Autore Topic: giochi di rottura nel 2017  (Letto 3799 volte)

Pippo_Jedi

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giochi di rottura nel 2017
« il: 2017-08-17 13:22:07 »
Ciao,
A volte cianando viene spesso fuori il concetto di gioco di rottura. Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale, magari non da storia dell'orrore perché lì è già più evidente, ed un gioco moderno e coerente.
Ho l'impressione  che In diversi, me compreso, pensino che un gioco che appaia subito diverso e che tenda "a rompersi" se giocato male, cioè o parpuziato dal master o con giocatori che, ad esempio, non fanno vera advocacy per il proprio personaggio, sia la cosa migliore per rendersi subito conto delle differenze che ci sono...

Siccome negli ultimi anni sono usciti un po' di giochi nuovi secondo voi secondo voi quali sono i migliori giochi di rottura?  A mio personale parere i punti da tenere in considerazione sono
- Colore accattivante: anche se una cosa molto personale, è pur vero che ci sono dei generi di riferimento più conosciuti di altri
- curva di apprendimento regole: già devi portare una persona su nuovi terreni, se poi ci vuole troppo solo per incominciare a capire  cosa deve fare con i dadi, buonanotte
- sistema a prova di parpuizio/giocatorepassivo: nel senso che se può essere giocato male senza che smetta di funzionare o quasi difficilmente sarà utile perché le abitudini stratificate vinceranno...

Che ne pensate? Vi chiederei di argomentare la vostra opinione seguendo almeno quei tre criteri in modo da non parlare di aria fritta...

Nb: la vostra opinione non si deve limitare ai giochi recenti, se per voi cani nella vigna rimane il migliore, non importa che sia più vecchio di molti altri...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:giochi di rottura nel 2017
« Risposta #1 il: 2017-08-17 15:00:06 »
A volte cianando viene spesso fuori il concetto di gioco di rottura. Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale, magari non da storia dell'orrore perché lì è già più evidente, ed un gioco moderno e coerente.
Ho l'impressione  che In diversi, me compreso, pensino che un gioco che appaia subito diverso e che tenda "a rompersi" se giocato male, cioè o parpuziato dal master o con giocatori che, ad esempio, non fanno vera advocacy per il proprio personaggio, sia la cosa migliore per rendersi subito conto delle differenze che ci sono...

Credo che più che "una cosa che in diversi pensano" sia ormai un osservazione comprovata da anni di esperienza. Se non segnali subito, e chiaramente, che stai giocando ad un gioco diverso, tutti ritengono automaticamente che sia parpuzio o comunque lo stesso gioco che giocano da anni con nomi diversi.  (sono convinto per esempio che il 90% del gioco reale di Dungeon World "in the wild" sia così, se non hai già interiorizzato che il sistema conta, vedrai tutto il manuale come "consigli"...)

Per me il termine "di rottura" non può essere separato dal contesto sociale/culturale dell'epoca e ha un significato molto più ampio, quindi per questa cosa che cerchi...

"Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale ed un gioco moderno e coerente"

...userò la frase "i giochi di cui parli" e/o simili frasi più vaghe.

Inoltre, credo che se non aggiungi anche le condizioni che il gioco sia molto valido e dia qualcosa DI PIÙ (e non solo "diverso") dal tradizionale, cioè se non fai comunque una sorta di classifica di merito, ti si potrebbe citare letteralmente centinaia di giochi (gran parte di quelli del game chef per esempio)

Citazione
Siccome negli ultimi anni sono usciti un po' di giochi nuovi secondo voi secondo voi quali sono i migliori giochi di rottura?  A mio personale parere i punti da tenere in considerazione sono
- Colore accattivante: anche se una cosa molto personale, è pur vero che ci sono dei generi di riferimento più conosciuti di altri

Questa la vedo come una cosa per  spiegare/vendere un gioco, non ha molto a che fare con l'essere diversi (si potrebbe dire che "il colore accattivante" spesso è l'UNICA cosa che attira in un gdr tradizionale e lo distingue dagli altri)

Citazione
- curva di apprendimento regole: già devi portare una persona su nuovi terreni, se poi ci vuole troppo solo per incominciare a capire  cosa deve fare con i dadi, buonanotte
- sistema a prova di parpuizio/giocatorepassivo: nel senso che se può essere giocato male senza che smetta di funzionare o quasi difficilmente sarà utile perché le abitudini stratificate vinceranno...

Questi non sono "giochi di rottura", nel senso di sperimentali, sono giochi "per aiutare giocatori tradizionalisti a rompere vecchie abitudini", stai chiedendo NON il cutting edge tecnologico, ma "giochi di aiuto e training per niubbi".

