Autore Topic: [ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!  (Letto 5848 volte)

Moreno Roncucci

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[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« il: 2017-09-24 20:15:14 »
Recentemente un thread nel forum di Ron Edwards ha chiarito un punto che onestamente non avevo capito nemmeno io di Circle of Hands. Ho pensato quindi di segnalarlo a tutti....

[Circle of Hands] Scene cuts, charm and other thoughts after actual play

Quoto il post (ho messo la parte che mi interessa sottolineare in grassetto)

Citazione da: Ron Edwards
Thanks for playing the game! There's a learning curve and as with all my games, it's steep and goes an unexpected way ... but it's not tall. The first venture can be a little stumbly and I think that's OK.

I'm going to toss out some responses, not an essay or argument.

1. Even a week or a month is way too short-term. Think of the Circle Knights staying at the location for at least a season and likely for a year. This isn't a culture or life-style where you drop by and take off. They're not visiting - they're moving in. That's what everyone does whenever they travel anywhere.

2. "Burn the village to the ground" sounds more like a Dogs thing, as far as default activist responses go. Here, one can get very far with a Charm roll to back up a drastic action in someone's favor, perhaps changing things, without such a militarized response. Remember, the Circle Knights aren't Dogs - they're not there to save anyone and don't have an ideology of sin/punishment. Nor are they on an assigned mission. All they have to do, as player-characters, is to get personal and make personally-important decisions.

(One can imagine a situation in which failed Charm rolls simply turn enough people in the venture against them that they're in a fight, period, and it's all about either torching the place or getting out of there. That's cool but it's an edge situation.)

Related to that, here's how the success of the venture works: unless all the tripwires are triggered, it'll work. Whatever happened will turn out well for Rolke, the Circle, and the young king. So don't concern yourself with the long-term effects of any of those personal decisions, strategically speaking.

3. The term "boss fight" might have been casually imprecise when you used it, Tor, but it isn't a good one. Don't plan boss fights. I don't care how much a given NPC looks like the villain to you; that (i.e. someone who needs killing) needs to develop simply and strictly through the role-playing and interactions, and can only be decided by the players.

E in un post successivo nello stesso thread

Citazione da: Ron Edwards
I hope it also clarifies the topic we've discussed before about the knights doing ordinary things before concerning themselves with one-on-one Charm rolls. When I say "doing ordinary things," I'm talking about day to day activities for weeks on end, not a ten-minute window upon anyone laying eyes on you.
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Pippo_Jedi

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #1 il: 2017-09-24 23:30:13 »
Avevo incominciato scrivendo la cosa sottostante ma poi... mi è venuta in mente una cosa rileggendo letteralmente ciò che scrive Ron.
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Ma, ma, ma.... :o

Citazione da: p83 manuale grassetto mio
The rule is: every single Circle knight gets his or her own Charm vs. 12 roll upon interacting with any named person in the venture.

Non mi ricordo che da alcuna parte del manuale si dica diversamente di "upon interacting" ... cioè: mi torna che se si fa passare il tempo, anche settimane ci sia la possibilità, per chi vuole, di ritirare charm perchè il pg si impegna a integrarsi, si da' da fare...
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Lui dice, enfasi mia

Citazione
about the knights doing ordinary things before concerning themselves with one-on-one Charm rolls

Il soggetto sono i cavalieri... non i giocatori/le regole: lui ci sta chiarendo che culturalmente i cavalieri non è che di norma arrivano in un posto e la prima cosa che si preoccupano di fare è di andare a giro a fare ciane petto a petto per fare tiri di charm. Il cavaliere si preoccupa prima di tutto di "fare cose ordinare" cioè integrarsi nella comunità (anche perchè è l'unico modo per avere del cibo, un riparo e sopravvivere).

