Autore Topic: [Cold Soldier] note varie, rule fix e commenti  (Letto 2467 volte)

Moreno Roncucci

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[Cold Soldier] note varie, rule fix e commenti
« il: 2017-11-24 04:44:32 »
Recentemente ho giocato (online) con Ron Edwards ad un gioco di cui si parla troppo poco, pubblicato in Italia da Coyote Press, Cold Soldier, e mi sono chiarito diversi dubbi che avevo sul gioco (e sulle modifiche fatte dall'autore, Bret Gillian, fra un edizione e l'altra, ma ne parliamo dopo).  Visto che se ne parla troppo poco... ne parlo io ora!  8)

Per la storia del gioco, bisogna andare su The Forge (e dove se no?) e guardare i "Ronnies" edizione 2011.  Cosa sono i "Ronnies"? Una competizione di design tenuta da Ron Edwards, simile ai game chef con "ingredienti", ma con due differenze fondamentali: le recensioni e i voti non li davano gli altri contendenti (con il rischio di beccare qualcuno che conosceva solo D&D) ma li dava Ron Edwards, e per vincitori e piazzati c'erano premi in denaro (sì, Ron pagava di tasca sua per leggere draft di giochi di ruolo...)

Per la storia dei "ronnies" leggete QUI, adesso a me interessa solo l'edizione del 2011 dove come ingredienti ci sono "soldier skull sword old", con il limite di usarne SOLO due (non "almeno" 2, se ne usavi due NON dovevi usare gli altri). QUI trovate l'elenco dei partecipanti, fra cui "Cold Soldier" di Bret Gillian, un forgita delle prima ora (iscritto al forum nel 2002) che aveva già pubblicato "The Final Girl". Gli ingredienti che usa sono "Soldier" e "skull". E il gioco alla fine vince il Ronnie (a pari merito con altri due), QUI il post con i risultati e commenti generali sui vari draft. e potete ancora scaricare il draft di 4 pagine presentato al concorso

Ogni finalista al Ronnie aveva un thread di commenti dedicato, e questo è quello di Cold Soldier.

Nelle settimane successive ci sono altri playtest e modifiche: prima [Cold Soldier] Core Mechanic, poi in particolare questo actual play di Edwards influenza parecchio il gioco (come già aveva fatto il thread di commento al Ronnie: penso che spesso Ron meriterebbe di essere accreditato come co-autore di un sacco di giochi usciti da The Forge....), e cito un affermazione su cui tornerò poi:
"The primary tension of the game is built through getting cards through memories, in order to bank them for the final confrontation, and the fact that you must lose a card from that bank if you either try to obey and fail, or if you resist a command. This is flawless - a gorgeous, enjoyable process, if the GM plays that dark master as heinously and humanly as possible, and if the player plays the soldier exactly as described and follows through with effect-heavy narration. The emergent double arc of the master's success or failure or breakdown, to whatever extent, and of the soldier's cumulative memories and flickering broken-jigsaw of identity, is immensely rewarding"
(faccio uno spoiler su cosa accadrà in seguito: questa tensione verrà rotta nell'ultima edizione)

Poi questo e questo actual play di Edwards e poi, per The Forge, basta: pochi mesi dopo il forum chiude. lo sviluppo di Cold Soldier prosegue altrove. La prima versione commerciale esce il 5 Giugno 2012, venduto in pdf dall'Unstore, e già alla Lucca 2012 esce l'edizione italiana di Coyote Press (a 6,66 euro nella collana "Play Away"), che ha comunque un buon riscontro commerciale (già a lucca 2012 supera le vendite dell'edizione USA, e attualmente è data come esaurita, anche se qualche copia ogni tanto spunta allo stand Coyote ed è disponibile il pdf)

Non possiedo l'edizione USA, ma se ne parla in questo thread nel nuovo forum di Edwards: [Cold Soldier] Grim, grey, great

Nel gennaio 2015 però Bret toglie dalla vendita sia Cold Soldier che The Final Girl (QUI l'annuncio su G+) e da allora, la versione USA non è più disponibile.  Per fortuna rimane almeno disponibile l'edizione italiana.

