Autore Topic: [AiPS] ex giocatore parpuzio prova AiPS con nuovi giocatori  (Letto 2812 volte)

Ciao mi sono presentato qualche giorno fa su G+ chiedendo consiglio su quale gioco far provare ad una coppia di amici non avvezzi ai GdR. Come scritto su G+ eccovi l'actual play della nostra prima sessione.

Questa è stata la prima partita giocata da me ad un gioco moderno, dopo aver giocato a diversi giochi tradizionali.

Io produttore e due miei amici invece a digiuno di GdR.

Per prima cosa spiego cosa sia un gdr. Lo spazio immaginario condiviso. La voglia di creare e vivere una storia.

Pitch: da subito i due giocatori hanno un’idea precisa e sparano x files (mistero, anche paranormale, qualche cosa più grande dei protagonisti) e twin peaks (piccola cittadina scossa da omicidi) a cui io aggiungo fargo (problemi personali dei personaggi). Il tono che vogliamo dare è horror.

Creazione dei personaggi:
Per questa fase leggo dal manuale alcuni estratti per fargli capire le varie voci cosa rappresentano. Non essendo abituati a GdR non li preoccupano la mancanza di elementi classici come, ferite, equipaggiamenti, numeretti e tutte quelle altre mille mila voci da riempire.
Parte a definire il suo personaggio Elena, vuole fare il vice sceriffo della cittadina, Helen Emerson, dentro cui ci muoviamo (una piccola cittadina del Texas, che chiameremo successivamente Little Rock). Il problema personale lo espone al volo, autostima all’interno del dipartimento. Non si sente adeguata per il ruolo che ricopre (in gioco poi lo sceriffo già dalle prime scene dimostrerà di non esser molto fiducioso di lei). Questo l’ha scelto anche perché essendo molto insicura lei stessa non ha difficoltà ad interpretare il personaggio. Una scelta fatta da lei per avere sicurezza. Io ho approvato la sua scelta, in quanto essendo la prima volta che gioca e volendo che avesse un esperienza positiva ho trovato giusto che non giocasse un personaggio per lei difficile da capire.

Poi è la volta del marito Daniele, qualche tentennamento in più su chi esser nella storia, ma nominato il termine giornalista tutto prende il via. Giornalista di cronaca nera, Robert Ashley, in città per seguire la storia di una serie di omicidi. Il problema personale è l’alcolismo, fa abuso di alcol da quando ha perso la sua fama. Uno dei suoi tratti infatti è ex corrispondente di guerra.

Elena per il suo vice sceriffo mi ha chiesto se poteva usare come legame una persona a lei cara ma ora morta. Ci ho pensato su e l’ho permesso, ne è uscito fuori fratello morto durante una rapina. Ho pensato che potesse uscire in gioco. Dargli grinta quando qualcuno è in pericolo, una spinta a salvare gli altri. Cosa che potrebbero spingere il PG a superare i suoi problemi di autostima. Che dite è una cosa che può andar bene? Era meglio inserire un legame con un effettivo PNG?

Non sono state definite nemesi, abbiamo pensato che non erano necessarie per la storia.

