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TROLLBABE 3 (Obiettivi)
F.d'AVOSSA:
Ciao, domandina.
La nostra esperienza con Trollbabe (mia e degli amici che da anni formano con me gruppi di gioco) continua felicemente, si vola. Siamo sulla stessa lunghezza d'onda, constatiamo la ragionevolezza, i motivi e la bellezza delle meccaniche del sistema. E' quindi solo per "provocazione" che l'altra sera uno dei Giocatori al tavolo ha proposto un Obiettivo da "mano nel tritacarne" come direbbe il Maestro Jedi Moreno.
La Trollbabe arriva in un bel posto un pò più "feudale" e "castellano" del solito, con tanto di bravo Signore feudale che domina il Feudo dal castello di famiglia. Taglio e la faccio brevissima. Ad un certo punto della serata questo Giocatore si trova davanti al castello e, ripeto, APPOSTA e per aprire una riflessione, descrive la Trollbabe nell'atto di lanciarsi all'assalto delle mura: chiama Conflitto. Combattimento. Obiettivo: UCCIDERE IL LORD. DIRETTAMENTE. SUBITO. (meglio ancora l'esempio che ha fatto in altro post Moreno: Conflitto Magia! compare qui ora davanti a me legato e imbavagliato).
La Trollbabe è a Scala 2, non può influire sul Castello, nè sulla guarnigione, magari nemmeno sulle "mura" o sul "portone" (per dirla con un esempio del manuale) ma sul Lord come singolo si. L'Obiettivo è legale.
Ecco. So che va bene così. è tutto regolare e possibile, anche Moreno negli altri Post mi ha chiarito definitivamente che tutto quello che sta in mezzo alla Trollbabe ed al suo Obiettivo-a-giusta-scala in termini di meccanica equivale....... ad un corridoio solo da attraversare, che si può narrare tutto anche fuori scala rispetto al "corridoio" ma che non si può togliere alla Trollbabe il suo Obiettivo...perchè lei è la Trollbabe. C'è anche la parola di Ron su questo.
E ho capito assolutamente che questo significa (e probabilmente è appunto uno dei motivi del meccanismo) che il frazionamento e la granularità della storia rispetto agli scopi della Trollbabe li decide solo e sempre il Giocatore, proprio chiamando gli Obiettivi che desidera.
Mi chiedevo tuttavia se in astratto, intendo dire "per far girare il motore del Gioco", DEBBA PER FORZA essere così.
Mi spiego: in TSoY e nel Solar System, nello stesso esempio di cui sopra, probabilmente il Master o il tavolo di giocatori, nel valutare Leverage o Scope della "Posta: Uccido il Lord del castello" direbbero: "non hai Leva! Non sei nemmeno entrato nel castello".
In pratica sarebbero legittimati a richiedere un frazionamento dell'azione e dunque una MINIMA granularità di tiri e di Obiettivi.
Confesso che l'idea non mi dispiace.
E' vero che l'Obiettivo di Trollbabe non è una "Posta" nel senso di Cani o di Aips o di appunto il Solar, però mi chiedo se i principi di Leverage, Scope e Propriety non si possano applicare anche agli Obiettivi di Trollbabe.
La Trollbabe ne verrebbe "ridimensionata"? Boh. Forse. Ma nemmeno più di tanto.
Per come la vedo io si tratta solo di spostare l'Autorità della regola di Conversazione, cioè la regola che consente di "chiamare" gli Obiettivi. Invece di essere nell'area di porta del Master col Giocatore in attacco siamo alla trequarti del Master sempre col Giocatore in attacco.
Qual'è il vantaggio in termini di esperienza di gioco, ammesso e non concesso che ci sia? Assolutamente non ne ho idea, ma, parlandone con i ragazzi della compa al tavolo, forse il vantaggio è, per alcuni almeno, una maggior tenuta della suspension of disbilief e magari una maggiore facilità nel chiamare gli Obiettivi data dal "restringimento delle possibilità", paradossalmente.
Non so se mi sono fatto capire.
