giocare alla pari: se il GM ha un idea alternativa alla strega troll ("la strega ti rivela che lei sa dove si trova la cura, ma non può riprodurla, è nel posto tal dei tali nel luogo tal dei tali e consiste nel bere/fare/usare xxxx...") può benissimo metterla in gioco, come "proposta" di ulteriori avventure per la trollbabe, ma non per cercare di forzare eventi o dirigere il gioco dove vuole lui.
Quando questo tipo di gioco fallisce? Quando non c'è collaborazione fra GM e giocatore. Finora ti ho fatto qui sopra esempi di GM che non collaborano, che vogliono decidere tutto loro, e rovinano il gioco, ma la stessa cosa può capitare con il giocatore: se il giocatore utilizza il sistema per cancellare sistematicamente le cose messe dal GM (eliminando tutte le conseguenze, cioè ritenendole TUTTE poco interessanti), risolve le avventure con un unico conflitto, o se ne va da tutte le avventure, o semplicemente fa narrazioni assolutamente non "intonate" con quelle del GM), anche così la conversazione muore.
Il caso descritto da Simone mi pare (dalla descrizione) la maniera in cui Trollbabe va giocato: il fatto che il giocatore decida cosa sa fare la Trollbabe con la magia non significa che "la trollbabe sa fare tutto", significa che il giocatore è libero di scegliere le limitazioni che trova interessante giocare. E il fatto che possa indicare così chiaramente cosa gli interessa invece di costringere il GM a cercare di indovinarlo è uno dei motivi per cui il gioco piace ad un GM molto pigro come me... 8)
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[edit, su una cosa che mi ero scordato di dire nel post]
Comunque, il fatto di considerare la trollbabe "guarita" dalla licantropia fra un avventura e l'altra si basa sul considerare appunto la maledizione come una ferita. Fatto salvo il fatto che comunque la trollbabe può curarsi con un semplice conflitto di magia, il GM può benissimo dire che lo deve fare in gioco, e che la maledizione non è assimilabile ad una semplice ferita. È un po' il contraltare della trollbabe che decide che non può curarsi con la magia perchè trova la maledizione interessante da giocare, qui è il GM che dice "trovo interessante questa cosa, la voglio vedere in gioco" (o un GM che, come mi pare il tuo caso, trova esteticamente inappropriato che si consideri la licantropia una ferita alla stregua di un braccio rotto).
Daniele Di Rubbo:
Ok, mi hai chiarito un po’ le idee.
Più che trovarlo esteticamente inappropriato, pensavo che il gioco, nel suo spirito, fosse contrario a certe forme di furberia. Non avevo pensato che fosse un modo per tutelare il giocatore e quello che gli interessa giocare. E sì, avevo pensato al giocatore che gioca contro lo spirito del gioco e schiva tutti gli ostacoli perché vuole “vincere il gioco”. Per quello mi sembrava strano che si potesse fare.
Simone Micucci:
Un paio di aggiornamenti sulla partita:
se qualcuno volesse vederla ecco la registrazione ( https://www.youtube.com/watch?v=PijjApEZM44 )
Ecco la mia preparazione:
Dove: una foresta spettrale con un montarozzo in mezzo, tana della strega troll.
Cosa: le anime dei maghi, fonte del potere della strega. Con la strega che va invecchiando le anime che ha intrappolato iniziano a essere più forti di lei e cercano di ribellarsi. Si libereranno o saranno soggiogate?
Chi nello specifico: Ur-Shula, la strega troll. Questa gigantesca vecchia troll che vive nella sua caverna. Vuole il suo potere saldo nelle sue mani. Disprezza gli umani, disprezza gli utilizzatori di magia, sopratutto se lo fanno nella sua foresta. Prevenuta, Ospitale, Spietata.
Gwindelon: un mago umano, astuto e coraggioso. Vuole liberare le anime della strega, poiché tra di esse si trovano le anime di suoi precedenti amici e mentori.
Appunti interessanti in giocata:
- Il giocatore in un conflitto per trovare il mago truffaldino che sfuggiva alla magia della troll a un certo punto chiede aiuto a un "alleato inaspettato". Fa emergere il lupo mannaro per usare i suoi sensi e seguire la pista del mago come farebbe un lupo. Questo mi è piaciuto molto e ha, a tutti gli effetti, fatto vedere il lupo mannaro per la prima volta confermando che si tratta di un PnG. Io ho detto "ovviamente è un PnG con nome", e siamo stati subito daccordo. È seguita una breve chiacchierata tra noi su come mi regolo io nel lasciare la relazione dei PnG con nome. In sostanza è "se succede qualcosa, nel corso della storia, in genere in seguito a un conflitto, che renda palese che il png ora tiene più alla sua relazione con la trollbabe che a qualunque altra cosa volesse prima.".
La strega è morta, per merito delle azioni del mago in seguito a un Fuori Combattimento della TB. Quindi per la TB c'è poco da fare, resterà licantropa. Come ultimo conflitto ha aspettato la notte, ha fatto emergere il lupo mannaro in lei per andare a uccidere Gwindelon. Io ho chiamato "conflitto combattimento". Il giocatore mi ha risposto "pensavo a un conflitto sociale per convincere il lupo" e io ho risposto che non lo vedevo. Il lupo era perfettamente daccordo sull'ucciderlo (il mago lo aveva già fregato, facendolo finire in una tagliola e legandolo con catene d'argento). E che un conflitto sociale per convincere il lupo avrebbe significato che poi io avrei dovuto decidere in un combattimento tra due png chi vinceva, avrei messo il lupo in difficoltà e avrei chiamato un conflitto combattimento per vedere come la trollbabe aiutava il lupo. QUindi ho preferito chiamare subito il combattimento, era il conflitto che vedevo. Mattia è stato subito daccordo.