Dopo ho spiegato come il gioco si muova a scene. Sulle tre informazione che avrebbero dovuto darmi e che poi io avrei aperto la situazione.
Ho spiegato il conflitto meccanicamente come funziona. Una spiegazione veloce sull’autorità narrativa e che nel conflitto è un gioco anche la possibilità di descrivere come questo viene risolto.
Poi ho parlato di poste e come queste devono esser poste. Ho fatto alcuni esempi di poste per fargli capire cosa secondo me sono buone poste.
Uno degli esempi che ho fatto era questo. Personaggio poliziotto che ha come difetto esser una persona migliore (intendendo che ora non è certo una brava persona, e che lui ne è a conoscenza ma lotta sempre contro se stesso, magari perdendo la pazienza (o una cosa del genere) che si trova ad interrogare un sospetto. La posta ho spiegato che non doveva vertere sul fatto che trovasse informazioni o meno (visto che nel caso fosse stata persa non avrebbe portato sviluppi nella fiction anzi l’avrebbe bloccata) ma magari la posta giusta poteva essere riesce ad ottenere informazioni senza cedere alla violenza. In questo modo l’indagine non ha un blocco e non si sta giocando per girare carte e vedere se il master cede informazioni (come magari in gioco tradizionale) ma vedere se il personaggio cede o no alla sua natura o riesce a combatterla, in più nella fiction il diverso esito della posta crea un legame diverso con il sospetto, se lo fa amici, nemico ecc. Oltretutto per chi deve narrare ha sicuramente una traccia più interessante da seguire, come fa senza violenza a farlo parlare? Quanto si spinge in là con la violenza?
Pensate che abbia azzeccato lo spirito del conflitto?

L’idea che volevo dare a loro era che nonostante nel gioco il tema indagine sarà importante nelle scene non sarà il loro obiettivo e che quindi le informazioni vorrei farle arrivare normalmente, un po come in cani è detto di presentare la città. Anche se vorrei darle logicamente un po’ alla volta, come sarebbe normale in un telefilm.

Ultima spiegazione è stata quella relativa alla fanmail e al budget del produttore. Ho fatto capire loro che essendo solo in due la fanmail sono limitati a darsela a vicenda e che questo poteva rompere in parte la bellezza del gioco ma staremo a vedere.

Finite le spiegazioni, nel tempo che rimani iniziamo a fare qualche scena penso che ne abbiamo fatte 4 o 5.

La prima scena come da manuale l’ho chiamata io produttore. Ufficio dello sceriffo, il giornalista nella stanza degli interrogatori e il vice di fronte. L’antefatto era che il giornalista era entrato nella stanza del motel di fianco alla sua che aveva visto aperta e trovato il cadavere di una ragazza sventrata sul letto. Mentre si era avvicinato a vedere il ragazzo che faceva il giro delle stanze per consegnare asciugamani puliti l’ha visto e dato l’allarme. Ora lei, il vice, era lì per interrogarlo. Qui c’è stato la prima interazione del gioco per loro due. Inizalmente un po’ intimiditi, forse ho sbagliato a non inserire subito un png nella scena. Ma dopo il primo imbarazzo iniziale la scena parte bene. Il succo del discorso alla fine è stato che il giornalista alla fin fine dichiara di aver passato la notte fino all’alba al bar Black Jack e che tornando nella sua stanza è passato e ha visto la stanza aperta ed è entrato per curiosare, ma senza toccare nulla. Qui intervengo come produttore facendo entrare in scena lo sceriffo che entra nella sala interrogatori per “sgridare” il suo vice (volevo Elena provasse il suo problema di autostima) e dirle che stava perdendo tempo con il giornalista che era solo un altro dei ficcanaso arrivato in città. Qui è stato chiamato il primo conflitto, posta il vice Helen Emerson riesce a convincere il suo superiore che sentire il giornalista non è una perdita di tempo e che forse può aver visto qualche indizio importante? Anche se poi magari non è così, ripeto che fin da subito ho messo in chiaro che non ci importa usare i conflitti per scoprire indizi. Io spendo subito un paio di punti di budget perché mi piaceva farle sentire il peso dell’autorità ma perdo e lei narra la vincita della posta.
Che dite come prima scena? Errori? Ripeto che per me era la prima volta ad un gioco a poste e ad un gioco che non sia il classico dnd, vampiri, cthulhu ecc.

