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[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!

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Simone Micucci:
Due note sul concetto di cosa devono fare i cavalieri, perché per qualche motivo per me è veramente semplice ma non riesco a trasmettere l'idea.

Il circolo condivide gli ideali del re di rolke. Appoggia la sua causa. È dalla sua parte. Ha combattuto per lui.
Ma non ne è al servizio. Il re di rolke non è un png che dice al circolo "andate la, uccidete il lich, deponete questo despota, metteteci un mio vassallo e poi tornate a fare rapporto".
Il circolo è indipendente dal re, quello che fanno i cavalieri è girare per cogliere occasioni per la causa di loro spontanea iniziativa.
In una data ventura a attirare i cavalieri è il componente più basso.
Vuol dire che se i componenti sono mostro e rbaja i cavalieri arrivano in zona perché hanno sentito di un mostro qui presente.
Non hanno incarichi, obblighi, liste. Hanno sentito del mostro e si sono detti "ehi, andiamo, vediamo se ne caviamo qualcosa di buono per rolke".

I giocatori hanno il compito di rappresentare il cavaliere. Cosa vuol dire brutale? Cosa vuol dire ambizioso? Cosa vuol dire amichevole? In che modo lo sono? Come si rapportano alla cultura locale professione e rango? Quanto peso danno e come fanno a conciliare il tutto con il loro essere cavalieri? Come vive il suo essere cavaliere alla luce del proprio key event?
In sostanza: giocate il vostro personaggio.

Se è un personaggio già giocato onorate quanto già fatto da altri e metteteci del vostro.

Simone Micucci:
Sulle famose venture che durano mesi:
nella società delle Crescent Land tutto dipende dai legami sociali. Qual è il tuo clan, cosa fai nella comunità, cosa fa la comunità per te ecc ecc. Non c'è nemmeno il baratto, a meno che non sei un mercante non ti puoi semplicemente presentare da uno e dirgli "ti do due paia di stivali per quattro galline" (e se lo fai allora sei un mercante). Tutta la tua sopravvivenza all'interno della società è legata ai tuoi legami sociali (perché davvero pochi individui sono funzionali da soli. Anche un outdoorsmen quanto può andare avanti senza una comunità? Gente che gli ripari i vestiti, le scarpe, fabbri che gli curino asce/frecce/pugnale? Quanto ci metterà prima di sembrare solo un esiliato che cerca di sopravvivere alla meno peggio?)

E la gente delle Crescent Land (gli Iron Folk) tende a essere abbastanza burbera e sbrigativa con i problemi e con le perdite di tempo (ricordiamo: Friendly è un comportamento abbastanza bizzarro).

Quindi diciamo che i cavalieri arrivano nel luogo della ventura, vanno dal gentry che sembra comandare e gli fanno "Ehi, siamo i cavalieri e vogliamo ammazzare il lich". Fanno il loro bel tiro di Charm e lo fanno con un dado, perché non sono minimamente inseriti nel contesto sociale. A meno che non hanno un charm della madonna, non stanno usando la magia o non sono molto fortunati probabilmente il tizio li vedrà nella migliore ipotesi come seccature o piantagrane. Nella peggiore come un pericolo. Pure se dicono di voler ammazzare il lich.

Uguale per le location: se ti muovi da solo, in zone che non conosci e cerchi di capirci qualcosa o sei veramente tanto sveglio o probabilmente ti perdi.

Come fai a evitare questi incresciosi problemi? Ti integri. Non sei un alieno venuto dal futuro, sei un Iron Folk pure tu. Quale è il tuo posto nel mondo lo sai, cosa fare per integrarti lo sai (d'altronde è probabilmente una delle poche cose che sai fare).
Ma integrarsi non richiede quattro chiacchiere e mezza giornata a far finta di lavorare. Richiede tempo. Ecco, nel manuale non rende chiaro "quanto", dice se non ricordo male che non è qualche giorno (dovrei riguardare). Online Ron parla di mesi, potenzialmente una stagione o più stagioni. Perché se i cavalieri dicono "ok, facciamo passare l'inverno, è da folli rischiare di combattere una manticora e finire in una tormenta feriti, ci pensiamo in primavera" probabilmente il framing successivo sarà in primavera, a meno che non succede qualcosa di importante prima (chessò, si sono inimicati qualcuno di cattivo e rilevanti e quello sta preparando una spedizione punitiva ai loro danni).
E sempre che sei integrato. Se non sei integrato col cazzo che la prossima situazione di tensione su cui bisogna puntare una scena avviene mesi dopo.

E il punto è anche: come questo bisogno di integrazione si concilia con l'essere membri del circolo? Ecco, questi sono affari vostri. L'urgenza del circolo è un fatto vostro, non mio.

Vedendo come funziona il gioco le cose da prendere in considerazione come materiale per una scena sono: le decisioni dei cavalieri riguardo qualcosa e le conseguenze delle decisioni di qualche png sui cavalieri.