Ovviamente a fine partita non ha preso il lupo come relazione. I suoi obiettivi non sono cambiati, semplicemente per un semplice conflitto la trollbabe ha chiesto la sua collaborazione in qualcosa che lui voleva fare tantissimo.
F.d'AVOSSA:
Ciao, che faccio provo a dire la mia per quanto valga? Mo si dai
La giocata e l'intera Avventura mi sembrano proprio belle. E sono davvero utili per chi sta imparando a giocare, anzi, sarebbe bello avere una "banca" di actual play "sanzionati o approvati"....o forse magari esiste già.
Licantropia. Per come la vedo io la Notte non può essere un avversario, sarebbe abbastanza fuori scala come "il mondo", come dire che l'avversario è il Sole o l'Aria. Penso invece che una malattia anche grave, eventualmente magica, sia un'idea figa come avversario (idem una maledizione), anche perchè alla fine mi pare di capire che nell'idea che sta sotto la giocata la Notte possa essere più un'idea, un simbolo o, appunto, un "ingrediente" di una malattia/magia. Il problema è la licantropia non l'elemento "fisico-simbolico" notte. Non so.
Premesso questo, come dice Moreno è evidente che da regole il Master può semplicemente imporre e narrare "condizioni" solo in caso di "fuori combattimento". In tutti gli altri casi o il Giocatore conferma anche una semplice narrazione del Master (se dico alla Trollbabe che quella strana pianta offerta come cibo dal mutaforma su di lei ha un effetto orribile di mannarizzazione e il Giocatore risponde "figo" allora credo sia senza dubbio validato) o il Giocatore a mio avviso può banalmente chiamare Conflitto contro la malattia che gli vuoi imporre. Magia? Se lui ritiene. Sociale perchè tira in ballo conoscenze erboristiche "mondane"? Se lui lo ritiene. Combattimento perchè immagina che dietro la maledizione ci sia qualcuno da interrompere fisicamente dal fare qualcosa? Perchè no? (avrei già qualche dubbio onestamente, e occorrerebbe creare un nemico pop up ed in diversi esempi Edwards lo afferma possibile... chissà). Ora. Il problema dal mio punto di vista è proprio sul Fuori Combattimento, perchè qui il Master può imporre una narrazione e da manuale è anche spinto ad essere brutale. Cosa può arrivare a dire? Nelle mie giocate io ho ad esempio amputato varie volte arti, anche più di uno, alle Trollbabe o perforato occhi e francamente voglio vedere alla prima occasione coerente cosa succede se descrivo un brutale stupro. Non credo che nessuno abbia da obiettare a questi esempi. Valgono forse meno di una malattia o una maledizione? Sono meno "duraturi" forse? Sono meno "Condizione"? E in ogni caso da regole il Giocatore ha un terzo tiro per cambiare SOLO la narrazione (vuole già dire che può essere cattivella) e poi se sbaglia può preferire la fine della Trollbabe. In pratica la descrizione del fuori combattimento a mio parere da regole ha come riferimento "vai pure giù quanto vuoi, tanto che il Giocatore può addirittura preferire chiudere tutto".
Puoi quindi nel fuori combattimento decidere che da quel momento in avanti ogni notte la maledizione/malattia attiva un Conflitto magia? Mi pare ovviamente di si. Questo ha il potere di nullificare alcune regole del gioco? Credo proprio altrettanto ovviamente di no. Quindi al primo Conflitto magia utile il Giocatore chiama come obiettivo "guarisco" e se vince amen. Non vince? Per quella notte è un mostro assetato di sangue come dici tu.
Parentesi: Edwards in varie risposte e actual play ha dato ampia prova di essere un "letteralista" (tipico della cultura anglosassone) e se il Giocatore come obiettivo chiama "guarisco" io mi sentirei autorizzato a narrare come successo: "la trasformazione ti ha investito ed assalito anche questa notte.....e con un incredibile sforzo di energie magiche l'hai combattuta e vinta! Complimenti! Per questa notte tutto è passato e sei tornata trollbabe dalla testa ai piedi, per questa notte hai guarito il tuo corpo dalla maledizione.)
Non chiami tu il Conflitto? (perchè la Scena è di giorno, perchè per quella volta non lo chiami e chissà cosa ha impedito per quella notte la trasformazione etc...) Lo può chiamare il Giocatore. Con le stesse ovvie conseguenze di cui sopra. L'unico vero dubbio che personalmente avrei è: in caso di conflitto PERSO dal giocatore con obiettivo "guarisco", QUANDO il Giocatore può richiamare quel medesimo Obiettivo.
Da regole formalmente "una nuova scena", ma a me sembra implicito da come è scritto quel passaggio, almeno nella versione italiana, che debbano cambiare le circostanze e le condizioni: cambiare scena in fondo vuole significare questo. Perciò mi viene il dubbio che una sconfitta del Giocatore in quell'Obiettivo possa significare che il Giocatore se vuole liberarsi della malattia/maledizione qualcosa di nuovo debba provare a farlo, fosse anche provare un nuovo incantesimo con una banale scena di raccolta ingredienti prima che sopraggiunga una nuova terribile notte (e qui il framing in potere del master potrebbe essere un'arma interessante).
Se ho detto minchiate .... per me è stato bello comunque ;D Moreno è del tutto autorizzato a correggere qualunque cosa non vada, ho scritto prima di tutto per farmi chiarezza.
Ciao
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