La seconda scena l’ha chiamata Daniele per il suo giornalista. Obiettivo: approfondimento del protagonista. Argomento: il suo problema con l’alcol. Location: il Black Jack.
La scena si svolge la notte prima dell'interrogatorio. E’ al bancone e chiede a Jack (il barista proprietario del locale) un altro bicchiere ma lui è reticente a fornirgli da bere vedendo il suo stato già alterato. Nella discussione si inserisce il vicino di bancone, e ora non mi ricordo come ma finiscono per parlare di guerra e di ciò che hanno visto. Alle il barista decide di offrire da bere ad entrambi perché riconoscente del servizio dei due (solita americanata che tutti hanno rispetto per i veterani). Durante la bevuta Robert Ashley spiega l’errore e dice di esser un giornalista ex corrispondente di guerra, di averla vista la guerra ma di non averla combattuta. Si mette però nei guai quando dice di esser lì per gli omicidi recenti che ci sono stati. Qui il militare cambia atteggiamento e vuole allontanare Ashley, non vede di buon occhio tutti questi giornalisti in giro per la loro città. Chiamiamo il conflitto, Robert Ashley vuole calmare il militare e rassicurarlo del fatto che lui non è lì per infastidire nessuno. Qui il giocatore porta nel conflitto il suo tratto “ex corrispondente di guerra”. Io spendo un punto solo di budget e perdo il conflitto e la narrazione. Daniele vince la posta e narra la riuscita dando peso all’esperienza comune dei due in guerra, anche se da punti di vista differente. Sa cosa sia la morte e non vuole sconvolgere le vite dei concittadini.

Nuova scena questa volta per Elena.
Obiettivo: avanzamento della trama. Argomento: analisi della scena del delitto. Location: il motel.
Helen Emerson è nella stanza del motel, mezzo ad alcuni ragazzi che scattano foto e raccolgono prove con i sacchetti. Qui inizia a parlare con qualcuno di questi e vengono date un po di informazione al pubblico. Tentiamo di immaginarci il gioco come se fosse una vera serie tv in cui noi siamo anche il pubblico. Qui parlano di scopre la back story, questo è il quarto omicidio. Le vittime sono tutte ragazze non ancora identificate. A tutte sono stati asportati degli organi. Ogni volta diversi. Ora non ho l’elenco sotto mano. Questa volta però il lavoro sembra più pulito e pare dell’analisi della stanza che la ragazza sia stata drogata prima del lavoro. Ma che per darle una risposta i ragazzi della scientifica devono finire le analisi tossicologiche. Ah il cadavere è già stato portato via prima dell’arrivo del vice sceriffo.
La scena si conclude con l’arrivo dello sceriffo che parla con Helen e le chiede di dare il massimo questa volta, perché è sicuro che ora arriverà l’FBI per sollevarli dal caso.
Non abbiamo chiamato conflitti. Non ci sono sembrati importanti in questa scena.
Bisognava esser più aggressivi? Cercare un conflitto? Quale poteva essere?
Alla fine la scena penso che sia venuta abbastanza bene e Daniele ha anche dato fanmail ad Elena. Le rivelazioni sulla back story hanno reso interessante la storia e alcuni dettagli sono stati suggeriti proprio da Elena.
Per ora sto tenendo un livello molto collaborativo. Ho una mia idea di quali sia la storia ma sono pronto a modificarla al volo sui suggerimenti dei giocatori. Voglio che ritrovino in fiction gli elementi che gli piacciono.