Insomma, meglio chiamarli "i giochi di cui parli" senza infilarci terminologie fuorvianti.

La risposta? Rischia di mandarmi per la tangente su un pippone storico-filosofico e sulla mia teoria per cui il "movimento indie" si sia praticamente suicidato, spinto ad allontanarsi dal punto di  massima rottura (the forge) verso sponde semidisabitate dove vendevano 50 copie (storygames) perchè lì gli amichetti gli dicevano che erano grandi designer, e che questa è la fine prevedibile di ogni movimento di design spinto più dall'ego dei "designers" che non dalla rabbia dei giocatori. Che i pbta siano stati un ancora di salvezza per la mediocrità e la voglia di tornare al "tradizionale", e che anche chi oggi fa cose diverse sembra dover tornare a reinventare la ruota da capo perchè in questo nuovo medioevo la conoscenza e la tecnologia si sono perse. Vedo giochi nuovi con errori clamorosi stigmatizzati su The Forge già nel 2005, con grossi problemi di comprensione di IIEE, autorità narrativa, e persino di fruitful void (che visto che l'ha coniato Baker avrei sperato fosse più noto, e invece niente...)

Tagliando corto con il pippone (prima di farmi prendere troppo la mano), questa situazione significa purtroppo che i titoli che ti direi nel 2017 sono gli stessi identici che ti avrei detto nel 2010. Perchè da lì il progresso si è praticamente fermato, anzi si è tornati indietro, e di parecchio (la tecnologia attuale di gran parte dei gdr indie è pre-Trollbabe), quindi i titoli che ti direi sono ancora gli stessi che dicevo allora:
- Spione è ancora il massimo esempio di rottura ultra-funzionale di qualunque schema di "cosa sia un gdr" (niente dadi? Bah, Spione non ha dadi, non ha GM, non ha PG, e per gran parte del tempo non ha advocacy), ma a parte Sporchi Segreti e pochissimi altri gdr la sua lezione non è stata appresa da nessuno.
- Kagematsu continua a rompere gli schemi mentali su come trattare i ruoli di genere nei gdr (e oggigiorno sfascia completamente le banalità su "fiction first") ma i giochi successivi che cercano di fare la stessa cosa non capiscono quella faccenda del fruitful void (farebbero tirare per decidere fra amore e pietà...)
- La Mia Vita Col Padrone continua ad essere non solo il primo "story-game", ma probabilmente ancora quello fatto meglio...

Nessuno dei tre però credo sia un buon gioco "didattico" come intendi. Spione e Kagematsu lo sarebbero per un giocatore che non abbia mai giocato ad un gdr prima (Spione e stato appositamente scritto per loro), ma non per un giocatore tradizionale che li rifiuterebbe (Spione appunto non è stato scritto per loro). i giochi più "didattici" finiscono per essere non quelli che hanno "rotto le barriere" ma quelli che poi hanno rifinito quella rottura in forme più, appunto, didattiche.

Anche qui i titoli finiscono per essere sempre gli stessi: Cani nella Vigna (decisamente), Avventure in Prima Serata (basta non dar retta all'autore ed evitare come la peste la terza edizione USA), e ultimamente dopo averlo giocato a lungo ho rivalutato molto The Pool.  Poi Sporchi Segreti, che come dicevo prende molto da Spione, non è "più innovativo" ma le rende "più comprensibili per un giocatore tradizionale".

Altre cose tipo La Creatura e Sweet Agatha sono persino troppo "di rottura" e spingerebbero a credere che "i veri gdr sono D&D e Vampiri e il resto sono cose strane".

Altri giochi che vengono decantati oggi come didattici per me sono addirittura nefasti: Apocalypse World spinge al tradizionalismo e a parpuzio (e altri pbta sono pure peggio), la "narrazione condivisa fra amici" senza altro sistema che non il "seguiamo il leader sociale che ci fa un railroading dal volto umano" impera praticamente ovunque, il tanto decantato Fiasco per me è un istigazione a decidere una storia fra amici e poi fare finta di giocarla (non a caso era uno dei giochi più adatti per essere proposti da editori tradizionali, conferma molte idee preconcette del loro parco acquirenti), FATE è molto migliorato dai suoi inizi come tradizionalissimo hack di Fudge ma è ancora basato sulla negoziazione al tavolo (e non è molto di rottura comunque per un giocatore tradizionale, anche se ho letto diversi divertenti rant di giocatori scandalizzati dagli Aspetti).

