Autore Topic: [The Hangman Saga] La saga incompiuta di Ulfrik Senzanome (3° playtest)  (Letto 1553 volte)

Daniele Di Rubbo

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L’ultima volta che ho giocato a The Hangman Saga è stato tra dicembre e gennaio (ma tipo: letteralmente l’ultimo dell’anno). Da allora ho raccolto le critiche degli ultimi due playtester (e non solo), e ho preso diversi appunti su quello che volevo correggere e su come lo avrei corretto; di alcune di queste cose ho parlato anche qui su “Gente che Gioca”.

Sapevo che avrei avuto l’opportunità di provare nuovamente il mio gioco in occasione della TorreCon 2017 e, allora, mi sono messo ad aggiornare il testo dalla versione 0.1 “Sweet Porcupine” alla 0.2 “Pretty Unicorn” (non ancora rilasciata a coloro che mi seguono fedelmente in questa creazione fin dall’inizio).

Le modifiche vanno, in buona sostanza, nella direzione del post che ho linkato sopra. Ci sono sicuramente tante altre piccole grandi correzioni che ho fatto, ma adesso non voglio parlare di questo. Qui voglio parlare del terzo playtest di The Hangman Saga. I miei compagni di gioco erano Iacopo Frigerio, nel ruolo della Tracotanza, e Francesco Zani, nel ruolo dell’Impiccato; io, naturalmente, giocavo il Valore (la prima volta in tre partite che mi capita!).

Innanzitutto, ecco i frammenti di memoria (prima si chiamavano “spunti per gli atti”) che abbiamo creato. Ce ne sono ventiquattro: uno per ciascuna runa, quindi otto per ciascun giocatore.

Fehu (ᚠ) [Daniele]
Il bottino di una scorreria macchiato di sangue.

Uruz (ᚢ) [Daniele]
Un carro impantanato al centro di una strada.

Thurisaz (ᚦ) [Iacopo]
Nei campi grano lo straniero concepisce dominando la straniera consenziente.

Ansuz (ᚨ) [Iacopo]
Una pergamena sigillata falsificata, attestante un titolo nobiliare.

Raidho (ᚱ) [Iacopo]
L’ammutinamento sulla nave, poco prima dello sbarco.

Kenaz (ᚲ) [Francesco]
Le sue trecce, rosse come se stessero bruciando.

Gebo (ᚷ) [Iacopo]
Un avamposto commerciale su una sperduta isola nebbiosa.

Wunjo (ᚹ) [Daniele]
Il risveglio solenne di una persona fidata.

Hagalaz (ᚺ) [Iacopo]
L’assedio all’accampamento romano infuocato.

Nauthiz (ᚾ) [Daniele]
Un duello holmganga.

Isa (ᛁ) [Iacopo]
Un nano cieco attende tra i flutti.

Jera (ᛃ) [Daniele]
La festa del raccolto.

Eihwaz (ᛇ) [Francesco]
L’esercito, sulla collina, e il villaggio, nella valle.

Perthro (ᛈ) [Iacopo]
Una puttana col volto in ombra, che tenta di pugnalarmi durante l’orgasmo.

Algiz (ᛉ) [Francesco]
Stai proteggendo il bambinetto tra le tue braccia.

Sowilo (ᛋ) [Francesco]
I canti attorno al fuoco.

Tiwaz (ᛏ) [Francesco]
La mano di mio padre sulla spalla.

Berkano (ᛒ) [Daniele]
La guarigione di una seiðkona.

Ehwaz (ᛖ) [Iacopo]
Un drakkar che viene sbatacchiato sugli scogli.

Mannaz (ᛗ) [Daniele]
La popolazione di un villaggio in cerca di un eroe.

Laguz (ᛚ) [Francesco]
Una moneta fatta rotolare ossessivamente tra le sue dita.

Ingwaz (ᛝ) [Francesco]
La casa brucia: un nuovo inizio.

Dagaz (ᛞ) [Daniele]
Il risveglio al fianco di una persona amata.

Othala (ᛟ) [Francesco]
La coppa vuota di tuo fratello.



Questo, invece, è quanto è stato scritto sulle varie schede dei giocatori.