Nuova scena per Daniele.
Obiettivo: avanzamento della trama. Argomento: raccolta di informazioni sul delitto Location: studio del medico legale.
Robert Ashley si trova nel corridoio di fianco alle stanza dell’autopsia, viene visto da un giovane ragazzo in camice bianco, uno studente di medicina che sta facendo praticantato li. Ashley si spaccia per membro del FBI, dal cast che abbiamo fatto ha la faccia da federale, e il ragazzo lo porta della stanza dove si trova il cadavere e inizia a dargli qualche info. Le stesse praticamente che ha appreso il vice sceriffo. Durante il discorso entra la dottoressa in scena con i risultati delle analisi e vede Ashley nella stanza. Non avendolo mai visto prima qui si chiamiamo il conflitto, riesce a convincere la dottoressa di esser del FBI? Per lo studente novellino non abbiamo dato peso a ciò, come produttore appena ha detto che era del FBI ho deciso che il ragazzetto ci credeva senza chiedere neanche di mostrare un badge. La dottoressa più preparata alle dinamiche poliziesche va convinta. Qui Daniele spende la sua fanmail (che aveva ricevuto nella sua prima scena al bar) per più sicuro di vincere la posta e la ottiene compresa la narrazione (praticamente ho perso sempre posta e narrazione, anche con più carte di loro). Qui facendo riferimento ad un ipotetico fax che annunciava la presa del caso da parte dell’FBI riesce a distrarre la dottoressa che ammetta di non aver ricevuto nulla perché la macchina del fax è tutto il giorno che fa capricci e stampa pagine quasi bianche. Robert Ashley sembra quasi perdere la pazienza che dovevano avvertire il mittente che avevano problemi e la dottoressa per scusarsi e tirarsi fuori dall'imbarazzo chiede al giornalista se poteva comunque essergli utile in qualche modo. Qui il giornalista riceva i risultati delle analisi tossicologiche. La ragazza era stata anestetizzata prima di esser sventrata, con un anestetico ospedaliero.
Conflitto un po’ troppo assurdo? Alla fine ai giocatori è piaciuto.

Qui chiudiamo la serata.
I miei due amici sono super entusiasti del gioco e non vedono l’ora di finire il pilota.
Il mio principale obiettivo era fargli provare il gioco di ruolo e farli appassionare. Penso di averlo centrato.
L’obiettivo secondario era provare uno di questi nuovi giochi. Come dicevo in testa al post, ho sempre e solo fatto tradizionale (anzi qualche mezza partita a Fiasco senza mai purtroppo finirlo).

E’ anche il primo actual play che scrivo, che ne pensate? Parlare in termini concreti di un gioco è l’uovo di colombo. Aspetto vostre critiche e suggerimenti.

Pippo_Jedi

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Re:[AiPS] ex giocatore parpuzio prova AiPS con nuovi giocatori
« Risposta #1 il: 2017-08-19 15:18:49 »
Intanto Fan Mail per il resoconto divertente da leggere.

Sulla questione delle poste e quanto spingere credo che altri ti possano dare consigli migliori e quindi ho una domanda su un aspetto che sbagliai alla grande a suo tempo e da ciò che scrivi non è chiaro cosa sia successo al tavolo.

Quando parli della back story nella scena di Elena al motel: chi ha introdotto le spiegazioni di cosa era successo? dal testo non è chiaro, almeno a me.
Te lo chiedo perchè io le prime volte sbagliai pensando che anche i protagonisti aggiungessero cose di backstory: in fondo "si crea una storia assieme", no?
Niente di più sbagliato: è il produttore che fa, prima, la backstory... o al limite la improvvisa lì per lì se ne ha bisogno, ma ricorda che sei tu come produttore a sapere chi ha ucciso e perchè e dove e come mai...
Magari sei stato più furbo di me ed avete fatto tutto bene :-)
ma da come scrivi il dubbio che abbiate, magari in parte, fatto così ce l'ho...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Re:[AiPS] ex giocatore parpuzio prova AiPS con nuovi giocatori
« Risposta #2 il: 2017-08-19 15:33:31 »
Intanto Fan Mail per il resoconto divertente da leggere.

Sulla questione delle poste e quanto spingere credo che altri ti possano dare consigli migliori e quindi ho una domanda su un aspetto che sbagliai alla grande a suo tempo e da ciò che scrivi non è chiaro cosa sia successo al tavolo.

Quando parli della back story nella scena di Elena al motel: chi ha introdotto le spiegazioni di cosa era successo? dal testo non è chiaro, almeno a me.
Te lo chiedo perchè io le prime volte sbagliai pensando che anche i protagonisti aggiungessero cose di backstory: in fondo "si crea una storia assieme", no?
Niente di più sbagliato: è il produttore che fa, prima, la backstory... o al limite la improvvisa lì per lì se ne ha bisogno, ma ricorda che sei tu come produttore a sapere chi ha ucciso e perchè e dove e come mai...
Magari sei stato più furbo di me ed avete fatto tutto bene :-)
ma da come scrivi il dubbio che abbiate, magari in parte, fatto così ce l'ho...