Ciao
Simone Micucci:
" Ad un certo punto della serata questo Giocatore si trova davanti al castello e, ripeto, APPOSTA e per aprire una riflessione, descrive la Trollbabe nell'atto di lanciarsi all'assalto delle mura: chiama Conflitto. Combattimento. Obiettivo: UCCIDERE IL LORD. DIRETTAMENTE. SUBITO"
Quindi il giocatore è davanti alle mura. Ha saputo che c'è un re (e tu sai che il re sta bene, è nel suo palazzo, magari circondato dalle guardie e dagli ospiti che si da alla bella vita, ma al giocatore non lo hai ancora fatto vedere) e ha deciso che vuole ucciderlo.
Quindi dichiara "Conflitto! Combattimento! Uccido il re!!". (al tavolo sarei molto scettico, ma vediamo come funziona il gioco in un caso del genere).
A questo punto dovete stabilire il passo. Il giocatore ha chiamato (contro ogni previsione XD ) il conflitto. E siccome è stronzo dice "passo uno. Intero conflitto."
Tu che sei il GM puoi spostare il passo di un punto e gli dici "ok, ma ci saranno un sacco di cose da fare, evitare guardie, trovarlo nel palazzo, penetrare nelle mura. Lo alzo a Scontro per Scontro".
Andate alla fase equa e trasparente, in cui ora dichiarate cosa fate. E parti tu, a rendergli chiara la situazione, perché il giocatore, per ovvi motivi, non può averla chiara.
"Va bene, il tuo personaggio non lo sa, ma il lord al momento è nella sua sala del trono che sta cenando con i suoi ospiti e il castello è pieno di soldati che fanno le ronde. Inoltre sei fuori dalle mura. Come pensi di superarle ed entrare?" (nota: stai rendendo chiara la situazione. La fase equa e trasparente non finisce finché non trovate un accordo).
Il giocatore ti dice "Va bene. Convinco una guardia a aprirmi la porta!"
Tu gli rispondi "Ah, ma in questo caso il primo tiro è in ambito Sociale, quindi cambierebbe l'ambito. E l'obiettivo anche dovrebbe cambiare".
Giocatore "Ah cazzo, va bene. Allora cerco una zona buia delle mura e cerco di scalarla e intrufolarmi dentro senza farmi notare dalle guardie".
GM "ok, tira"
Diciamo che il primo tiro ottiene successo. La narrazione sta al GM che deve avvicinare la Trollbabe al suo obiettivo (non può ostacolarla, ferirla, metterla fuori combattimento o ucciderla)
Gm "Trovato un angolino buio ti arrampichi lungo il muro di cinta. Aspetti nell'ombra fino a quando non ci sono guardie vicino a te e poi ti muovi, lentamente ma con decisione, lungo le zone buie del cortile, fino a trovare una porta riservata alla servitù. La scassini con il coltello, entri e percorri i corridoi, evitando le pattuglie di guardie, fino a trovare la sala dove il re sta cenando insieme a una decina di persone. Ci sono cinque guardie nella stanza, sei nascosta dietro una porta socchiusa e per il momento nessuno ti ha vista..."
Giocatore "Ok, voglio ammazzarlo direttamente. Quindi irrompo nella stanza e approfitto del fattore sorpresa per lanciargli la mia francisca tra le scapole".
Su un successo il gm narrerà come il re è morto. E la probabile successiva reazione delle guardie e della sala (e immagino che dirà immediatamente "le guardie gridano vedendoti e corrono da te per catturarti. Conflitto!")
Su un fallimento il giocatore dirà come è più lontano dall'uccidere il re (ha sbagliato il colpo e ha allertato tutti? Una guardia si è messa distrattamente sulla sua linea di tiro e non vuole farsi sgamare ora? Dipende dal giocatore e dalla sua narrazione).
Nella sfortunata ipotesi in cui un giocatore ti chiama conflitto così, per sfida, anziché far maturare le scene, si rischia che le narrazioni del GM siano un pò lunghe perché devono chiarire la situazione, ma il gioco continua a funzionare con lo stesso flusso.
Moreno Roncucci:
Simone ha fatto un ottime esempio di come potrebbe svolgersi il conflitto, e condivido totalmente il suo post.
Come ti dicevo ho avuto una volta un giocatore che ha risolto la posta con un unico conflitto. Cos'è successo? Semplicemente l'ha risolta... ed è rimasto il resto della serata a guardare gli altri che giocavano. (poteva infilarsi nell'avventura di un altra trollbabe, ma lì cosa faceva, rovinava l'avventura all'altra giocatrice? Prima o poi devi imparare come si gioca (giocheresti a scacchi con qualcuno che insiste a giocare alla cazzo?)
