Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Advocacy e right to dream
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Daniele Di Rubbo:
Io che apro una discussione in “Sotto il cofano” è qualcosa di più unico che raro, ma questa volta ho deciso di farlo.
Da questa mattina mi si è piantato in testa il fatto che una volta che avessi letto che la character advocacy sia tipica dei giochi story now, mentre nei giochi right to dream sarebbe stato meglio parlare di… non me lo ricordo!
Ho provato a cercare su “The Forge” e qui, ma non ho trovato nulla a riguardo. Quindi chiedo a voi: me lo sono sognato o semplicemente non ho saputo cercare bene?
Moreno Roncucci:
La cosa buffa è che all'inizio il concetto di Advocacy era un accusa per il gioco gamista... 8)
Breve e sommaria storia del termine: con l'arrivo dei primi giochi in cui si vinceva anche la narrazione del conflitto, sull'onda di The Pool, c'è un iniziale esaltazione per l'idea di vincere la narrazione, e poi narrare quello che ti pare, per rendere la storia "più interessante". Tipo il vince il conflitto con i dadi, e usare la vittoria in quel conflitto per narrare che il tuo personaggio sta perdendo (cosa comunque non prevista da The Pool). Come spesso accade nel mondo dei gdr la gente si esalta per l'idea senza provarla in gioco. E si parla di advocacy per quei giocatori che "ancora" giocano per far vincere il loro personaggio.
Poi, con l'Actual play. si vede invece che giocare per far perdere il proprio personaggio non funziona e dà solo partite noiose, e l'advocacy viene riabilitata...
(per maggiori dettagli e molto altro, leggere:
Character Advocacy: cos'è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.html
Parteggiare per il proprio personaggio/Fare character advocacy http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.html )
Della differenza fra giochi Story Now e altri riguardo all'advocacy ne ho parlato in quei thread, e forse è lì che l'avevi letto, non so. Oggigiorno direi che l'advocacy più che essere essenziale per il gioco story now è essenziale per il protagonismo di un personaggio. Penso a giochi come Spione, dove tutti giocano tutti i personaggi, e non esiste più il concetto del "mio personaggio", e non esistono Player Characters: i protagonisti lo diventano durante il gioco, grazie all'advocacy dei diversi giocatori, cioè in base a quali dei personaggi rappresentano meglio, prendendone le parti.. Ma non è una cosa costante (magari per le altre due ore di gioco quel personaggio non lo giochi più), è una cosa che si fa per rendere protagonisti i personaggi e avere un gioco più appassionato e appassionante.
Ci può essere anche in giochi che non siano story now: dopotutto anche quelli generano storie e ogni storia ha protagonisti. Ma se il creare una storia non è più così importante anche il protagonismo non è importante e quindi anche l'advocacy non lo è.
Non credo ci sia un "equivalente", dopotutto l'advocacy c'è ancora anche nei giochi gamisti. Come c'è l'agonismo magari in giochi story now. Sono elementi di gioco che variano in importanza ma sono sempre presenti.
Daniele Di Rubbo:
Ok, intanto grazie per la risposta.
Appena riesco, leggo quelle due conversazioni, che immagino siano lunghe e pregne di concetti, e quindi mi porteranno via un po’ di tempo.
Intanto, il tuo commento mi ha fatto ragionare sul concetto di protagonismo e su quello di advocacy e devo dire che la penso anche io come te, solo che non avevo messo a fuoco bene la faccenda. Credo che mi sarà utile per alcuni aspetti di game design (e per un consiglio che avevo dato a un amico, che ora mi sembra sbagliato).
Moreno Roncucci:
Rileggendo quei thread (e i link che contengono) ci sono alcune affermazioni che ho fatto che non mi convincono più molto. Per esempio, quando parlo di Spione, dico che l'advocacy viene sospesa durante le fasi delle manovre. Oggi non lo direi più e anzi nel post precedente ho parlarto di advocacy nelle manovre in Spione.
Quello che viene "sospeso" durante le fasi di manovra in Spione non è l'advocacy, ma il legame diretto fra 2 giocatori e i principali. O meglio, più che "sospeso", cambia il rapporto giocatori-personaggi:
- fase di manovra: tutti giocano tutti, tutti hanno lo stesso obiettivo (portare i principali in crisi, e più esattamente farlo accentuando il freddo), i due giocatori dei principali hanno solo un blando compito di "veto" e di assicurarsi che il loro principale sia sempre in una scena, ma giocano "contro" di loro come tutti gli altri.
- fase di crisi: il gruppo di giocatori si divide nettamente, il giocatore di un principale narra solo cose positive per lui/lei, tutti gli altri possono narrare solo cose negative.
Quando scrissi all'epoca che l'advocacy era sospesa, probabilmente ero ancora influenzato dall'idea che l'advocacy fosse "parteggiare per il proprio personaggio", e non "rappresentare il personaggio al tavolo".
Nelle manovre l'advocacy è semplicemente libera e scollegata dai Principali. Chiunque, al tavolo, può "rappresentare" le istanze di qualunque personaggio (anche uno che non è un Principale o non è nella lista dei comprimari) e renderlo "importante" (un protagonista) al resto del tavolo.
Poi, nelle Crisi, si serra il collegamento fra Principali e giocatori, e ad ogni giocatore arriva il compito (se lo dicono le carte) di narrare qualcosa che sia direttamente contro o a favore di un Principale.
E l'advocacy PER IL PRINCIPALE che viene "sospesa" (o meglio, ne viene sospesa l'obbligatorietà e si impone comunque il mandare i principali nel "freddo"), non l'advocacy in generale.
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