Fortunatamente avevo già spulciato il forum prima di giocare e avevo letto di quel problema. Quindi so che l'autorità sulla back story è mia. Questo l'ho spiegato anche ai giocatori ma ho detto loro che se hanno qualche idea interessante di dirmela. Poi sta comunque a me se inserire le loro idee o no. Per quanto riguarda gli eventi dietro gli omicidi ho già una mia idea che mi sono creato comunque al momento. Visto che non mi son preparato nulla per la sessione.
Logicamente sono pronto anche a cambiare idea e portare il gioco da un altra parte. Ma ripeto l'autorità è mia. I consigli sono per me utili per capire cosa vogliono vedere in gioco i miei giocatori.

Marco Andreetto

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Re:[AiPS] ex giocatore parpuzio prova AiPS con nuovi giocatori
« Risposta #3 il: 2017-08-20 00:37:55 »
Bell"actual play e complimenti per la scelta. Aips è un gioco che dovrebbe essere giocato di più.
Per quanto riguarda la posta del conflitto hai fatto bene a sottolineare la scelta di poste più interessanti del semplice " ottieni le informazioni", come avrai letto già da qualche parte aips permette di scegliere i punti della storia in cui il conflitto è interessante piuttosto di tirare ad ogni salto o arrampicata.
Dall'ap non risulta ma forse è dovuto al fatto di darlo per scontato, ricorda sempre che si tratta di una serie TV ed è fondamentale descrivere le scene come se fossero inquadrate dalla telecamera. Magari aggiungendo anche dettagli tipici di questo formato.
Per quanto riguarda l'aggressività della produzione e le fan mail in gioco forse sono state un po' sottotono ma dipendono molto dai giocatori e dai loro gusti.
Hai fatto bene a spingere quando ne hai sentito il bisogno.

Qui trovi un nostro pilota giocato e i commenti di Moreno©
https://youtu.be/HfwPj_5VDKo
Co-Creatore di Dilemma.  -  A gentile richiesta difficilmente dico di no.  -   You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one. I hope someday you'll join us...

Moreno Roncucci

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Re:[AiPS] ex giocatore parpuzio prova AiPS con nuovi giocatori
« Risposta #4 il: 2017-08-20 06:30:11 »
Sulle poste, è un discorso un po' delicato. il manuale fu scritto nel 2004, quando ancora nei gdr imperavano giochi in cui si tirava solo per combattere e per trovare indizi. Quindi per me esagera un po' nel dire ai giocatori di cercare di scegliere poste che colpiscano il problema dei personaggi. È un manuale scritto all'epoca per giocatori che altrimenti avrebbero fatto tutti i conflitti per trovare indizi. Oggi invece forse c'è il problema contrario: molti giocatori hanno preso la pessima abitudine di farsi auto-railroading e decidere la storia assieme ("in questo conflitto sconfiggiamo il bieco gangster jonny stecchino. Visto che il mio problema è la lentezza il conflitto verte sul fatto che lo stendo velocemente o molto velocemente..."), una tendenza a "decidere tutti insieme" che ha influenzato già la seconda edizione (quella tradotta in italiano) e che per me ha fatto totalmente deragliare la terza (che per me è meglio semplicemente dimenticare).