Questo non vuol dire che, come avevo capito male io sopra, che prima di fare un tiro charm passano dei giorni... no...
è che dipende da come va la storia: in un villaggio i cavalieri possono essere accolti dallo stregone nero con non morti al seguito che gli fa tutto amichevole "ehi, come va? fatto buon viaggio?" e lì a seconda di come va l'interazione ed il tiro le cose prendono subito una piega.
In altre situazioni magari li accoglie il prete del villaggio, fanno interazione con lui... ma al gentry del villaggio non gli importa una sega di loro, ad altri personaggio con un nome pure... e magari non c'è niente di impellente.
Mi posso immaginare una ventura con un solo componente che è tensione sociale... non c'è alcun "cattivo o mostro" da uccidere... solo un villaggio diviso in fazioni. ci sta che prima che i cavalieri "facciano qualcosa" passino delle settimane o mesi...

o no? :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #2 il: 2017-09-25 02:20:49 »
Penso che dipenda ovviamente dalla situazione in fiction: se ci sono minacce immediate non è che si possano aspettare mesi...

Detto questo: ci sono minacce immediate? In Trollbabe si prepara una situazione pronta ad esplodere proprio nel momento in cui la Trollbabe arriva, ma nelle venture in Circle of Hands non mi sembra ci sia questa indicazione per il GM: le comunità sono stabili, anche se c'è un Lich che governa la città è comunque qualcuno che gestisce normalmente commerci e vicinato con le città vicine, e da mesi (le notizie non viaggiano in fretta, figurati la gente)

È comunque credo possibile giocare una Venture immediatamente: semplicemente NON TI INTEGRI PRIMA. Sei uno straniero, avrai la gente sospettosa e ostile, ed è meglio che non ti affidi a tiri di Charm che faresti con un dado solo. Ma se vuoi semplicemente andare a stanare qualcosa nelle caverne vicino al paese, i malus ai tiri di Charm non influenzano in combattimento.

Cioè, la risposta alla domanda "ma davvero i cavalieri devono passare tanto tempo in paese per integrarsi?" per me è "Devono, se vogliono integrarsi. Hai bisogno di integrarti in questa venture?". Per distruggere un intero paese pieno di minacce e mostri basta un solo incantesimo, non servono mesi...
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Pippo_Jedi

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #3 il: 2017-09-25 11:19:15 »
Perfettamente d'accordo, per quel che ho capito del gioco ovviamente...

Sulla preparazione per quel poco che ho visto ci possono essere combinazioni di componenti che "urlano" l'essere più immediatamente confrontazionali... ma in realtà dipende molto dai cavalieri.
Penso che nell'affrontare il gioco per le prime volte i giocatori, master a sè stesso nel preparare le venture e tutti nel giocarle, si debbano ripetere spesso "non è una quest, non è una quest, non è una quest"...

ed ho l'impressione, magari totalmente sbagliata, che i tripwires svolgano la funzione di rafforzare questa cosa: se i cavalieri vanno avanti in modalità "quest: search and destroy Evil" la probabilità di incappare in tripwires mi pare molto più alta... quindi nel medio termine le cose vanno male per rolke.
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Niccolò

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #4 il: 2017-09-26 20:29:27 »
ripetersi "non é una quest" é l'equivalente di un paralitico in guarigione che si ripete "prima il piede destro poi il sinistro" o sbaglio?

Pippo_Jedi

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #5 il: 2017-09-27 07:53:55 »
ripetersi "non é una quest" é l'equivalente di un paralitico in guarigione che si ripete "prima il piede destro poi il sinistro" o sbaglio?

Non esattamente: conta che per come mi pare sia impostato il gioco, Cani avrebbe una quest in confronto... Per quanto sia vagamente definita nei suoi contorni.
Non è una Trollbabe che passa di lì, ma poco ci manca...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #6 il: 2017-09-27 21:20:13 »
Trollbabe: la trollbabe passa lì per caso, trova una situazione esplosiva, e fa quello che vuole (anche ignorarla), non ha nessuna "missione", e nessuna autorità (a parte l'essere ultrasuperiperpotentissima, of course)

Cani nella Vigna (derivato da Trollbabe e Sorcerer): I Cani arrivano in paese, trovano una situazione esplosiva di cui non sapevano nulla, hanno la missione di risolverla, ignorarla va contro la loro fede.

