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Non Cedere Al Sonno - cosa manca
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ho sentito più persone esprimere giudizi positivissimi su NCaS, e però trovarlo in qualche modo mancante ... diciamo che in generale il GM si sente un pò disperso a volte, senza riferimenti, ed è anche piuttosto facile giocare "male" nonostante le regole del manuale vengano seguite.
Io mi aggiungo a questa categoria di persone, entusiaste del gioco me che ne hanno riscontrato alcune carenze.
Nei prossimi giorni mi metterò a ripassare il regolamento con occhio analitico, ed a ripensare alle partite che ho fatto ... ed in base a ciò esprimerò domande ed idee più precise.
Ma nel frattempo lancio il sasso nello stagno:
Cosa manca nel manuale di NCaS?
Cos'è che non è ben spiegato, tanto da risultare facile sbagliare (o comunque faticare) nell'attuazione del gioco?
A memoria ricordo una ENORME difficoltà a cavare qualcosa di interessante dalle 5 domande.
Solo leggendole e spiegandole come da manuale sono venute fuori idee fiacche o disfunzionali ... e solo con l'esperienza ed il confronto con altra gente ho capito dove stavano alcuni problemi ... non sarebbe possibile/auspicabile trovare un modo più chiaro e ficcante di porre/spiegare le 5 domande?
Ricordo inoltre che il gioco soffriva orribilmente se non si usava un framing piuttosto aggressivo ... lo si dovrebbe spiegare nel manuale (come capita anche per Montsegour :P).
Ma era solo un problema di framing?
A volte mi sentivo letteralmente perso... con sulle spalle l'intero peso di inventare qualcosa da proporre ai giocatori... non si potrebbe rimediare? o mi sfugge qualcosa?
(con Anima Prime non ho mai avuto tale problema, ogni scheda ha chiare e molteplici Flag ... NCaS mi sembra meno "attrezzato" ... o forse all'epoca ero solo meno esperto?)
Parola al Pubblico :)
Simone Micucci:
Idem per me...non ho mai avuto tanti problemi nel proporre situazioni come su NCaS!!
Avevo problemi nel discrevere i risultati quando dominavano Follia e Dolore (e quelli di sfinimento mi risultavano banali).
E devo dire che anche io ho trovato difficoltà con le cinque domande..... azz... ho giocato a CnV, ad AiPS e a NCaS e ancora non ho postato un AP che sia uno. Mi ritiro per meditare onde non parlare del sesso degli angeli, se mi ripresento in discussione sarà con un AP!
Antonio Caciolli:
io esco dal coro (a due voci) ... tra tutti i giochi narrattiva e janus provati è quello in cui sono subito riuscito a giocare senza mai dover chiedere in giro. ovviamente dopo la prima partita mi sono letto il post di Moreno e altre cose, ma solo per capir che rileggere il manuale 2-3 volte sarebbe stato meglio che una
secondo me necessità di:
- costruzione dei pg in modo che tutti e soprattutto il GM li trovino stimolanti. questo non per togliere ai pg l'estro creativo, ma perché se come GM non vedo sbocchi ad un pg ("soffro d'insonnia per i mali del mondo") sarà difficile che la mia parte lo coinvolga
- metaplay ... feedback continuo
- chiedere ai giocatori "cosa vuoi fare?" e poi costruire le scene in quest'ottica
l'ambientazione ha semre fatto il resto venendo incontro alle problematiche del gruppo (voglio la storia cazona, voglio terrore, voglio struggimento)
riguardo a dolore follia e sfinimento ci ho messo un po' a farmeli venire e se proprio nella narrazione non ci stanno si dicono due parole e si tira avanti. meccanicamente le cose ci sono e se barro un fuggi, ma non descrivo molto quell'esperienza ... ok vabbé meglio un gruppo contento che la ricerca forzata di un fuggi a tutti i costi (questo non per dire che non succede nulla, ma che alle volte una descrizione blanda di follia la accettiamo per il quieto vivere)
di solito tutte le volte che ho giocato la narrazione era di chi vinceva la posta con discussione tra i giocatori per eventuali proposte e la possibilità del GM di aggiungere un qualcosa se lo ritiene necessario
oviamente l'aggiunta deve essere minima e non minare la descrizione di chi ha vinto la posta ma permette al GM di riallacciarsi alla storia (visto che poi è lui che la deve gestire) e se a tutti piace ben venga (non la metto nella parte di concertazione perché è sempre stata una proposta del gm a fine narrazione del risultato del conflitto)
sarà proprio questo non essere così "perfetto" che lo ha reso il gioco sempre venuto meglio quando ho giocato
@Hasimir : avevi fatto la web delle connessioni tra pg e png? avevi avuto i pg almeno un giorno prima di giocare?