Sono l’Impiccato

e mi chiamo Ulfrik Magnusson Senzanome

Del mio aspetto vi colpirebbero
  • i capelli rossi come il fuoco
  • il mignolo della mano destra mancante
  • il tatuaggio dedicato alla dea Sif (un intreccio simile alla sua bionda treccia)


Sono il Valore

e ho il predominio su
  • lo jarl Gilli Sigfridson, detto “Uccisore di Troll”. Ha i capelli a treccine ed è più grosso di Ulfrik.
  • Asgerd la skjaldmær


Sono la Tracotanza

e ho il predominio su
  • il berserker


Atti (e chi se li è aggiudicati)

I. Nauthiz (ᚾ) — Impiccato

II. Ingwaz (ᛝ) — Valore

III. Ansuz (ᚨ) — Tracotanza

IV. Isa (ᛁ) — ? (lo abbiamo interrotto a metà)



Qui sotto, invece, voglio fare un breve riassunto di come sono andati gli atti. Innanzitutto va detto che i tempi e la logistica ci hanno permesso di giocare solamente fino a circa metà dell’atto IV, per cui non abbiamo potuto vedere il funzionamento del finale (che è cambiato dalla versione 0.1 alla 0.2).

Il resto del gioco mi è sembrato tutto cambiato in meglio, anche se sono sicuro (lo dico adesso per la prima volta: non lo sanno neanche Iacopo e Francesco) che abbiamo sbagliato una regola banalissima: ci siamo sempre dimenticati di incorporare il significato della runa estratta nella risoluzione del conflitto. Mea culpa! sarà stato lo stress…

Questa dimenticanza non dovrebbe aver pesato troppo sull’esperienza di gioco, in generale, ma mi sembra giusto fare presente l’errore. A mia discolpa posso dire che, siccome le regole sull’interpretazione delle rune nel conflitto sono state stravolte, la mia attenzione era tutta incentrata sul cercare di non sbagliare quella procedura (che non abbiamo sbagliato, infatti); evidentemente, questo ha significato che facessi meno attenzione alla parte immediatamente dopo (la risoluzione degli esiti del conflitto).

Nel testo che segue non dico proprio tutto tutto: in parte non ricordo tutto a memoria, in parte verrebbe troppo lungo e forse sarebbe anche poco utile.


Atto I — Nauthiz (ᚾ): Un duello holmganga

Il predominio sull’inquadramento del primo atto è sempre dell’Impiccato, per cui questo atto è stato inquadrato da Francesco.

C’erano Ulfrik (l’Impiccato) e il suo amico Gilli (capelli pettinati in treccine e più grosso di lui) che si aggiravano per una foresta, ciascuno con un lungo coltello (seax) in mano. Gilli sta cacciando Ulfrik, che si nasconde dietro una siepe tra gli alberi.

Qui Francesco dichiara di non sapere che cosa sia un duello holmganga, ma io, che avevo scritto lo spunto, gli dico di non formalizzarsi: quello che ha descritto non è effettivamente un duello holmganga, ma i frammenti di memoria, come tradisce il loro vecchio nome, sono semplicemente degli spunti, per cui non sto troppo a spaccare il capello. Quello che Francesco ha descritto è come lui vede un duello di questo tipo, e mi sta bene. Altrimenti, avrei potuto sempre oppormi al suo inquadramento dell’atto.

Non ci metto molto come Valore a rivendicare il predominio su Gilli, e lo scrivo sulla mia scheda. Descrivo Gilli che sfida Ulfrik a uscire allo scoperto; Ulfrik esce allo scoperto, ma solo per arrampicarsi su di un albero. Gilli lo insegue.

Proprio in quel momento, Iacopo, che tutto sommato era rimasto molto tranquillo fino ad allora, introduce un troll che agita come clava un tronco di un albero spezzato. I due giovani guerrieri evitano i suoi colpi fino a che a Ulfrik non viene spezzata la gamba e Gilli finisce sbatacchiato contro un albero in malo modo.

A quel punto, Francesco chiama il conflitto. Il suo obiettivo è quello di vincere il duello con Gilli. Dalle rune esce un duro prezzo da pagare, e Francesco preferisce perdere l’obiettivo (e, con esso, anche il duello) alle sue condizioni. Giochiamo l’esito del conflitto fino alla sua naturale conclusione: Gilli uccide il troll e con una mano minaccia Ulfrik col seax, mentre con l’altra lo invita ad accettare il suo aiuto a rialzarsi. Ulfrik accetta la sconfitta e la mano di Gilli.

In quel frangente, i due giovani scoprono le proprietà curative del sangue di troll che, cadendo casualmente dal seax di Gilli sulla gamba rotta di Ulfrik, la cura. Questa è stata un’aggiunta di Iacopo alla narrazione; nessuno si è opposto.