In entrambi i casi "trovano una situazione esplosiva" si può tradurre come "bangs come se piovesse"

Circle of Hands: i cavalieri arrivano CONOSCENDO GIÀ LA SITUAZIONE (almeno parzialmente), vanno lì proprio per quello, trovano una situazione non necessariamente esplosiva, la loro autorità dipende dal luogo in cui vanno e dal loro rango sociale, e fanno quello che vogliono, nessuno può dargli "missioni".

C'è molta meno fretta. I cavalieri sanno già cosa troveranno (e i giocatori possono scegliersi i personaggi più adatti a cosa troveranno), e la comunità può tranquillamente andare avanti senza bisogno dei Cavalieri. Il Re di Rolke è la persona a cui hanno giurato fedeltà, ma non gli dà ordini, non sono "nel suo esercito" come sottoposti, sono alleati che agiscono in maniera indipendente.
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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #7 il: 2017-11-27 09:39:48 »
Le mie considerazioni dopo la prima ventura giocata con Simone Micucci e Giulia Cursi.

Ho trovato difficoltà a capire cosa fare continuando a ripetermi "Non è una quest" e al contempo sapendo "di essere lì apposta perché conoscevo la situazione e di essermi recato in quel luogo per un preciso motivo".

Come dire... sei andato in un bosco ad elevato rischio di incendi, c'è della gente che fa dei falò, ma tu non hai un obiettivo o una missione. Purtroppo i predicati al negativo "Non fare questo" o "il gioco non è questo", con me sono meno efficaci di asserzioni chiare come "il tuo pg dovrebbe fare così" o "cerca di attenerti a queste linee guida" o "dal tuo pg ci si aspetta questo, però poi...".


La cosa funziona molto bene in Trollbabe o anche in Cani perché mentre arrivi nel bosco questo prende fuoco. La situazione ha un'escalation rapida, ti viene buttata in faccia e tutti i PNG vogliono qualcosa da te.

Qui invece se la ventura si sviluppa in mesi mi resta l'enorme interrogativo "cosa ci sta a fare qui per dei mesi il mio cavaliere?" se non deve sradicare il male, non deve migliorare le condizioni di vita degli oppressi o punire i malvagi (ammesso che abbia reali possibilità di farlo) che deve fare?
Mi pare naturale pensare che nel momento in cui agisce con violenza o con magia a perturbare significativamente lo stato delle cose, gli eventi prenderanno un andamento tumultuoso e concitato tornando ad un passo veloce (di ore).

Vedremo nella seconda ventura come andrà.
« Ultima modifica: 2017-11-27 09:42:08 da Saverio Porcari »

Giulia Cursi

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #8 il: 2017-11-27 09:58:01 »
Nessuno si aspetta che i Cavalieri modifichino la loro situazione e sono stranieri con capacità strane, magari non si fidano o non li considerano.
Però mi pare di aver capito dal manuale che il Cavalieri devono ricercare il bene di Rolke e magari viaggeranno in vari posti per creare rotte commerciali, trovare alleati, o convertire gente al pensiero del re. Poi come lo fanno e cosa faranno in pratica i Cavalieri durante tutta la ventura sta ai giocatori di ogni cavaliere, uno può dire "Si noi siamo qui per la mappa della regione che custodiscono, ma io la voglio rubare perché questi la usano per razziare i villaggi." mentre magari l'altro vuole farne solo una copia e farsi alleati questi guerrieri feroci.

Poi i pg non hanno potere di sapere se faranno o no il bene di Rolke, ma da come è scritto loro non arrivano nel luogo SENZA motivi. È che tocca deciderlo prima.
Problema nostro: l'elemento noto erano "tensioni tra ranghi di status diversi", è stato complesso trovare un obiettivo comune per cui siamo arrivati in quella zona. Che ci può essere di utile per Rolke? Boh.

Vediamo la prossima come andrà, fatto sta che si vede subito come il gioco non sia fatto per giocare brevi periodi, credo sia più sullo stile Microscope pezzi lunghi con momenti giocati quando succede qualcosa di rilevante che richiede uno zoom. 
Ci sono azioni lunghe così come azioni corte. Passo tempo a insegnare ai Freeman a combattere. Ok mesi passati a insegnare, non puoi farlo in poco. Cioè uno non cambia la sua opinione di te dopo mezza giornata a meno che, tipo, hai salvato la vita a suo figlio.