Mi pare che siamo passati da "l'importante è il GM, il sistema non conta" a "l'importante è la storia decisa da tutti, sotto la guida di un giocatore leader sociale che forse chiamiamo GM, il sistema non conta". Siamo in pieno nuovo medioevo, ad aspettare il prossimo che scandalizzerà i benpensanti dicendo che alla fine il sistema conta, davvero.
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Moreno Roncucci

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Re:giochi di rottura nel 2017
« Risposta #2 il: 2017-08-17 15:20:34 »
in mezzo al rant mi sono dimenticato di citare altri giochi da mettere nella lista (anche se li potresti immaginare facilmente, sono gli stessi che  cito da anni).

Potresti notare qualche somiglianza con la lista dei primi gdr pubblicati da Narrattiva. Il fatto è che Michele Gelli mi aveva fatto la stessa domanda all'epoca, e quindi è LUI che ha COPIATO la MIA lista  8) (mentre gli altri editori perdevano per me tempo con cose tipo esoterroristi: ma loro la lista mica me l'avevano chiesta...)

- Trollbabe è imprescindibile. Ho perso il conto della gente (soprattutto donne ma non solo) che mi ha detto che hanno capito quanto erano inutili gli orpelli "tradizionali" dopo averlo giocato. Tutt'ora il gioco preferito del mio gruppo e più moderno ed avanzato di gran parte dei gdr indie recenti. A livello di design, la dimostrazione che si può benissimo fare un gdr con il sistema che gestisce tutto senza doversi affidare ai "ruling" di un GM onnipotente e che chi dice il contrario dice cazzate

- Dubbio -per far vedere cosa puoi farci con un larp (anche se i nordici inorridirebbero a sentirlo chiamare larp) e per il close to home.

- Il gusto del delitto può sembrare strano in questa lista, è un "giochino" che non ha fatto girare molte teste e non ha rotto nessuna vacca sacra. Ma lo metto qui perchè affronta il gdr da un altro lato. Non tutti amano lo story now, ad alcuni magari piace di più il right to dream. Ecco, per loro scoprire che anche per il loro stile di gioco si va molto meglio senza una storia scritta dal GM (anzi, proprio senza GM) è una "rottura" da certi schemi.

(mi piacerebbe avere qui anche un gioco step on up totalmente di rottura con vecchi schemi e didattico, ma purtroppo non ne conosco, o sono uno o l'altro)
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Pippo_Jedi

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Re:giochi di rottura nel 2017
« Risposta #3 il: 2017-08-17 16:52:49 »
Ringrazio Moreno per a risposta e provo a precisare una cosa che lui, giustamente, mi pare sollevi:
io scrivevo
Citazione
Io intendo un gioco che in virtù di qualche caratteristica facilita il riconoscere le differenze che ci sono fra uno stile di gioco tradizionale, magari non da storia dell'orrore perché lì è già più evidente, ed un gioco moderno e coerente.
Ed è in realtà implicito che sia di rottura di abitudini stratificate per chi ha già giocato e vede il gdr come quello tradizionale... magari perchè ha conosciuto giocato solo a quello per un motivo o all'altro.
Nella mia piccola esperienza chi non ha avuto un battesimo tradizionale non ha una particolare difficoltà a capire/giocare, quindi il dubbio di "quale gioco di rottura" non si applica a loro perchè non c'è da rompere alcunchè.
Allo stesso modo "di rottura" non nel senso di design: ci si rivolge a giocatori almeno io non cerco di coinvolgerli cantando le lodi del "ah, ma questo è figo perchè decostruisce il ruolo del master"... proprio no.
Per questo ci avevo messo anche il colore: ad esempio per molti dei miei amici il colore di cani della Vigna non è accattivante.

Chiarisco un'ultima cosa: questa mia curiosità non nasce per una sindrome da crociato, che ho ma riservo ad altri ambiti della mia vita, ma bensì per rispondere alla domanda molto pratica "ho degli amici/conoscenti che giocano a cui potrei far giocare qualcosa che li interessi e voglio scegliere qualcosa che sia più adatto ad essere percepito come un qualcosa di diverso..."
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:giochi di rottura nel 2017
« Risposta #4 il: 2017-08-17 18:20:13 »
Chiarisco un'ultima cosa: questa mia curiosità non nasce per una sindrome da crociato, che ho ma riservo ad altri ambiti della mia vita, ma bensì per rispondere alla domanda molto pratica "ho degli amici/conoscenti che giocano a cui potrei far giocare qualcosa che li interessi e voglio scegliere qualcosa che sia più adatto ad essere percepito come un qualcosa di diverso..."

E, come già detto molte volte, la risposta non può essere la stessa per tutti. Perchè le persone hanno interessi e gusti diversi.

