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Narrativismo: come funziona

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Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2017-06-04 18:55:50 ---Ciao,
allora ho letto Engri, Ron e Vincent.
--- Termina citazione ---

Perfetto. Per adesso ignorerò il post precedente, nel caso tu abbia già trovato le risposte a quelle domande.


--- Citazione ---1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO possa essere Story Now (nell'accezione di avere un insieme di cose che rinforzano/facilitano un'agenda creativa Story Now durante una singola giocata) deve avere diversi "pezzi" che permettano ai giocatori di affrontare una Premessa e che permettano di dare una loro risposta ad essa.
--- Termina citazione ---

Ricorda sempre i punti fissi, altrimenti si perde il senso di ciò di cui stiamo parlando:

A) Un Intento Creativo è data dalle PRIORITÀ, e NON dalla presenza o meno di cose in gioco.
B) una Creative Agenda è espressa da QUESTE persone, attorno a QUESTO tavolo, in QUESTA partita. Non da un manuale. È espressa da come giocano, CONCRETAMENTE, non  da cosa desiderano o dai loro voli pindarici, ed è espressa concretamente dalle loro SCELTE e dall'approvazione (o meno) delle scelte degli altri.
C) Una Creative Agenda o è condivisa fra tutti, o non esiste. Non c'è. Quelle che esistono solo nei pii desideri di qualche giocatore non sono CA, non essendo espresse da azioni e scelte concrete. Se cercando di fare scelte concrete senza priorità condivise non hai piu CA, hai una lite al tavolo o comunque gente che non riesce ad esprimere uno straccio di intento condiviso.

Un manuale non è un azione concreta,  è un set di istruzioni. Se sono buone, è un manuale che aiuta a giocare con una CA condivisa. Altrimenti se non lo fa, se è incoerente, è un manuale incoerente. Capita. Cosa succede in quel caso l'ho spiegato qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100

Tornando alla tua domanda quindi: no, niente "pezzi". Non si gioca a fare i collezionisti di figurine, "ehi, ho trovato 96 pezzi narrativisti, ancora 4 e ho vinto una Creative Agenda"

Guarda il sistema: è un tutt'uno, non è un mucchio di pezzi.  Non importa se ha uno spinterogeno, un carburatore, qualche pneumatico e un numero adeguato di bulloni: è un automobile solo se si mette in moto e viaggia.

Guarda un sistema pieno pienissimo di "pezzi" che tu diresti narrativisti. Trollbabe. Ci aggiungo solo una frase che sta in una riga: "questi sono consigli, non regole, e il GM decide quando e se usarli" et voilà, tutti i tuoi "pezzi" non contano più un tubo,  sembra una macchina ma non parte, è una statua. 120.000 parole di testo, narrativista, e ne bastano 12 a cancellare tutto. Che dici, a prima vista se 9.999 parole su 10.000 sono narrativiste, un gioco dovrebbe essere narrativista, eh? Questo Big Model che non segue la matematica...   8)

No, il punto è che nemmeno le 9.999 parole sono "narrativiste". Nessuna di loro lo è.

Guarda lo schema del big model Narrativista è la GIOCATA. Dentro la giocata puoi identificare il sistema effettivamente usato, la fiction (lo spazio immaginato condiviso) e i giocatori al tavolo. Se i giocatori non vogliono giocare narrativista non lo faranno, punto. Se vogliono, se la fiction creata ha una premise, se il sistema effettivamente usato al tavolo è coerente, giocano narrativista. il sistema effettivamente usato è quello del manuale o no? È praticamente impossibile che lo sia davvero (qualche regola si salta o si aggiunge sempre anche senza accorgersene), ma ci somiglia abbastanza? Tò guarda, allora magari forse è un gioco narrativista (potrebbe anche essere incoerente ma i giocatori hanno deciso di ignorare 12 parole e l'hanno fatto tornare Trollbabe)

I "pezzi" non sono narrativisti più di quanto le tue unghie siano uomo o donna. Già per stiracchiare il senso della parola fino al solo sistema devi fare tante di quelle premesse sulla gente, sulla fiction, etc che non finisci più.  Se rompi il sistema per cercare i pezzi non trovi più niente di vivo, solo frattaglie.

Ron fa qualcosa di diverso: guarda fra gli esseri viventi che tipi di fegato si trovano in una bestia o nell'altra, ma nessun fegato è un gatto. Mi sai dire se la tecnica "tirare tre dadi e sommarli" è narrativista o gamista?