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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #9 il: 2017-11-27 12:04:15 »
Diciamo che certe meccaniche secondo me spingono in una direzione, ma alcune dichiarazioni di Ron mi pare che indichino la direzione opposta.
Ad esempio con il tiro di Charm che si deve fare così spesso con in PNG, fa sì che la facilmente la gente ti detesti o non si fidi affatto di te, viene controbilanciato dalla affermazione che i Cavalieri devono dover contare sulla comunità locale per avere cibo e alloggio.

Il fatto che sia un setting violento, la magia sia appariscente e pericolosa, il fatto che i cavalieri siano qualcosa di nuovo e che alla gente sfugga il motivo della loro presenza, sono tutti ingredienti che, uniti al fatto che nel luogo ci siano già degli elementi di tensione, possono portare a rapide escalation.

Del resto il gioco ha molte regole sul combattimento, sull'uccisione, sulle magie e non mi pare molte su azioni a lungo termine chessò "guadagnare status in una comunità", "educare la gente a valori", "predicare", "riparare villaggi", "coltivare terre", "intessere trame politiche".
Piuttosto il passo delle azioni regolamentate è quello di un singolo scontro a fil di lama o di uno scambio di battute con un personaggio. Tutte cose che avvengono in minuti. Tutte azioni che hanno conseguenze che facilmente saranno rappresaglie, vendette, reazioni immediate.

Faccio davvero fatica a vedere come le meccaniche e le premesse possano spingere verso uno sviluppo così lento e lungo sulla scala di settimane e mesi.

Simone Micucci

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #10 il: 2017-11-27 13:02:49 »
Due note sul concetto di cosa devono fare i cavalieri, perché per qualche motivo per me è veramente semplice ma non riesco a trasmettere l'idea.

Il circolo condivide gli ideali del re di rolke. Appoggia la sua causa. È dalla sua parte. Ha combattuto per lui.
Ma non ne è al servizio. Il re di rolke non è un png che dice al circolo "andate la, uccidete il lich, deponete questo despota, metteteci un mio vassallo e poi tornate a fare rapporto".
Il circolo è indipendente dal re, quello che fanno i cavalieri è girare per cogliere occasioni per la causa di loro spontanea iniziativa.
In una data ventura a attirare i cavalieri è il componente più basso.
Vuol dire che se i componenti sono mostro e rbaja i cavalieri arrivano in zona perché hanno sentito di un mostro qui presente.
Non hanno incarichi, obblighi, liste. Hanno sentito del mostro e si sono detti "ehi, andiamo, vediamo se ne caviamo qualcosa di buono per rolke".

I giocatori hanno il compito di rappresentare il cavaliere. Cosa vuol dire brutale? Cosa vuol dire ambizioso? Cosa vuol dire amichevole? In che modo lo sono? Come si rapportano alla cultura locale professione e rango? Quanto peso danno e come fanno a conciliare il tutto con il loro essere cavalieri? Come vive il suo essere cavaliere alla luce del proprio key event?
In sostanza: giocate il vostro personaggio.

Se è un personaggio già giocato onorate quanto già fatto da altri e metteteci del vostro.
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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #11 il: 2017-11-27 13:54:09 »
Sulle famose venture che durano mesi:
nella società delle Crescent Land tutto dipende dai legami sociali. Qual è il tuo clan, cosa fai nella comunità, cosa fa la comunità per te ecc ecc. Non c'è nemmeno il baratto, a meno che non sei un mercante non ti puoi semplicemente presentare da uno e dirgli "ti do due paia di stivali per quattro galline" (e se lo fai allora sei un mercante). Tutta la tua sopravvivenza all'interno della società è legata ai tuoi legami sociali (perché davvero pochi individui sono funzionali da soli. Anche un outdoorsmen quanto può andare avanti senza una comunità? Gente che gli ripari i vestiti, le scarpe, fabbri che gli curino asce/frecce/pugnale? Quanto ci metterà prima di sembrare solo un esiliato che cerca di sopravvivere alla meno peggio?)