Il test che ha fatto il tuo giocatore non so se te ne sei reso conto, ma non era sul gioco. Era su di te come GM, a livello sociale. E temo che, con le tue preoccupazioni, l'hai fallito.
È un esperienza tipica e illuminante per molti giocatori la prima volta che fanno una cazzata a D&D e gli muore il personaggio. È un momento che divide i gruppi. In alcuni gruppi capisci che il GM non ti salverà se fai cazzate, e allora il mondo diventa più concreto, l'impegno maggiore, e sono quelli che si divertono di più. Poi ci sono i gruppi dove in quella situazione il GM fa capire che non rischia niente nessuno, che troverà la maniera di salvare il personaggio "per il bene della storia".
Che effetto ha in gioco questa seconda opzione? il giocatore cercherà di non far accadere più una situazione simile? No, anzi, generalmente (per quello che ho visto direi SEMPRE ma non ho visto tutti i tavoli...) tirerà sempre più la corda, facendo scemate sempre più plateali, come per sfidarti a salvarlo anche quella volta. E la volta che non lo fai darà la colpa a te, perchè il tuo ruolo era di salvarlo. Com'è che si dice in Parpuzio? "TU sei responsabile DEL DIVERTIMENTO DEGLI ALTRI. I giocatori sono come bambini, lo sai che sono irresponsabili e se li lasci fare rovineranno il gioco. Quindi devi far sì che le loro scelte non abbiano conseguenze, e devi guidarli decidendo tutto tu, è responsabilità tua che si divertano". (È ovviamente una missione impossibile: come fai a divertirti in un gioco dove le tue scelte non cambiano nulla? Ovvio che poi giochi per rompere il gioco...)
In un gioco "gamista" come D&D old school (non parpuzio), la possibilità di perdere è ESSENZIALE. Se non puoi fare scelte che portino alla sconfitta significa che vinci in ogni caso e cosa scegli a fare? Tutte le scelte sono equivalenti, quindi non esiste nemmeno il "giocar bene", fai il topolino che gira sulla ruota ma il tutto è privo di senso, tutto deciso dal GM che vigila su di te, povero bambino irresponsabile, affinchè tu non ti rovini il divertimento.
(e questo ha allevato una generazione di giocatori che crede di non avere alcuna responsabilità nel gioco e che passano il tempo al tavolo a fare i capricci finchè il GM non gli dà la caramella. O giocatori passivi che "recitano le vocine" ma non fanno scelte per non "rovinare la storia del GM")
ESATTAMENTE come nel caso del gioco gamista, che non ha senso se non puoi perdere, nel gioco narrativista, in cui giochi per creare una storia insieme, è essenziale che ci sia la possibilità di giocare abbastanza male da ottenere una storia che faccia schifo. Se non hai questa possibilità la tua creatività non conta nulla, stai lì a fare il topolino nella ruota e la storia sarà impacchettata pronta senza interpellarti. (ci sono ormai giochi così, giochi in cui puoi giocare male quanto vuoi ma alla fine hai la storia impacchettata, e ci riescono appunto rendendo irrilevanti le scelte o limitandole a pochissime già prevista e catalogate. Non sono giochi narrativisti)
Il tuo giocatore è probabilmente reduce da anni in cui poteva fare qualunque cazzata al tavolo, e se stava attento a non arrivare a provocarti e farti incazzare, tu gli "garantivi" che ci mettevi una pezza, da bravo "GM-mamma", che vegliava sul divertimento.
Anche stavolta è scattato l'istinto materno. Il giocatore ha fatto dichiaratamente una scelta per rendere la sua partita meno interessante (una scelta comunque lecita e che non rompe il gioco: anzi è richiesto dalla natura del gioco che certe scelte portino a storie poco interessanti), per vedere cosa facevi. E che è successo?
Che ti sei sentito responsabile delle sue scelte, e hai iniziato a pensare a "soluzioni" che ti avrebbero permesso.. di rendere la sua scelta più irrilevante. Che ti avrebbero consentito di guidare tu il ritmo, di decidere cosa otteneva, insomma di scegliere quelle cose al posto suo. Così da poter avere "una bella storia" (per chi?) anche con giocatori bamboccioni che sabotano il gioco apposta.