Quindi, la prossima volta che vedete Iacopo Frigerio, piazzategli un sufficiente numero di monetine in mano, e ditegli "ehi bello, ho la grana, dammi un Cold Soldier!" (oppure comprate il pdf per 3 euro a questo link8)

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Questa era la storia del gioco. La MIA storia con questo gioco è... sfalsata di qualche anno. All'inizio non lo seguo molto su The Forge perchè non mi attirano molto i giochi per 2 giocatori. Non avrei mai la possibilità di giocarli con il mio gruppo oltretutto. Un po' alla volta però comincio a giocarli (alle convention oppure online), e paradossalmente è proprio l'annuncio da parte di Bret della rimozione del gioco dal commercio a spingermi a comprare una delle ultime copie dell'edizione Coyote Press. La leggo e mi viene voglia di giocarlo, e lo provo alla successiva convention. Ma trovo problemi...

Ne ho già parlato in precedenza in questo thread: [AP] Cold Soldier

Non so con chi ha playtestato il gioco Bret dopo la chiusura di The Forge, ma pare che gli abbiano detto che il gioco era troppo sbilanciato contro il soldier (???) e quindi Bret ha rimosso una delle regole base che creavano la "tensione" di cui parlava Ron nel brano che ho citato prima. In particolare mancano 2 regole che erano nelle versioni playtestate su The Forge:
1) il soldier deve essere morto da poco (e questa penso serva a far sì che le persone dei suoi ricordi ci siano ancora, e non siano morte da 200 anni...)
2) Se il soldier fallisce nella missione, deve scartare una delle carte che ha nella sua fossa, se ce ne sono. (e questo darebbe una logica all'uso dell'arma, e mette in una situazione più difficile in giocatore, che deve fare nefandezze per non perdere la possibilità di ribellarsi.

Senza la seconda regola, in particolare,  il Soldier non ha alcun interesse a cercare di vincere le difficoltà (le carte del Master) e quindi non ha mai nessuna ragione per usare l'arma. Il gioco diventa meccanico, e il Soldier rischia di diventare ridicolo, fallendo sempre o quasi.

Più recentemente, Ron Edwards ha (con il permesso di Bret) riscritto le regole di Cold Soldier, e le ha distribuite ai contributori del suo Patreon (sorry, non posso distribuire questa versione, è rigorosamente solo per l'uso interno al Patreon), organizzando poi una serie di partite online a cui ho partecipato anch'io. Oltre a chiarire diversi punti del gioco (soprattutto definendo meglio le autorità narrative), Ron ripristina le due regole tolte, e ne aggiunge una terza, di cui si discuteva già ai tempi del playtest su the Forge:
3) Se il Soldier fallisce, non significa che anche il Dark Master fallisce: l'unica maniera per far fallire davvero i piani del Dark Master è ribellarsi. Altrimenti i fallimenti del Soldier sono solo un setback temporaneo, e il GM narra come, nonostante il Soldier fallisca, il piano del Dark Master riesce.

Con queste tre regole (e quelle altre già presenti nel manuale italiano), per me Cold Soldier diventa davvero "un signor gioco", e capisco come mai Ron lo stia usando come "dimostrazione" delle cose che sostiene sulla storia emergente nei giochi story now.

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Parliamo di meccaniche, statistica e opzioni.

Mi pare chiarissimo, in ogni versione del gioco, che non c'è mai una ragione per NON descrivere una memoria del Cold Soldier, in ogni singolo task. Non solo meccanicamente dà solo vantaggi senza alcun costo, ma contribuisce a definire il personaggio, quindi è una cosa solo positiva. (e quindi è giusto che il gioco la incoraggi). Diamo per scontato che ogni giocatore abbia una memoria in ogni task.

Quindi abbiamo questa sequenza: il GM pesca e mostra tre carte, il giocatore pesca una carta, descrive una memoria, mette via la carta che ha pescato nella sua fossa (qualunque carta sia) e ne pesca un altra. Il confronto lo fa con quest'ultima, contro le tre del GM.  Statisticamente il calcolo delle probabilità è semplicissimo, una carta fra le 4 sarà la più alta.  Il 25% sara quella del giocatore, il 75% sarà una delle tre del GM.

Cosa succedeva nella versione post-forge? Che il 75%, il cold soldier falliva. Non essendoci alcun costo per il soldier, e facendo automaticamente fallire anche il Dark Master, questo salvava le loro vittime, non mette nella minima difficoltà la morale del giocatore, i buoni vincono, e giocare l'arma non ha senso, chi lo fa non ha capito il gioco.
E il 25% delle volte in cui vince il Cold Soldier? O lasci correre, o puoi comunque usare una carta dalla fossa per ribellarti. Quindi peschi una carta (memoria) ogni task, il 25% lo usi per far fallire proprio tutti i piani del Dark Master, arrivi all'end game (dopo in media 7-8 scene) con in media 5-6 carte più del Dark Master che ha fallito ogni singola volta e somiglia più a Wile. E. Coyote che ad una figura terrificante.