Ho cercato di dare indicazioni che un po' correggano queste tendenze nelle appendici alla seconda edizione italiana (a proposito, Emanuele, tu quale hai?), senza dare troppo addosso all'autore, ma per me nel manuale a volte dà indicazioni che possono far deragliare il gioco (o che comunque non sono molto chiare), il vero "stato dell'arte" su come si gioca a AipS per me è chiarito nelle discussioni su the forge che ho linkato nel mio elenco qui

I punti fermi importanti per me ("per me" è l'ordine dei punti, ma presi uno per uno sono tutte cose confermate da anni di actual play) sono:

1) La posta è sempre qualcosa che vuole IL PERSONAGGIO. Questa è una delle cose che per me il manuale spiega malissimo (anche perchè per me, nel sotto-gruppo di designers che frequenta l'autore, questo problema non era sentito, e infatti all'epoca nelle varie discussioni sostenevano che poste lato giocatore fossero funzionali... salvo poi zitti zitti toglierle tutte dai loro giochi negli anni successivi...). Fare poste con cose che desidera il giocatore ma non il personaggio può sembrare una buona idea le prime volte ma riduce il personaggio ad un burattino ed è una forma di auto-railroading. Questa è una regola generale in tutti i giochi a poste, l'unico gioco che conosco che funziona bene con obiettivi "lato giocatore" è ELFs che usa la cosa appunto per ridicolizzare i personaggi...

2) Una buona posta non vincola eccessivamente la maniera di ottenerla. In AiPS in generale si dovrebbe andare alle carte dopo la prima I di IIEE (Intenzione, Inizio, Esecuzione, Effetto), cioè dopo aver espresso l'intenzione ma prima di eseguirla, per non scavalcare e bloccare il narratore. In generale se come posta non metti una cosa che vuoi, ma la maniera di ottenerla, vai a pestare i piedi del narratore (d'altro canto qualche indicazione su cosa vuole fare il personaggio la devi dare, ma appunto, un conto è indicare cosa sta cercando di fare il personaggio, un contro è prefissare tutta la scena)

3) Il manuale dice di fare poste sul problema del personaggio, ma esagera: il problema del personaggio è meglio tenerlo presente soprattutto nell'interpretazione, nelle narrazioni e nella scelta generale dei temi (e dei bangs) usati dal produttore, ma funzionano su periodi più lunghi del singolo conflitto. Un conflitto può essere benissimo su una cosa che inizia e finisce nella scena, è la storia in generale che deve toccare il Problema (tramite i bang e i png). Ti immagini quanto sarebbe stucchevole e noioso se per nove puntate TUTTI conflitti di Helen fossero sulla sua autostima? Hai mai visto una serie TV in cui ogni singola scena è sul problema del protagonista? Fai dei bangs basati sul suo Problema ma poi il singolo conflitto deve essere su quello che avviene in scena. Se sta cercando di fermare qualcuno, il conflitto e su quello, non sul trovare l'autostima per provarci...

4) Non fate poste che non potete perdere. E qui arriviamo ad un altra cosa che per me il manuale, probabilmente per farla notare come possibilità, esagera nel suggerire: l'esempio della bomba che distruggerà la città e il fatto che se scoppia finisce la serie e quindi la posta non può essere su quello. Beh, era il 2004, le serie TV erano molto più episodiche e ripetitive di quelle di oggi: provate oggi a dire che nel Trono di Spade non si può mettere come posta che scoppi una bomba nel mezzo della capitale...   8)
Non ingabbiatevi in un "format" ripetitivo, e lasciare libera la serie di evolversi.
Detto questo, ci saranno comunque sempre casi in cui ci sono poste che non si possono perdere, e quindi è meglio non sceglierle (la morte di un PG, per esempio). In un giallo mettere come posta lo scoprire l'assassino implica che un fallimento porta a non scoprirlo, quindi l'investigazione e meglio farla con il ragionamento e non con i tiri. Però non bisogna nemmeno passare all'errore opposto, dare tutta l'investigazione "gratis" facendo tirare su cose secondarie. la traccia comunque deve sempre essere "cosa vogliono i personaggi". In generale "tirare per trovare indizi" è noioso e non è un buon conflitto, e per questo più che altro sarebbe da evitare. Ma se c'è qualcuno che vuol far fuori testimoni o distruggere prove un bel conflitto per impedirglielo ci sta eccome (il conflitto con le carte deve corrispondere ad un conflitto in fiction, trovare indizi non è un conflitto). Sta al produttore far sì che un eventuale sconfitta non blocchi totalmente le indagini...