È ovviamente una ricerca inutile. Esattamente come nel gioco gamista, l'assumerti questa piena autorità e responsabilità porterà i giocatori a comportarsi semnpre più come bambini, per vedere se riescono a rompere il gioco e a "liberarsi" dei tuoi legacci.
Guardala invece da un altro punto di vista: perchè mai dovrebbe essere responsabilità TUA, l'annullare le conseguenze delle scelte dei giocatori? Non dovrebbe invece essere quelle DI PRENDERNE NOTA E GIOCARNE LE CONSEGUENZE? State giocando insieme, o giochi solo tu per "farli divertire" con uno spettacolino?
P.S.: nell'esempio che fa Simone, con la trollbabe fuori dal castello, non è per nulla distruttivo, come fa vedere benissimo Simone con il suo esempio. Situazioni simili ne ho giocate tante, e sono semplicemente mezzi in cui la trollbabe si mette nei guai. Quando parlo di "rovinare la storia apposta" parlo di cose peggiori, fatte proprio platealmente per evitare di giocare. In quei casi, l'UNICA soluzione reale è far capire al giocatore che lo consideri un adulto, non un bambino. Rispettare le sue scelte e fargli risolvere la posta subito.
Se ci tiene davvero a giocare con voi, inizierà a fare scelte di gioco più adulte. Viceversa, se lo "salvi" come fai con i bambini, giocherà sempre più come un bambino che fa i capricci.
Simone Micucci:
Ora, io non so se sia una questione di giocatori (non ho letto i tuoi precedenti thread), ma do per buono che quella di dire "lo uccido" prima di sapere se sia vivo è una provocazione.
Per intenderci: un png potrebbe aver parlato della trollbabe a proposito del re, ma lui non sa che il re è morto. Oppure il re potrebbe essere solo un incantesimo che da a uno scagnozzo del gran visir le fattezze del re (il re in realtà è morto 10 anni fa). Oppure il re potrebbe essere un non-morto condannato a divorare il cuore degli abitanti del suo regno da una maledizione.
Che il giocatore abbia sentito la parola "re" e abbia fatto "AAH! LO AMMAZZO! CONFLITTO!! WILMA!! PASSAMI LA CLAVA!!" genuinamente, come "normale" metodo di gioco, mi farebbe storcere il naso.
Perché?
Perché Trollbabe (e il gioco di ruolo in genere) è simile a una jam session. È condivisione. Tu stai a sentire me che faccio la mia parte, ti interessi a quello che dico e poi ci costruisci sopra, io mi interesso a quello che hai costruito e poi ci costruisco sopra. Ogni tanto qualcuno di noi farà il suo assolo (in trollbabe probabilmente sarà il giocatore della trollbabe, il GM fa da bassista), cioè dirà "ok, ho sentito abbastanza, ora succede [questo], che io possa lasciarci le penne se non è vero", e una volta fatto quel conflitto che ribalterà la situazione (ho fatto conflitti con obiettivi che cambiavano completamente il corso della giocata, e nemmeno di rado), ne farà un altro, per farla pagare a chi se lo merita, e un altro per sanare le ferite di qualcuno che secondo la TB non avrebbe dovuto essere ferito ecc ecc.
Ma questo è un assolo, un momento in cui il giocatore, dopo svariate scene di condivisone, esplorazione del tuo materiale, dei tuoi png, delle loro relazioni, di quello che li muove, usa la sua trollbabe per lasciare un segno indelebile nelle loro vite.
Alla fine del manuale ci sono due sezioni, sono una serie di consigli su come "suonare" il ruolo di GM e su come "suonare" il ruolo di Trollbabe. Sono fighi. Il gioco regge bene anche con un assolo iniziale, non ha problemi. L'unico problema è che manca il materiale su cui farli. Quindi il GM deve metterlo in fase equa e trasparente e nelle narrazioni.