Ma se ripristinuamo la regola (2) e aggiungiamo la (3), abbiamo che, dopo aver narrato la memoria e ottenuto la carta...
1) il 25% delle volte il Cold Soldier vincerebbe, compiendo atrocità. per impedirlo, il giocatore dovrebbe rinunciare ad una carta dalla sua fossa, riducendo le probabilità di vittoria finale contro il DM.
2) il 75% delle volte il Cold Soldier perderebbe. Cioè (a) perderebbe comunque una carta dalla sua fossa, e (b) in ogni caso, il terribile intento del Dark Master ha successo, anche se in maniera diversa. Per impedirlo giocatore può:
- usare l'arma per rimuovere una carta del DM e far riuscire il cold soldier nella sua terribile missione.(ma così non perde una carta, anche se ne dà una al DM)
- oppure, può ribellarsi, usando comunque una carta dalla sua fossa.
- fare entrambe le cose, se una delle carte mostrate dal DM è troppo alta.

Notare che con quelle due regole, quindi, non solo ci sono molte più scelte (anche morali) da fare, ma il ribellarsi (l'unica maniera di impedire al DM di ottenere quello che vuole) diventa pure più conveniente (a volte la carta la perderesti comunque...), arricchendo di molto il rapporto Soldier-master

Questa era la prima considerazione. Giocando, ne ho scoperto una seconda.

In un primo tempo (anche sulle prime impressioni avute leggendo la versione post-forge), avevo considerato il gioco una variante, tematicamente, della Mia Vita Col Padrone: ti tocca obbedire al padrone, per avere però la catarsi finale.

La mia prima partita l'ho giocata così. Mi sono ribellato solo quando la carta l'avrei persa comunque (1 volta), e per il resto ho giocato per accumulare carte, ignorando le nefandezze del Dark Master. Ma non mi ero reso conto di una cosa: LMVCP funziona così, ma alla fine la morte del Padrone è GARANTITA.
In Cold Soldier non è garantita. Quindi sono arrivato a fine sessione, con 3 carte di vantaggio (8 carte contro 5)...  e ha vinto il Dark Master. Con grandissima frustrazione da parte mia.

Questo mi ha fatto riflettere. E ho cercato conferma delle mie riflessioni qui: https://wizardofodds.com/games/poker/
È una pagina con la probabilità delle varie combinazioni di Poker pescando 5,6, 7, 8, 9 carte. Mostra bene come, con il poker, anche con 3 o 4 carte di vantaggio, il ruolo della fortuna è ancora molto forte. Con 5 carte hai ancora il 50% di probabilità di avere almeno una coppia, con 8 carte hai ancora il 7% di non avere manco quella e il 32% di avere appunto solo una coppia (che potrebbe essere inferiore a quella del DM).

Giocare come avevo giocato io nella prima sessione aumenta le probabilità di vincere contro il DM alla fine, ma non te ne dà assolutamente la certezza. E intanto hai accettato un sacco di nefandezze senza fiatare.

E, allo stesso tempo, a differenza de LMVCP...   è un gioco multisessione. Se non uccidi il DM stavolta, lo puoi fare la prossima.

La volta successiva ho giocato con maggiore tranquillità, divertendomi a far fallire con varie ribellioni gli intenti peggiori del DM, sono arrivato a fine sessione con solo 1 carta di vantaggio, e stavolta ho vinto.

Ma anche queste considerazioni sono legate al fatto che grazie alla regola (3), ribellarsi è l'unica maniera di far fallire il DM: altrimenti fallirebbe comunque il 75% delle volte senza bisogno che il CS intervenga...

Comunque, alla fine il mio consiglio è: andate da Iacopo a comprare il gioco che per 3 euro (in pdf) è regalato, e poi giocatelo con quelle tre regole in più. Anche se l'avete già giocato, riprovateci aggiungendole.  E vrdrete. (poi, se magati postate anche l'actual play già che ci siete...)
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Moreno Roncucci

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Re:[Cold Soldier] note varie, rule fix e commenti
« Risposta #1 il: 2017-11-26 19:03:17 »
Ron ha postato nel suo patreon riguardo alla nostra partita, e alle altre partite che ha fatto di Cold Soldier recentemente. Metto i link diretti per poter ritrovare con semplicità i vari post in futuro, ma non sono post pubblici: per riuscire a vederli dovete essere contributori del Patreon di Ron:
https://www.patreon.com/posts/resurrecting-14481130
https://www.patreon.com/posts/cold-soldier-in-14799527
https://www.patreon.com/posts/i-am-zombie-woof-14966565
https://www.patreon.com/posts/undead-crusader-15461586
https://www.patreon.com/posts/400-years-later-15544614
https://www.patreon.com/posts/shambling-along-15551850

Tutta l'attività fa parte di un ciclo più ampio: Ron sta ricominciando a parlare di Creative Agenda nel suo patreon, e stavolta, spiegandola davvero dalle basi.