inoltre io a NCaS un po' me ne frego se la storia alle volte è assurda. se non ho un' idea metto qualche situazione strana ("tipo un ladro di bambini viene preso durante un conflitto, ma vince lo sfinimento e la carrozzina con i bambini finisce in strada dove le dame della scortesia stanno arrivando") e poi vedremo se si evolve oppure no
magari lo giochiamo molto alla cazzona, ma per adesso chi ha voluto fare pg struggenti a suo modo ci è riuscito
ora magari abbiamo sbagliato tutte le regole, ma per ora ha funsionato mi pare :P
Renato Ramonda:
Su cosa manca: un mondo di roba, per giocare "perfettamente" (ideale iperuranio), ovvero tutto il mondo di tecniche che non si possono spiegare in un gioco di poco piu' di 100 pagine e che imparerai giocando a questo e tanti altri giochi.
Per giocare "bene" imo non manca granche'. Certo come dice nelle primissime pagine "questo non e' un gioco per novellini"... ma e' anche vero che a Ludica ho giocato con 2 persone su 4 che non sapevano cosa fosse un gioco di ruolo e per la fine della demo giocavano in maniera attiva, si inventavano roba e avevano personaggi che avevano sempre qualcosa da fare. :)
Sul framing aggressivo ti rispondo... dipende, e parecchio.
Non c'e' nessun bisogno di framing aggressivo se non lo vuole tutto il tavolo, IMO. NCaS lo puoi giocare a 'rollercoaster ride in Mad City' (come generalmente faccio le demo) ma sinceramente mi piacerebbe prendermi il tempo prima o poi di fare una partita (completa, in piu' sessioni) con un il ritmo lento e naturale ideale per un gioco di orrore e straniamento strisciante. Prendersi anche due sessioni intere nella citta' dormiente, con schegge di stranezza e incubo incastrate nella realta' quotidiana, ed esplorare l'incubo personale di ogni personaggio.
Bw... Flags? La scheda di NCaS e' praticamente composta da SOLI flags. Ogni risposta e' un flag.
Casomai il problema puo' essere un personaggio creato fiaccamente... perche' nessuno ha obiettato/aiutato/corretto, anche solo per "buona educazione" e per non pestare i piedi ad un giocatore.
Anche per NCaS ripeto il consiglio che do' spesso: non aspettatevi di giocarci al 110% la prima volta. E' semplicemente... improbabile :)
Tutti i giochi richiedono di essere imparati, e di solito richiedono anche un certo generale affiatamento tra i giocatori e per il genere. Giocarli "bene" e' facile, giocarli "eccellentemnete" richiede un certo livello di confidenza ed abilita'. Di certo (o quasi) il primo personaggio che creerai in NCaS non sara' il migliore che creerai mai, cosi' come sarai un miglior Produttore alla tua seconda o terza serie in AiPS rispetto alla prima.
Mauro:
Potrebbe essere perché la storia è molto nelle mani del master, senza nulla che ti faccia arrivare con le cose pronte o che te le prepari in loco; nel senso:
Cani nella Vigna ha la città.
Avventure in Prima Serata, ogni scena viene chiamata dai giocatori.
Esoterroristi ha il caso.
In Non Cedere al Sonno la scheda è sicuramente un ammasso di spunti, ma direi nulla che ti prepara il terreno come le cose di cui sopra (non ricordo se nel manuale sia consigliato di fare la mappa delle realazioni, ma comunque per quanto utile direi che è meno "potente", in tal senso, richiede comunque un maggior lavoro del master).
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