Atto II — Ingwaz (ᛝ): La casa brucia: un nuovo inizio

Siccome Francesco si è aggiudicato il predominio della risoluzione dell’atto I, ha anche il predominio nell’inquadramento dell’atto II (questo è un cambiamento rispetto alle regole della 0.1, in cui era sempre l’Impiccato a inquadrare gli atti, tranne quando perdeva l’obiettivo nel conflitto: in poche parole, il contrario di adesso).

Francesco descrive una casa che brucia sullo sfondo mentre Ulfrik se ne va intabarrato per il crinale di una collina che sovrasta la scena.

Mi introduco io descrivendo una donna che lo insegue: le do nome Asgerd e rivendico il predominio su di lei. La donna gli chiede chi sia e cosa sia venuto a fare lì: i due parlano per un po’. Francesco lascia intendere di essere stato lui a dare fuoco alla casa per cancellare il nome di suo padre, la cui memoria non desidera più onorare. Sulla scheda aveva segnato un patronimico durante l’atto I – Magnusson – e ora lo sta già rinnegando.

Si aggiungono alla scena delle figure, che vengono loro in contro dalla parte alta della collina: sono facilmente riconoscibili in Gilli, ora un uomo cresciuto, e con lui un séguito di tre huskarlar armati. Aggiungiamo alcune cose su Gilli: ora è uno jarl, mentre Ulfrik aveva lasciato le sue terre natali per qualche ragione che non sappiamo ancora (e non la scopriremo mai…).

Gilli riconosce il suo amico d’infanzia e lo accoglie in amicizia, sebbene i suoi uomini siano sospettosi. Iacopo rivendica il predominio su di uno di essi, che è piuttosto grosso e scontroso: per ora lo chiama soltanto “berserker” (nome che terrà fino alla fine della partita) e lo segna sulla sua scheda.

Ulfrik chiede a Gilli di riunire i suoi uomini e di accompagnarlo a nord a combattere contro un temibile avversario. A questo punto, mi pare che io ho chiamato il conflitto: Ulfrik ha responsabilità e degli interessi propri; la sua volontà si oppone a questa richiesta.

L’esito proposto da Iacopo (Tracotanza) va bene in là: recarsi a nord e sconfiggere l’antico nemico solo per scoprire che questo era a guardia di un pericolo ancora maggiore. L’esito proposto da me (Valore) era di accettare di entrare a far parte del seguito di Gilli con un giuramento per far sì che lui si senta vincolato ad accompagnarlo in guerra.

Francesco sceglie l’esito della Tracotanza, ma la runa esce merkstave e sul dorso, vale a dire che è il mio esito a essere valido e che Iacopo dovrà aggiungere un duro prezzo perché l’obiettivo sia raggiunto. Iacopo fissa come prezzo che il nome di Ulfrik sia dimenticato dai posteri. Ora, se Francesco vorrà fare di testa sua, dovrà perdere l’obiettivo del conflitto, cosa che però non è disposto a fare; accetta il prezzo: da ora in poi non sarà noto col patronimico, Magnusson, e forse a malapena per il nome, Ulfrik, ma in gioco cominciamo a chiamarlo spesso come il “Senzanome”.

La narrazione dell’esito del conflitto (che è condivisa tra tutti i giocatori, come in La Mia Vita col Padrone; altra importante variazione rispetto alla versione 0.1) è semplice: Ulfrik accetta l’armilla che Gilli gli sta donando come segno della sua sottomissione allo jarl, e poi lo invita a festeggiare nella sua sala dei banchetti.


Atto III — Ansuz (ᚨ): Una pergamena sigillata falsificata, attestante un titolo nobiliare

Siccome mi sono aggiudicato io il predominio sulla risoluzione dell’atto precedente, ho anche il predominio sull’inquadramento di questo.

Me la cavo semplicemente dicendo che Ulfrik sta entrando in una delle ricche stanze della sala dei banchetti di Gilli alla ricerca di una botte di idromele quando, mezzo ubriaco, sbatte contro il tavolo facendo cadere qualche pergamena: sono chiaramente delle copie fasulle attestanti un titolo nobiliare.

Ulfrik viene interrotto dal berserker che entra con un gran frastuono chiedendo a Ulfrik cosa stesse facendo. Ulfrik gli dice che stava cercando la botte di idromele. Il berserker esce, ma poco dopo lo chiamo dicendogli che è stato scelto come arbitro per il duello che si terrà al di fuori della sala dei banchetti.

Ulfrik lo segue mentre la folla lo acclama come giudice per il duello (al primo sangue). Lì trova Asgerd che, spogliatasi della lunga veste da viaggio, si rivela essere una skjaldmaer in armatura, pronta a duellare contro il berserker. Annoto questa cosa sulla mia scheda, accanto al nome di Asgerd.