Cioè se un cavalieri mi dice "voglio andare a parlare con il peasant più grosso, forte e robusto di tutti!" -> Questa è una scena
Oppure se per un qualche motivo un PnG decide che deve andare da un cavaliere per (ucciderlo/parlarci/scambiarci cose/scoparci ecc ecc) -> anche questa è una scena

Potrei dire anche che una scena è qualcosa su cui immagino che i cavalieri abbiano roba da dire. Tipo "un png viene ammazzato di botte da altri png -> cosa fate, cavalieri?" -> probabilmente è una scena anche questa.

Se non siamo in questi casi il gioco procede, probabilmente, in lunghi archi di tempo, per il semplice fatto che la vita nelle Crescent Land è così. Se i cavalieri innescano tutta una serie di situazioni per le quali sono richieste una valanga di scene una dietro l'altra a pochissimo tempo di distanza (tipo lanciarsi nella mattanza di alcuni membri armati scatenando una vera e propria faida all'interno della location) allora siamo in quella serie di eventi e, probabilmente, verso la fine della ventura.

Giulia Cursi:
Se quello che fa il Circolo lo fa per una SUA causa e non per la causa del Re di Rolke (che pare sia la stessa se la condividono) allora perché poi da come va l'avventura si vede se Rolke ne ha guadagnato o no da quella ventura?

Se il lavoro del Circolo non deve essere legato in alcun modo al re, a parte "ci stiamo simpatici e la pensiamo uguale", allora perché alla fine si vede se Rolke ha guadagnato qualcosa dal lavoro dei Cavalieri?

Saverio Porcari:
Tutto chiaro e condivido ciò che scrivi e, per quanto ho letto del manuale penso che la tua interpretazione sia perfettamente corretta.
Sto solo dicendo che per la mia formazione, influenzata da innumerevoli cliché narrativi di genere fa un po' strano un'affermazione del genere:


--- Citazione ---Hanno sentito del mostro e si sono detti "ehi, andiamo, vediamo se ne caviamo qualcosa di buono per rolke".
--- Termina citazione ---

Lasciando perdere i gdr fantasy tradizionali, da che mondo e mondo se uno decide di andare in un luogo dove c'è un mostro (o un problema) e ci va apposta per quel mostro (o problema), avrà in mente di affrontarlo o risolverlo. Il fatto che ci siano regole così dettagliate di combattimento, un mostrario molto preciso, un elenco di magie estremamente esaustivo e le regole del giuramento per focalizzarsi su obiettivi come "Distruggere un mostro, Far tornare alla vera morte un nonmorto" o cose del genere trovo che confermi questa mia idea.

Per cui possiamo dirci "Hey siamo venuti dove c'è un mostro apposta perché c'è un mostro ma NON siamo tenuti e nessuno ci si aspetta che lo affrontiamo". Però diventa difficile ignorarlo, come sforzarsi di "non pensare ad una scimmia". Dopo X scene in cui gioco ad integrarmi, a cacciare, coltivare, fare chiacchiere... be' prima o poi mi verrà voglia di usare le mie capacità di cavaliere e affrontare gli aspetti della Ventura. In fondo sono venuto lì apposta.

Poi nel caso della nostra ventura be'... Con il mostro è finita a tarallucci e vino e gli abbiamo fatto un regalo, mentre le tensioni sociali le ho fatte esplodere a causa del mio temperamento "feroce e coraggioso" (avventato?). Quindi direi che il mio modo di affrontare i problemi di quel luogo sia stato tuffarmici dentro come zio Paperone nelle monete. Questo ha attivato tutti i tripwire e provocato conseguenze negative a lungo termine per Rolke.  ::) ma interpretando quel cavaliere non riesco a pensare a che altro avrei potuto fare :P

Se poi nel dialogo di gioco posso dire "cerco un posto dove vivere per quattro mesi", come una sola azione e tiro. Oppure "voglio fare il mio lavoro di cacciatore assieme ai cacciatori del luogo per sei mesi, distinguendomi per abilità" e anche qui questo si risolve solo con un tiro e un minuto di tempo di gioco allora ok. Però poi ho idea che la "ciccia" del gioco sia quando fai altro in un arco di poche ore o giorni.
Sbaglio?

Lorenzo Gatti:

--- Citazione ---Il fatto che sia un setting violento, la magia sia appariscente e pericolosa, il fatto che i cavalieri siano qualcosa di nuovo e che alla gente sfugga il motivo della loro presenza, sono tutti ingredienti che, uniti al fatto che nel luogo ci siano già degli elementi di tensione, possono portare a rapide escalation
--- Termina citazione ---
E cosa succede di solito nelle rapide escalation? Ci scappa il morto, e potrebbe benissimo essere un cavaliere.
Contrariamente all'approccio tradizionale di D&D, combattere per vincere, (che, per inciso, applicato alla gente diventa da psicopatici) in Circle of Hands è una buona idea solamente dopo essersi assicurati una posizione di vantaggio piuttosto improbabile; normalmente bisogna ridurre la tensione e trovare sistemi più indiretti e più raffinati (che normalmente richiedono molto tempo, anche in assenza di priorità più urgenti come mantenere un tetto sopra la testa).

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