E anche la questione degli obiettivi che non vengono in mente al giocatore della trollbabe mi sembra un campanello d'allarme. In teoria quando un giocatore chiama il conflitto è perché quel conflitto effettivamente lo vede nella scena (nella scena, lì, ora in quel momento. Non fra venticinque minuti, non da qualche parte in tutta l'avventura. Qui, davanti al naso della sua trollbabe, ora, questo è un conflitto. Nel tuo esempio non solo il re non è scena, ma potrebbe benissimo essere già morto, ma il giocatore non lo sa, perché se ne è sbattuto i coglioni di quello che tu hai fatto, e invece non vede l'ora di fare il suo assolo)
Questa cosa volevo scriverla ieri sera, ma m'era sfuggita. Se sei stato onesto nel chiamare il conflitto (cioè lo hai chiamato quando effettivamente ne hai visto uno) allora l'obiettivo dovrebbe essere palese, quantomeno a te che hai chiamato il conflitto.
A me è capitato di essere troppo precipitoso come GM nel chiamare conflitto, in una discussione tra una trollbabe e una ciurma di pirati c'era una tensione sociale palpabile, io avevo sti pirati paranoici e per motivi di preparazione sapevo che alcuni volevano solo un motivo per menar le mani. Quindi la tensione in una discussione per me era chiarissima, ma non ero stato in grado di rendere palese al giocatore della trollbabe quanto quello fosse un conflitto. Così quando chiamai conflitto sociale il giocatore mi guardò e disse "uh? Davvero? Ma io non voglio nulla di particolare, mi stava andando bene così, che conflitto ci vedi?" (il conflitto io lo vedevo, ma lui che doveva dichiarare il suo obiettivo no), quindi ho fatto un passo indietro, ho detto "ok, aspetta, spingo un pò di più" e ho cominciato a giocare quei pirati come minacciosi. E quando la trollbabe ha fatto per andarsene uno di loro le ha semplicemente detto "non penserai mica di andartene così. Sai dove siamo, non puoi lasciare questo posto...". A quel punto il conflitto era palese. E anche per il giocatore della trollbabe l'obiettivo era chiaro.
In sostanza. Se il problema è nel formulare gli obiettivi la risposta è "più freeplay". Giocate quelle scene, godetevele, fatele maturare un pò, non correte subito al conflitto (a meno che effettivamente non ne vedete uno).
F.d'AVOSSA:
Quando dicevo che l'Obiettivo era stato chiamato "Apposta" intendevo dire che si è trattato di una parentesi rispetto al Gioco Reale, di un "what if". Non abbiamo poi davvero giocato quel conflitto. Il Giocatore voleva capire se davvero con un tiro, avendo saputo da pochissimo dell'esistenza pacifica del Lord e pur essendo ancora fuori dal Castello "inespugnabile" poteva ucciderlo. Credo, come detto nel post iniziale, ne facesse (e altri con lui) una questione di sensatezza dell'Obiettivo, qualunque significato si voglia dare a "sensatezza".
Nessun problema nemmeno ad estendere in termini di fantasia e di tempo fittizio di gioco il contenuto della narrazione del Conflitto per giustificare l'uccisione in corso del Lord da parte della Trollbabe, il nostro dubbio al tavolo non riguardava la difficoltà di narrazione.
Mi auto quoto:
--- Citazione ---Mi spiego: in TSoY e nel Solar System, nello stesso esempio di cui sopra, probabilmente il Master o il tavolo di giocatori, nel valutare Leverage o Scope della "Posta: Uccido il Lord del castello" direbbero: "non hai Leva! Non sei nemmeno entrato nel castello".
In pratica sarebbero legittimati a richiedere un frazionamento dell'azione e dunque una MINIMA granularità di tiri e di Obiettivi.
Confesso che l'idea non mi dispiace.
E' vero che l'Obiettivo di Trollbabe non è una "Posta" nel senso di Cani o di Aips o di appunto il Solar, però mi chiedo se i principi di Leverage, Scope e Propriety non si possano applicare anche agli Obiettivi di Trollbabe.
--- Termina citazione ---
Non si POTREBBERO applicare gli stessi principi-regole della Posta del Solar anche all'Obiettivo di Trollbabe? E se NO, perchè?
Ho detto "potrebbero", so benissimo che nel manuale non ci sono quei principi-regole e che non ci sono volutamente perchè la Trollbabe è la Trollbabe e se vuole una cosa a giusta scala nessuno può tenerla lontana. Mi interessa capire se il motore gira anche con quei principi-regole o se non gira, o se gira più "lento" e producendo un'esperienza di guida diversa ma gira (continuando a fare story now ad esempio).
