Trollbabe è un gioco molto più collaborativo e "bilanciato" rispetto non solo ai tradizionali, ma anche ai PbtA e in generale rispetto a tutti i giochi dove il setting è quasi tutto deciso da un GM a cui i giocatori si limitano a "chiedere" (tranne per i pochi dettagli indicati dal gioco). La "conversazione" fra GM e giocatore suddivide fra di loro non solo la narrazione "qui e ora" dei conflitti, ma anche le azioni di png fuori dai conflitti (tramite il meccanismo delle relazioni), e il setting.
Le relative "zone di influenza" sono ben definite dal gioco, in maniera che non si debba mai ricorrere al "parliamone e troviamo un accordo", e la zona di pertinenza del giocatore è molto ampia: comprende per esempio la descrizione di come funziona la magia. Infatti, a parte casi particolari, il giocatore descrive liberamente (1) cosa può fare la magia della trollbabe, (2) come appare il lancio degli incantesimi e come funziona, e (3) che effetti hanno le magie altrui sulla Trollbabe.
Generalmente, se non si arriva a "incapacitata" e si fallisce l'ultimo tiro (se si rinuncia al terzo tiro aggiuntivo è perché la narrazione va bene al giocatore, ed è quindi comunque approvata), un combattimento con un licantropo ha l'effetto deciso dal giocatore della Trollbabe. Poteva narrare il morso e la trasmissione del contagio come una ferita qualunque, per esempio, e curarsi dopo il combattimento, definendo quindi la licantropia nel setting come un problema minimo per la Trollbabe.
Anche in caso di narrazione "ostile" del GM (terzo tiro aggiuntivo fallito), può non accettare un effetto deciso dal GM e dichiarare la Trollbabe morta. Insomma, se proprio il giocatore non vuole che la Trollbabe diventi un licantropo... il sistema gli dà tutto l'aiuto possibile per consentirgli di evitarlo. Fino a potersi dichiarare semplicemente "guarita", in qualche modo, fra un avventura e l'altra.
È coerente con l'intera gestione delle avventure: la Trollbabe "gioca solo le cose che trova interessanti", se non gli piace un avventura, può andarsene con un solo conflitto e infilarsi nell'avventura di un altra trollbabe. Allo stesso modo, se trova interessante la licantropia la giocherà, altrimenti "se ne va dalla noiosa licantropia" proprio come può andarsene da un avventura poco interessante.
Non vedo contraddizioni con quello che è stato narrato. Il gioco consente al GM come conseguenza di un conflitto perso fino ad arrivare ad una narrazione ostile di narrare quello che succede QUI E ORA. Può quindi dire "ti morde e ti trasmette la maledizione", ma non può dire "e te la tieni per almeno due giorni", perchè travalica la narrazione del conflitto. (In pratica, la sua narrazione non può arrivare oltre al momento in cui la Trollbabe si risveglia...)
Potrebbe il GM "proteggere" la sua idea della Trollbabe vittima della maledizione, anche contro il consenso del giocatore? In teoria sì, in pratica non può farlo per molto senza diventare ridicolo. Ecco due maniere per farlo:
1) dichiarare la maledizione fuori scala per la trollbabe. A parte che deve dire anche il perchè, assimilando la maledizione a città, regioni e continenti, si vede subito come si faccia presto a scendere nel ridicolo (e in generale, il dichiarare cose fuori scala solo per "proteggerle" è questo sì totalmente contrario allo spirito del gioco), la Trollbabe può comunque ancora cercare soluzioni alternative come ha fatto il giocatore di Simone.
2) Se il giocatore di sua volontà ha dichiarato che la magia della trollbabe non è in grado di curarla (o se l'hai dichiarata tu fuori scala) e cerca soluzioni diverse, puoi semplicemente non fargliele trovare. Il fatto che la Trollbabe cerchi la strega troll non implica che la trovi. Anche se è morta e la trollbabe la riporta in vita con la magia, potrebbe semplicemente dichiarare di non conoscere cura, di aver millantato conoscenze che non aveva. Ma vedi subito come questa maniera di giocare sia contraria allo spirito del gioco. Un GM che si comportasse così sarebbe uno che vuole dirigere lui le storie, che vuole un controllo assoluto, che rimpiange Parpuzio (diverso sarebbe il caso se ci arrivasse tramite narrazione onesta e dadi: se si fa un conflitto magico per curare la trollbabe con l'aiuto della strega e c'è fallimento con narrazione ostile, il GM potrebbe benissimo narrare che la strega in realtà non conosce davvero la cura, e che i suoi intrugli invece avvelenano la trollbabe. Perchè questo sarebbe comunque "giocare sul momento", non seguire una storia prefissata)
È comunque sempre una questione di onestà e di giocare alla pari: se il GM ha un idea alternativa alla strega troll ("la strega ti rivela che lei sa dove si trova la cura, ma non può riprodurla, è nel posto tal dei tali nel luogo tal dei tali e consiste nel bere/fare/usare xxxx...") può benissimo metterla in gioco, come "proposta" di ulteriori avventure per la trollbabe, ma non per cercare di forzare eventi o dirigere il gioco dove vuole lui.
Quando questo tipo di gioco fallisce? Quando non c'è collaborazione fra GM e giocatore. Finora ti ho fatto qui sopra esempi di GM che non collaborano, che vogliono decidere tutto loro, e rovinano il gioco, ma la stessa cosa può capitare con il giocatore: se il giocatore utilizza il sistema per cancellare sistematicamente le cose messe dal GM (eliminando tutte le conseguenze, cioè ritenendole TUTTE poco interessanti), risolve le avventure con un unico conflitto, o se ne va da tutte le avventure, o semplicemente fa narrazioni assolutamente non "intonate" con quelle del GM), anche così la conversazione muore.
Il caso descritto da Simone mi pare (dalla descrizione) la maniera in cui Trollbabe va giocato: il fatto che il giocatore decida cosa sa fare la Trollbabe con la magia non significa che "la trollbabe sa fare tutto", significa che il giocatore è libero di scegliere le limitazioni che trova interessante giocare. E il fatto che possa indicare così chiaramente cosa gli interessa invece di costringere il GM a cercare di indovinarlo è uno dei motivi per cui il gioco piace ad un GM molto pigro come me...

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[edit, su una cosa che mi ero scordato di dire nel post]
Comunque, il fatto di considerare la trollbabe "guarita" dalla licantropia fra un avventura e l'altra si basa sul considerare appunto la maledizione come una ferita. Fatto salvo il fatto che comunque la trollbabe può curarsi con un semplice conflitto di magia, il GM può benissimo dire che lo deve fare in gioco, e che la maledizione non è assimilabile ad una semplice ferita. È un po' il contraltare della trollbabe che decide che non può curarsi con la magia perchè trova la maledizione interessante da giocare, qui è il GM che dice "trovo interessante questa cosa, la voglio vedere in gioco" (o un GM che, come mi pare il tuo caso, trova esteticamente inappropriato che si consideri la licantropia una ferita alla stregua di un braccio rotto).