Queste sono comunque raccomandazioni generali, per adesso mi sembra che stiate andando bene. (e che il primissimo conflitto sia subito sul problema è anche una maniera di "presentare" i personaggi).   8)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[AiPS] ex giocatore parpuzio prova AiPS con nuovi giocatori
« Risposta #5 il: 2017-08-20 07:58:34 »
Sulle poste, è un discorso un po' delicato. il manuale fu scritto nel 2004, quando ancora nei gdr imperavano giochi in cui si tirava solo per combattere e per trovare indizi. Quindi per me esagera un po' nel dire ai giocatori di cercare di scegliere poste che colpiscano il problema dei personaggi. È un manuale scritto all'epoca per giocatori che altrimenti avrebbero fatto tutti i conflitti per trovare indizi. Oggi invece forse c'è il problema contrario: molti giocatori hanno preso la pessima abitudine di farsi auto-railroading e decidere la storia assieme ("in questo conflitto sconfiggiamo il bieco gangster jonny stecchino. Visto che il mio problema è la lentezza il conflitto verte sul fatto che lo stendo velocemente o molto velocemente..."), una tendenza a "decidere tutti insieme" che ha influenzato già la seconda edizione (quella tradotta in italiano) e che per me ha fatto totalmente deragliare la terza (che per me è meglio semplicemente dimenticare).

Ho cercato di dare indicazioni che un po' correggano queste tendenze nelle appendici alla seconda edizione italiana (a proposito, Emanuele, tu quale hai?), senza dare troppo addosso all'autore, ma per me nel manuale a volte dà indicazioni che possono far deragliare il gioco (o che comunque non sono molto chiare), il vero "stato dell'arte" su come si gioca a AipS per me è chiarito nelle discussioni su the forge che ho linkato nel mio elenco qui

I punti fermi importanti per me ("per me" è l'ordine dei punti, ma presi uno per uno sono tutte cose confermate da anni di actual play) sono:

1) La posta è sempre qualcosa che vuole IL PERSONAGGIO. Questa è una delle cose che per me il manuale spiega malissimo (anche perchè per me, nel sotto-gruppo di designers che frequenta l'autore, questo problema non era sentito, e infatti all'epoca nelle varie discussioni sostenevano che poste lato giocatore fossero funzionali... salvo poi zitti zitti toglierle tutte dai loro giochi negli anni successivi...). Fare poste con cose che desidera il giocatore ma non il personaggio può sembrare una buona idea le prime volte ma riduce il personaggio ad un burattino ed è una forma di auto-railroading. Questa è una regola generale in tutti i giochi a poste, l'unico gioco che conosco che funziona bene con obiettivi "lato giocatore" è ELFs che usa la cosa appunto per ridicolizzare i personaggi...

2) Una buona posta non vincola eccessivamente la maniera di ottenerla. In AiPS in generale si dovrebbe andare alle carte dopo la prima I di IIEE (Intenzione, Inizio, Esecuzione, Effetto), cioè dopo aver espresso l'intenzione ma prima di eseguirla, per non scavalcare e bloccare il narratore. In generale se come posta non metti una cosa che vuoi, ma la maniera di ottenerla, vai a pestare i piedi del narratore (d'altro canto qualche indicazione su cosa vuole fare il personaggio la devi dare, ma appunto, un conto è indicare cosa sta cercando di fare il personaggio, un contro è prefissare tutta la scena)