Preciso, a scanso di equivoci, che ho capito benissimo che non è in ballo il "grado di zoom" del conflitto (con la stessa meccanica ed anche lo stesso Passo si possono giocare Conflitti su "mi bacia duro in quest'istante" o su "riesco a sfamare il villaggio tutto l'inverno cacciando") o di "onnicomprensività/estensione" dell'obiettivo (se devo riparare una nave per fuggire posso tranquillamente chiamare come obiettivo "fuggo sulla nave" e poi la narrazione del conflitto potrà tenere conto del fatto che in qualche modo la nave è riuscita a navigare, o ancora se voglio trovare il gioiello CHE SO essere nascosto al villaggio chiamo "prendo il gioiello" e non devo passare necessariamente per "trovo chi ha nascosto il gioiello" o per "tizio mi confessa dove ha nascosto il gioiello" nè per "riesco a sfondare la cassa rivestita di acciaio" dove è nascosto il gioiello. D'altronde sarebbe facile farlo con un Conflitto Magia).
Entrambi, zoom ed estensione, sono infatti gestibilissimi e coerenti in ogni caso nel sistema, anche se non mi è chiaro cosa succede se gli Obiettivi sono apparentemente incompatibili con la Backstory del Master (il Lord IN QUEL MOMENTO non è a Castello, oppure è proprio morto, esattamente come dicevi tu Spiegel). Non mi è chiaro nemmeno dopo aver letto un Thread di Edwards sulla giovane moglie tradita dal marito già morto quando la Trollbabe arriva dalla moglie e fa una magia di fedeltà, ma questo magari lo discutiamo in seguito, come i Conflitti "per capire", meritano domandine a parte.
Ora, in questo thread, per me è solo una questione di DIVERTIMENTO/SUSPENSION OF DISBILIEF, grazie alla possibilità per il tavolo di CONTESTARE IN CASI ESTREMI E FASTIDIOSI l'autorità assoluta del Giocatore della Trollbabe nella scelta dell'Obiettivo (del suo contenuto di fiction), in base ai principi-regole del Solar sulle Poste. Perchè di primo acchito non vedo dove starebbe il problema, se non il depotenziare effettivamente una Trollbabe di Scala più bassa rispetto al "corridoio" da attraversare per arrivare all'Obiettivo di giusta scala che si è data. (ex: la Trollbabe vuole uccidere il Lord scala 1 ma è fuori dal castello scala 4).
Moreno ha dato un'interessante risposta qui, secondo me:
--- Citazione ---ESATTAMENTE come nel caso del gioco gamista, che non ha senso se non puoi perdere, nel gioco narrativista, in cui giochi per creare una storia insieme, è essenziale che ci sia la possibilità di giocare abbastanza male da ottenere una storia che faccia schifo. Se non hai questa possibilità la tua creatività non conta nulla, stai lì a fare il topolino nella ruota e la storia sarà impacchettata pronta senza interpellarti. (ci sono ormai giochi così, giochi in cui puoi giocare male quanto vuoi ma alla fine hai la storia impacchettata, e ci riescono appunto rendendo irrilevanti le scelte o limitandole a pochissime già prevista e catalogate. Non sono giochi narrativisti)
--- Termina citazione ---
In pratica non devo poter intervenire e mettere limiti, perché altrimenti da un lato rischio manipolazione della Storia (oggi è il castello inespugnabile che mi fa obiettare che non hai leva, domani è la guardia del corpo del Lord, dopodomani è un fiume in piena da attraversare.... le famose bombe di tiri a frammentazione), dall'altro lato il Giocatore non avrebbe vero Fruitful Void narrativo, gli verrebbe tolta la possibilità di "scelte del cazzo" e con esse in conseguenza di attenzione e riflessione sulla fiction proposta dal master su cui deve costruire il suo assolo (per citare nuovamente Spiegel). Da questi punti di vista l'unica Leva che conta nel gioco è appunto la Scala dell'Obiettivo.
Scrivendo mi sono quasi convinto. Gradirei, se non vi scoccia, sapere comunque cosa ne pensate della valutazione degli Obiettivi in base a Leverage, Scope, Property.
Ciao!
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