Perchè, in questo nuovo medioevo post-forge, in questa terra desolata dove scorrazzano PbtA, OSR e D&D5, si è di nuovo persa anche solo l'idea che si possa giocare in un gioco in cui si possa creare una storia insieme senza che deciderla prima o senza che sia pre-imposta da meccaniche (l'attuale idea di "story-game") o da un GM-intrattenitore.

Ron ha postato in precedenza un trascrip di un dialogo avvenuto via email riguardo alla "teoria" e al concetto di Creative Agenda. Sono quasi 50 pagine, in cui l'interlocutore a parole pareva avere capito tutto. poi però visto che ancora alcune cose che scriveva lasciavano Ron perplesso, ci ha giocato assieme a Cold Soldier e a Trollbabe. E solo allora l'interlocutore ha capito. Come capita molto spesso (l'ho visto accadere io stesso in discussioni via forum molto spesso) la gente "mappa" quello che gli dici sulle loro esperienze pregresse, e senza aver giocato mai davvero story-now... non riesce a capire il concetto di story now. La comprensione viene dal giocare, mai viceversa. E allo stesso modo, molti giochi, anche magari coerenti, "permettono" di essere giocati NON story now con minime modifiche che i giocatori magari non capiscono (magari è la maniera di giocare che hanno capito leggendo il manuale senza le necessarie basi pregresse), e questo è molto spesso il caso dei PbtA.


In particolare, citando dal suo penultimo post:

I don't know if I'm making my point. I'm talking about getting past these two mistaken responses when I talk about Story Now play.
     
    "Play bad strategy for the sake of a story"
     
    "It's an automatic story-maker [or the GM takes care of it] so it doesn't matter how you play"

I'm convinced there is literally no better way to kill this whole nest of crazy misperception dead, than to play Cold Soldier.


Avendolo giocato ora con le regole giusto, riesco a vedere questa cosa:
1) è un gioco che letteralmente ti impedisce di "buttarla sul teatrale", giocando a "recitare" il personaggio teatralmente (che è la maniera in cui tanti pensano di "giocare in una storia". Il cold soldier non ha emozioni e non può comunicare con nessuno.  Tutto il gioco si basa sul (a) "ricordare eventi" (cioè, inventare fiction, descritta oggettivamente e non interpretata, già avvenuta nel passato), (b) fare scelte basate sulle carte, e (c) descrivere "dal di fuori" le azioni del Cold Soldier in base alle carte.
2) le carte pescate non impongono nessun evento fittizio (non è una macchinetta produci-fiction in cui se pesci un asso succede questo e se peschi un re quest'altro), ma impongono di fare scelte di gioco che informano poi la fiction narrata che a sua volta influenza le scelte di gioco.
3) la storia non può essere pre-scritta da nessuno, avviene turno per turno in base alle scelte e alle carte.
4) tutti possono e devono contribuire creativamente, inventando e aggiungendo fiction "al volo", ma lo fanno in maniera organica e "giocando" (descrivendo ricordi, azioni, conseguenze, etc.), non discutendone assieme per raggiungere un accordo.

I punti 2-3-4 sono comuni a molti dei gdr davvero coerentemente narrativisti (ma non a molti story-games purtroppo), ma giocandolo vedo che il punto (1) aiuti a focalizzare l'attenzione su di essi.

Sono pochi i gdr che riescono davvero a "spiegare" come si gioca story now. Io di solito citavo Trollbabe e Spione, ma sono entrambi letture molto più lunghe, e purtroppo pochi giocatori leggono davvero i manuali.  Cold Soldier potrebbe essere davvero un ottimo "gioco didattico". (se purtroppo la versione post-forge non fosse stata mutilata togliendo quelle regole....)

P.S.:  Ron sostiene che nella versione originale la regola (2) è solo nascosta molto, molto bene, tanto che ad una prima lettura anche lui aveva pensato che non ci fosse più, ma ci sarebbe ancora. la cosa comunque è accademica perchè la versione USA non è più disponibile. Controllando pagina per pagina l'edizione italiana, l'unica attualmente esistente, non l'ho trovata
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