E la gente delle Crescent Land (gli Iron Folk) tende a essere abbastanza burbera e sbrigativa con i problemi e con le perdite di tempo (ricordiamo: Friendly è un comportamento abbastanza bizzarro).

Quindi diciamo che i cavalieri arrivano nel luogo della ventura, vanno dal gentry che sembra comandare e gli fanno "Ehi, siamo i cavalieri e vogliamo ammazzare il lich". Fanno il loro bel tiro di Charm e lo fanno con un dado, perché non sono minimamente inseriti nel contesto sociale. A meno che non hanno un charm della madonna, non stanno usando la magia o non sono molto fortunati probabilmente il tizio li vedrà nella migliore ipotesi come seccature o piantagrane. Nella peggiore come un pericolo. Pure se dicono di voler ammazzare il lich.

Uguale per le location: se ti muovi da solo, in zone che non conosci e cerchi di capirci qualcosa o sei veramente tanto sveglio o probabilmente ti perdi.

Come fai a evitare questi incresciosi problemi? Ti integri. Non sei un alieno venuto dal futuro, sei un Iron Folk pure tu. Quale è il tuo posto nel mondo lo sai, cosa fare per integrarti lo sai (d'altronde è probabilmente una delle poche cose che sai fare).
Ma integrarsi non richiede quattro chiacchiere e mezza giornata a far finta di lavorare. Richiede tempo. Ecco, nel manuale non rende chiaro "quanto", dice se non ricordo male che non è qualche giorno (dovrei riguardare). Online Ron parla di mesi, potenzialmente una stagione o più stagioni. Perché se i cavalieri dicono "ok, facciamo passare l'inverno, è da folli rischiare di combattere una manticora e finire in una tormenta feriti, ci pensiamo in primavera" probabilmente il framing successivo sarà in primavera, a meno che non succede qualcosa di importante prima (chessò, si sono inimicati qualcuno di cattivo e rilevanti e quello sta preparando una spedizione punitiva ai loro danni).
E sempre che sei integrato. Se non sei integrato col cazzo che la prossima situazione di tensione su cui bisogna puntare una scena avviene mesi dopo.

E il punto è anche: come questo bisogno di integrazione si concilia con l'essere membri del circolo? Ecco, questi sono affari vostri. L'urgenza del circolo è un fatto vostro, non mio.

Vedendo come funziona il gioco le cose da prendere in considerazione come materiale per una scena sono: le decisioni dei cavalieri riguardo qualcosa e le conseguenze delle decisioni di qualche png sui cavalieri.

Cioè se un cavalieri mi dice "voglio andare a parlare con il peasant più grosso, forte e robusto di tutti!" -> Questa è una scena
Oppure se per un qualche motivo un PnG decide che deve andare da un cavaliere per (ucciderlo/parlarci/scambiarci cose/scoparci ecc ecc) -> anche questa è una scena

Potrei dire anche che una scena è qualcosa su cui immagino che i cavalieri abbiano roba da dire. Tipo "un png viene ammazzato di botte da altri png -> cosa fate, cavalieri?" -> probabilmente è una scena anche questa.

Se non siamo in questi casi il gioco procede, probabilmente, in lunghi archi di tempo, per il semplice fatto che la vita nelle Crescent Land è così. Se i cavalieri innescano tutta una serie di situazioni per le quali sono richieste una valanga di scene una dietro l'altra a pochissimo tempo di distanza (tipo lanciarsi nella mattanza di alcuni membri armati scatenando una vera e propria faida all'interno della location) allora siamo in quella serie di eventi e, probabilmente, verso la fine della ventura.
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Giulia Cursi

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #12 il: 2017-11-27 15:27:30 »
Se quello che fa il Circolo lo fa per una SUA causa e non per la causa del Re di Rolke (che pare sia la stessa se la condividono) allora perché poi da come va l'avventura si vede se Rolke ne ha guadagnato o no da quella ventura?