Nel mio caso, il gioco che mi ha "aperto gli occhi" è stato Cani nella Vigna. Perchè? Perchè appena ho letto della sua premise, dei personaggi che in pratica girano con una pistola in una mano e la bibbia nell'altra per il vecchio west, ho voluto fortissimamente giocarlo. Era la premise più interessante che avessi mai letto. L'idea di giocare Elfi e nani non mi ha mai preso minimamente a questi livelli. Ho rotto le scatole ad un mio amico perchè lo portasse ad una convention dove andavo anch'io, mi sono studiato il manuale come non facevo da anni per nessun gioco, l'ho giocato, proposto al gruppo di casa e ogni volta che la partita andava male me lo sono riletto e ristudiato per capire qual era il problema. Ho postato decine di domande, ho iniziato a partecipare a The Forge per capire quel gioco, perchè lo volevo assolutamente giocare. Nessuna premise, mai, in nessun gioco mi aveva mai preso così. È la premise perfetta. 

Se mi avessero presentato un gioco cyberpunk con lo stesso sistema di gioco, avrei detto "cyberpuah? Bleah, no, grazie" e mi sarei defilato per non far vedere il disgusto che mi provocava anche solo l'idea di giocare un cyberpunk.

Purtroppo, al mondo c'è gente, specie fra le giovani generazioni degeneri cresciute nell'ignavia e nell'ignoranza, a cui non piace il western. In molti casi semplicemente non sanno davvero cos'è, cresciuti nel pozzo nero d'ignoranza attuale sul "genere". In altri davvero, incredibilmente, non gli piace. Credo che gente simile abbia problemi ben più gravi di trovare un gdr che gli vada bene: gente simile è danneggiata, seriamente, nella loro anima. Qualcosa di rotto dentro, di perduto, che mi fa dubitare possano ancora essere considerati umani.

Se presento Cani nella Vigna a queste persone, se va bene mi chiedono se è roba che si mangia, e se provano a giocarlo lo fanno come parodia o mi chiedono se possono usarlo per giocare gli inquisitori di warhammer 40.000  (avvertimento: chi lo ha fatto si è visto depennare immediatamente dalla mia rubrica e dalla mia lista di persone con cui voglio giocare o interagire. Non dite mai una cosa simile in mia presenza, please)

Cambiare maniera di giocare è difficile. Richiede sforzo, e la gente non ha voglia di fare sforzi. Per spingerli a farli devi trovare qualcosa che li attiri almeno un po' quanto CnV ha attirato me.  Per questo la risposta non può essere generale, ma è sempre legata alla persona: cosa gli farebbe fare quello sforzo? Cosa lo "prenderebbe" abbastanza da "rischiare" a provare qualcosa di nuovo, e a riprovarci ancora dopo le prime difficoltà, ancora e ancora, finchè non ci riesce? Non è semplicemente il "colore", ci sono stati decine di gdr western prima di CnV. È davvero la premise, "di cosa parla davvero questo gioco".

(questa sopra era la risposta diplomatica e ragionevole, poi se mi chiedi davvero cosa penso, risponderei "proponi Cani nella Vigna, e se non gli piace il western, si fottano, non perdo tempo con gentaglia simile!")
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Pippo_Jedi

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Re:giochi di rottura nel 2017
« Risposta #5 il: 2017-08-17 19:57:08 »
Chiarisco un'ultima cosa: questa mia curiosità non nasce per una sindrome da crociato, che ho ma riservo ad altri ambiti della mia vita, ma bensì per rispondere alla domanda molto pratica "ho degli amici/conoscenti che giocano a cui potrei far giocare qualcosa che li interessi e voglio scegliere qualcosa che sia più adatto ad essere percepito come un qualcosa di diverso..."

E, come già detto molte volte, la risposta non può essere la stessa per tutti. Perchè le persone hanno interessi e gusti diversi.


Certo, ma infatti il topic non si intitola "determiniamo ll migliore ed unico gioco di rottura", ma ho chiesto a chi abbia voglia di contribuire di dire quali siano secondo loro spiegando il perchè, in modo che io, o chi legga, abbia modo di farsi un'idea di cosa possa essere più adatto alle proprie esigenze.

Sul resto: ora sappiamo meglio perchè per te Cani funzionerebbe bene sul lato premessa e colore. Io ad esempio ho alcuni amici patiti di cyberpunk, meno amici patiti di western... capita :-P

ciao ciao
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Niccolò

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Re:giochi di rottura nel 2017
« Risposta #6 il: 2017-09-09 15:14:32 »
1) a mia discolpa io ho votato contro esoterroristi e anche spirito del secolo. non é colpa mia se si é valutato che potevano fare cassa

2) avrei messo trollbabe al primo posto.

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