Il duello inizia: il berserker si scaglia impetuoso contro Asgerd, che rotola per terra e gli infligge una leggera ferita superficiale, ma pur sempre sanguinante. Ha vinto il duello: una ciocca di suoi capelli si tinge di rosso (i suoi capelli sono castani scuri con ciocche rosse sparse), come effetto soprannaturale portato in gioco da Francesco, mentre il berserker cade per terra in preda alle convulsioni.

Ulfrik va in suo soccorso mentre la folla è impaurita e sospettosa: alcuni pensano che Asgerd sia una strega, altri che sia stato Ulfrik, lo straniero, ad aver maledetto il berskerker. Qui, se non ricordo male, Francesco chiama il conflitto e dichiara come obiettivo quello di curare il berserker.

La mia dichiarazione osa poco: dico che lo cura come ha imparato in anni da guerriero; quella di Iacopo, che in quanto Tracotanza può ricorrere alla magia, descrive in maniera breve, ma evocativa, come egli faccia ricorso ad essa per salvare il berserker.

La runa esce diritta, ma sul dorso. Io devo stabilire un duro prezzo perché l’Impiccato raggiunga l’obiettivo e descrivo come la magia risuoni tutto attorno e tinga di sangue la luna mentre i lupi ululano in lontananza. Aver fatto una magia in questa particolare contingenza ha salvato il berserker, sì, ma lo ha anche maledetto: ora è un licantropo.

(Nella parte sopra ho fuso la descrizione della risoluzione del conflitto a quella in cui i giocatori propongono brevemente gli esiti all’impiccato: non si gioca davvero così, prenarrando.)


Atto IV — Isa (ᛁ): Un nano cieco attende tra i flutti

Iacopo si era aggiudicato il predominio dell’atto III, quindi gli spetta anche quello sull’inquadramento dell’atto IV.

Descrive delle navi distrutte in mare e molti corpi riversi su una spiaggia: forse morti, forse chissà. Siamo chiaramente durante la spedizione che Gilli aveva promesso di condurre contro il nemico a nord. Sulla spiaggia sta approdando anche il corpo di Ulfrik, esausto, quando incontra una figura che emerge dai flutti: è un nano, ed è cieco. Il nano dice all’Impiccato che lo stava aspettando, secondo la profezia.

Ulfrik è spaesato e non sa bene come rispondere. Proprio in quel momento arriva sulla spiaggia anche Asgerd, liberatasi dell’armatura ad anelli della quale l’avevamo vestita durante l’atto precedente, e che si appoggia ad un’asse del relitto di una per non affogare.

Ulfrik le va in contro e l’aiuta ad arrivare a riva, a rimettersi in piedi. I due si abbracciano; Francesco dice che gli piacerebbe che tra i due sia nato qualcosa, nel frattempo. Nessuno si oppone e i due si baciano appassionatamente, come due amanti. Poi Asgerd gli sussurra all’orecchio che non dovevano venire a nord, che la spedizione è sbagliata, maledetta…

Vale la pena di dire che anche il corpo del berserker si trovava spiaggiato sulla riva e che il nano cieco si era avvicinato a lui sussurrandogli delle parole incomprensibili all’orecchio, ma non abbiamo mai scoperto quali fossero le intenzioni di Iacopo con questa dichiarazione, non avendo finito di giocare.

Nel mentre, i corpi di molti dei compagni di spedizione, evidentemente morti, si animano in preda a una forza oscura: i loro occhi avvampano di fiammelle azzurre. Stanno risvegliandosi come dei temibili draugar, dei morti viventi!

Qui, purtroppo, Francesco deve lasciare il playtest. Decidiamo di interrompere qui la partita e ci proponiamo, casomai riuscissimo, di terminarla più tardi. Alla fine, sfortunatamente, non siamo riusciti ad andare avanti, ma vi posso assicurare che già fin dove siamo arrivati questo playtest mi è servito molto.


Considerazioni finali

Mi sono accorto che alcune cose vanno spiegate meglio e altre vanno raffinate ancora, ma non voglio parlarne qui.

Una cosa devo dirla: finora i playtest fatti mi sono piaciuti tutti parecchio. Il primo era quasi una fiaba oscura, il secondo era molto in tema con le saghe, quest’ultimo era molto epico e sopra le righe: aveva un tono che mi ha colpito davvero. Mi sarebbe davvero piaciuto vedere la fine della saga di Ulfrik Senzanome!