3) Il manuale dice di fare poste sul problema del personaggio, ma esagera: il problema del personaggio è meglio tenerlo presente soprattutto nell'interpretazione, nelle narrazioni e nella scelta generale dei temi (e dei bangs) usati dal produttore, ma funzionano su periodi più lunghi del singolo conflitto. Un conflitto può essere benissimo su una cosa che inizia e finisce nella scena, è la storia in generale che deve toccare il Problema (tramite i bang e i png). Ti immagini quanto sarebbe stucchevole e noioso se per nove puntate TUTTI conflitti di Helen fossero sulla sua autostima? Hai mai visto una serie TV in cui ogni singola scena è sul problema del protagonista? Fai dei bangs basati sul suo Problema ma poi il singolo conflitto deve essere su quello che avviene in scena. Se sta cercando di fermare qualcuno, il conflitto e su quello, non sul trovare l'autostima per provarci...

4) Non fate poste che non potete perdere. E qui arriviamo ad un altra cosa che per me il manuale, probabilmente per farla notare come possibilità, esagera nel suggerire: l'esempio della bomba che distruggerà la città e il fatto che se scoppia finisce la serie e quindi la posta non può essere su quello. Beh, era il 2004, le serie TV erano molto più episodiche e ripetitive di quelle di oggi: provate oggi a dire che nel Trono di Spade non si può mettere come posta che scoppi una bomba nel mezzo della capitale...   8)
Non ingabbiatevi in un "format" ripetitivo, e lasciare libera la serie di evolversi.
Detto questo, ci saranno comunque sempre casi in cui ci sono poste che non si possono perdere, e quindi è meglio non sceglierle (la morte di un PG, per esempio). In un giallo mettere come posta lo scoprire l'assassino implica che un fallimento porta a non scoprirlo, quindi l'investigazione e meglio farla con il ragionamento e non con i tiri. Però non bisogna nemmeno passare all'errore opposto, dare tutta l'investigazione "gratis" facendo tirare su cose secondarie. la traccia comunque deve sempre essere "cosa vogliono i personaggi". In generale "tirare per trovare indizi" è noioso e non è un buon conflitto, e per questo più che altro sarebbe da evitare. Ma se c'è qualcuno che vuol far fuori testimoni o distruggere prove un bel conflitto per impedirglielo ci sta eccome (il conflitto con le carte deve corrispondere ad un conflitto in fiction, trovare indizi non è un conflitto). Sta al produttore far sì che un eventuale sconfitta non blocchi totalmente le indagini...

Queste sono comunque raccomandazioni generali, per adesso mi sembra che stiate andando bene. (e che il primissimo conflitto sia subito sul problema è anche una maniera di "presentare" i personaggi).   8)

Interessantissimo il tuo intervento. Parte delle idee che hai espresso le avevo già lette qui sul forum. Probabilmente noi pivelli ti vi faremo ripetere queste cosa fino alla nausea.

Io ho 32 anni e simile i miei amici.

Per il conflitto iniziale su il problema era proprio quella l'idea. Ci siamo detti presentiamo i Pg facciamo capire chi sono.
Nelle seconde scene di entrambi invece non sono entrati. Per il vice sceriffo la scena l'ho usata come avanzamento della trama proprio per dire ai giocatori qual'era la situazione in cui si trovavano. Omicidi di ragazze, sventrate e organi mancanti. Questo perché nel Pitch non ho fatto decidere a loro nulla se non un idea di cosa volevano e tono. La storia è mia la collaborazione la intendo come suggerimenti perché qualche volta anche la mia fantasia è limitata. Ma per ora si è trattato di suggerimenti su inquadrature televisive, dettagli diciamo insignificanti a livello di indagine ma che fanno colore.

La posta del giornalista nell'ultima scena anche lei non ha nulla a che fare con il suo problema ma con l'indagine. È riuscito ad ottenere delle credenziali che non ha. Non è un federale e per ora la dottoressa non lo sa. Riceverà informazioni ma probabile che si metta nei guai. Probabile che il personaggio stesso lo sappia che scherza con il fuoco ma è disposto a tutto pur di tornare a ripulire il suo nome.

Quindi penso che per ora siamo nei 4 punti espressi da te.

Grazie ancora della pazienza.

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