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[ENG] Circle of Hands: settimane, non ore!
Moreno Roncucci:
Recentemente un thread nel forum di Ron Edwards ha chiarito un punto che onestamente non avevo capito nemmeno io di Circle of Hands. Ho pensato quindi di segnalarlo a tutti....
[Circle of Hands] Scene cuts, charm and other thoughts after actual play
Quoto il post (ho messo la parte che mi interessa sottolineare in grassetto)
--- Citazione da: Ron Edwards ---Thanks for playing the game! There's a learning curve and as with all my games, it's steep and goes an unexpected way ... but it's not tall. The first venture can be a little stumbly and I think that's OK.
I'm going to toss out some responses, not an essay or argument.
1. Even a week or a month is way too short-term. Think of the Circle Knights staying at the location for at least a season and likely for a year. This isn't a culture or life-style where you drop by and take off. They're not visiting - they're moving in. That's what everyone does whenever they travel anywhere.
2. "Burn the village to the ground" sounds more like a Dogs thing, as far as default activist responses go. Here, one can get very far with a Charm roll to back up a drastic action in someone's favor, perhaps changing things, without such a militarized response. Remember, the Circle Knights aren't Dogs - they're not there to save anyone and don't have an ideology of sin/punishment. Nor are they on an assigned mission. All they have to do, as player-characters, is to get personal and make personally-important decisions.
(One can imagine a situation in which failed Charm rolls simply turn enough people in the venture against them that they're in a fight, period, and it's all about either torching the place or getting out of there. That's cool but it's an edge situation.)
Related to that, here's how the success of the venture works: unless all the tripwires are triggered, it'll work. Whatever happened will turn out well for Rolke, the Circle, and the young king. So don't concern yourself with the long-term effects of any of those personal decisions, strategically speaking.
3. The term "boss fight" might have been casually imprecise when you used it, Tor, but it isn't a good one. Don't plan boss fights. I don't care how much a given NPC looks like the villain to you; that (i.e. someone who needs killing) needs to develop simply and strictly through the role-playing and interactions, and can only be decided by the players.
--- Termina citazione ---
E in un post successivo nello stesso thread
--- Citazione da: Ron Edwards ---I hope it also clarifies the topic we've discussed before about the knights doing ordinary things before concerning themselves with one-on-one Charm rolls. When I say "doing ordinary things," I'm talking about day to day activities for weeks on end, not a ten-minute window upon anyone laying eyes on you.
--- Termina citazione ---
Pippo_Jedi:
Avevo incominciato scrivendo la cosa sottostante ma poi... mi è venuta in mente una cosa rileggendo letteralmente ciò che scrive Ron.
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Ma, ma, ma.... :o
--- Citazione da: p83 manuale grassetto mio ---The rule is: every single Circle knight gets his or her own Charm vs. 12 roll upon interacting with any named person in the venture.
--- Termina citazione ---
Non mi ricordo che da alcuna parte del manuale si dica diversamente di "upon interacting" ... cioè: mi torna che se si fa passare il tempo, anche settimane ci sia la possibilità, per chi vuole, di ritirare charm perchè il pg si impegna a integrarsi, si da' da fare...
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Lui dice, enfasi mia
--- Citazione ---about the knights doing ordinary things before concerning themselves with one-on-one Charm rolls
--- Termina citazione ---
Il soggetto sono i cavalieri... non i giocatori/le regole: lui ci sta chiarendo che culturalmente i cavalieri non è che di norma arrivano in un posto e la prima cosa che si preoccupano di fare è di andare a giro a fare ciane petto a petto per fare tiri di charm. Il cavaliere si preoccupa prima di tutto di "fare cose ordinare" cioè integrarsi nella comunità (anche perchè è l'unico modo per avere del cibo, un riparo e sopravvivere).
Questo non vuol dire che, come avevo capito male io sopra, che prima di fare un tiro charm passano dei giorni... no...
è che dipende da come va la storia: in un villaggio i cavalieri possono essere accolti dallo stregone nero con non morti al seguito che gli fa tutto amichevole "ehi, come va? fatto buon viaggio?" e lì a seconda di come va l'interazione ed il tiro le cose prendono subito una piega.
In altre situazioni magari li accoglie il prete del villaggio, fanno interazione con lui... ma al gentry del villaggio non gli importa una sega di loro, ad altri personaggio con un nome pure... e magari non c'è niente di impellente.
Mi posso immaginare una ventura con un solo componente che è tensione sociale... non c'è alcun "cattivo o mostro" da uccidere... solo un villaggio diviso in fazioni. ci sta che prima che i cavalieri "facciano qualcosa" passino delle settimane o mesi...
o no? :)
Moreno Roncucci:
Penso che dipenda ovviamente dalla situazione in fiction: se ci sono minacce immediate non è che si possano aspettare mesi...
Detto questo: ci sono minacce immediate? In Trollbabe si prepara una situazione pronta ad esplodere proprio nel momento in cui la Trollbabe arriva, ma nelle venture in Circle of Hands non mi sembra ci sia questa indicazione per il GM: le comunità sono stabili, anche se c'è un Lich che governa la città è comunque qualcuno che gestisce normalmente commerci e vicinato con le città vicine, e da mesi (le notizie non viaggiano in fretta, figurati la gente)
È comunque credo possibile giocare una Venture immediatamente: semplicemente NON TI INTEGRI PRIMA. Sei uno straniero, avrai la gente sospettosa e ostile, ed è meglio che non ti affidi a tiri di Charm che faresti con un dado solo. Ma se vuoi semplicemente andare a stanare qualcosa nelle caverne vicino al paese, i malus ai tiri di Charm non influenzano in combattimento.
Cioè, la risposta alla domanda "ma davvero i cavalieri devono passare tanto tempo in paese per integrarsi?" per me è "Devono, se vogliono integrarsi. Hai bisogno di integrarti in questa venture?". Per distruggere un intero paese pieno di minacce e mostri basta un solo incantesimo, non servono mesi...
Pippo_Jedi:
Perfettamente d'accordo, per quel che ho capito del gioco ovviamente...
Sulla preparazione per quel poco che ho visto ci possono essere combinazioni di componenti che "urlano" l'essere più immediatamente confrontazionali... ma in realtà dipende molto dai cavalieri.
Penso che nell'affrontare il gioco per le prime volte i giocatori, master a sè stesso nel preparare le venture e tutti nel giocarle, si debbano ripetere spesso "non è una quest, non è una quest, non è una quest"...
ed ho l'impressione, magari totalmente sbagliata, che i tripwires svolgano la funzione di rafforzare questa cosa: se i cavalieri vanno avanti in modalità "quest: search and destroy Evil" la probabilità di incappare in tripwires mi pare molto più alta... quindi nel medio termine le cose vanno male per rolke.
Niccolò:
ripetersi "non é una quest" é l'equivalente di un paralitico in guarigione che si ripete "prima il piede destro poi il sinistro" o sbaglio?
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