Se il lavoro del Circolo non deve essere legato in alcun modo al re, a parte "ci stiamo simpatici e la pensiamo uguale", allora perché alla fine si vede se Rolke ha guadagnato qualcosa dal lavoro dei Cavalieri?
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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #13 il: 2017-11-27 15:35:56 »
Tutto chiaro e condivido ciò che scrivi e, per quanto ho letto del manuale penso che la tua interpretazione sia perfettamente corretta.
Sto solo dicendo che per la mia formazione, influenzata da innumerevoli cliché narrativi di genere fa un po' strano un'affermazione del genere:

Citazione
Hanno sentito del mostro e si sono detti "ehi, andiamo, vediamo se ne caviamo qualcosa di buono per rolke".

Lasciando perdere i gdr fantasy tradizionali, da che mondo e mondo se uno decide di andare in un luogo dove c'è un mostro (o un problema) e ci va apposta per quel mostro (o problema), avrà in mente di affrontarlo o risolverlo. Il fatto che ci siano regole così dettagliate di combattimento, un mostrario molto preciso, un elenco di magie estremamente esaustivo e le regole del giuramento per focalizzarsi su obiettivi come "Distruggere un mostro, Far tornare alla vera morte un nonmorto" o cose del genere trovo che confermi questa mia idea.

Per cui possiamo dirci "Hey siamo venuti dove c'è un mostro apposta perché c'è un mostro ma NON siamo tenuti e nessuno ci si aspetta che lo affrontiamo". Però diventa difficile ignorarlo, come sforzarsi di "non pensare ad una scimmia". Dopo X scene in cui gioco ad integrarmi, a cacciare, coltivare, fare chiacchiere... be' prima o poi mi verrà voglia di usare le mie capacità di cavaliere e affrontare gli aspetti della Ventura. In fondo sono venuto lì apposta.

Poi nel caso della nostra ventura be'... Con il mostro è finita a tarallucci e vino e gli abbiamo fatto un regalo, mentre le tensioni sociali le ho fatte esplodere a causa del mio temperamento "feroce e coraggioso" (avventato?). Quindi direi che il mio modo di affrontare i problemi di quel luogo sia stato tuffarmici dentro come zio Paperone nelle monete. Questo ha attivato tutti i tripwire e provocato conseguenze negative a lungo termine per Rolke.  ::) ma interpretando quel cavaliere non riesco a pensare a che altro avrei potuto fare :P

Se poi nel dialogo di gioco posso dire "cerco un posto dove vivere per quattro mesi", come una sola azione e tiro. Oppure "voglio fare il mio lavoro di cacciatore assieme ai cacciatori del luogo per sei mesi, distinguendomi per abilità" e anche qui questo si risolve solo con un tiro e un minuto di tempo di gioco allora ok. Però poi ho idea che la "ciccia" del gioco sia quando fai altro in un arco di poche ore o giorni.
Sbaglio?
« Ultima modifica: 2017-11-27 19:32:28 da Saverio Porcari »

Lorenzo Gatti

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Re:[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
« Risposta #14 il: 2017-12-31 19:03:55 »
Citazione
Il fatto che sia un setting violento, la magia sia appariscente e pericolosa, il fatto che i cavalieri siano qualcosa di nuovo e che alla gente sfugga il motivo della loro presenza, sono tutti ingredienti che, uniti al fatto che nel luogo ci siano già degli elementi di tensione, possono portare a rapide escalation
E cosa succede di solito nelle rapide escalation? Ci scappa il morto, e potrebbe benissimo essere un cavaliere.
Contrariamente all'approccio tradizionale di D&D, combattere per vincere, (che, per inciso, applicato alla gente diventa da psicopatici) in Circle of Hands è una buona idea solamente dopo essersi assicurati una posizione di vantaggio piuttosto improbabile; normalmente bisogna ridurre la tensione e trovare sistemi più indiretti e più raffinati (che normalmente richiedono molto tempo, anche in assenza di priorità più urgenti come mantenere un tetto sopra la testa).

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