Puoi riformulare le domande senza usare mai più la parola "pezzi", e parlando sistemi vivi e respiranti?

Pippo_Jedi:
Concordo in tutto, pertutto e perunque con quello che hai scritto ma non hai risposto alla mia domanda perchè, giustamente, dici che devo essere più preciso.
Capisco e concordo con le tue precisazioni perchè, da quello che scrivi, mi pare di capire quale potesse essere il pericolo concettuale che conteneva quella formulazione.

Cerco di chiarire e riformulo.
Non mi interessava determinare se, ad esempio, la singola Tecnica sia narrativista o gamista in astratto perchè concordo con te nel dire che ad essere narrativista o gamista è quella precisa istanza di gioco con quel set di regole usate proprio in quel momento e non sproloquio a riguardo perchè l'hai detto meglio te.

A questo punto mi devo fermare per chiarire una questione di glossario/terminologica: te scrivi

--- Citazione ---Un manuale non è un azione concreta,  è un set di istruzioni. Se sono buone, è un manuale che aiuta a giocare con una CA condivisa. Altrimenti se non lo fa, se è incoerente, è un manuale incoerente. Capita.
--- Termina citazione ---
Da quello che scrivi è corretto quindi definire "coerente" un manuale che "aiuta a giocare con una CA condivisa" o c'è altro termine?
In attesa di tua risposta, in modo del tutto temporaneo e contestuale solo a ciò che segue, userò con le maiuscole "Manuale Coerente (ManCo)" in questa accezione, ok?

In questa accezione uno potrebbe dire Cani nella Vigna è un ManCo molto coerente perchè, ad esempio, se non lo giochi nel modo corretto nel "migliore" dei casi viene una partita loffia (quindi "migliore" usato in senso ironico: ci riesci a giocare ma è uno schifo) sennò la giocata si blocca del tutto e "si rompe". Mentre Apocalypse World non è un ManCo molto coerente perchè, pur aiutando a giocare con una CA condivisa, se le persone usano le regole ed hanno altra CA o non emerge una CA al tavolo, la giocata non "si rompe".
(rileggendo prima di postare mi accorgo che quest'ultimo paragrafo non è essenziale a ciò che segue, ma lo lascio perchè parlo di giochi specifici e magari se ho detto una cazzata è più facile impallinarmi)

Accetto l'invito di parlare di sistemi vivi e respiranti e adesso scelgo Cuori di Mostro (1ed).
Lo ritengo un bel gioco ma per me ha diversi difetti: pur ritenendolo un ManCo penso che diverse istruzioni del suo set non siano un granchè utili ad aiutarmi a giocare con una CA condivisa ed alcune cose, tipo il meccanismo di fine di una stagione, possano essere addirittura ostacolare l'identificare ed affrontare una premessa.
EDIT : qui avevo scritto una cosa che poteva essere capita male, l'ho tolta. (, che è la CA narrativista condivisa che il gioco dovrebbe aiutare a giocare.)


La domanda quindi potrebbe essere riformulata in questo senso (ho barrato alcune cose per metter in evidenza le differenze rispetto alla prima formulazione):

1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) deve avere pezzi un set di istruzioni che permettano aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che permettano aiutino a dare una loro risposta ad essa.

EDIT: ho corretto una cosa che in italiano tornava male

Moreno Roncucci:
Ciao!


--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2017-06-06 15:45:54 ---A questo punto mi devo fermare per chiarire una questione di glossario/terminologica: te scrivi

--- Citazione ---Un manuale non è un azione concreta,  è un set di istruzioni. Se sono buone, è un manuale che aiuta a giocare con una CA condivisa. Altrimenti se non lo fa, se è incoerente, è un manuale incoerente. Capita.
--- Termina citazione ---
Da quello che scrivi è corretto quindi definire "coerente" un manuale che "aiuta a giocare con una CA condivisa" o c'è altro termine?
--- Termina citazione ---

Non c'è nel Big Model un termine per indicare un simile manuale, e non potrebbe esserci. il Big Model parla del gioco al tavolo (e lo stesso fa la teoria GNS), tanto che "scollega" il sistema dal manuale, e per sistema intende quello effettivamente usato al tavolo da quelle persone, anche se non ha nulla a che fare con quello scritto su un libro appoggiato sul tavolo. Non trattando quel libro, non considerandolo, non lo classifica esattamente come non classifica le aranciate bevute in gioco.

Ovvio che se c'è la volontà di almeno provare a seguirlo quel libro avrà influenza sul sistema effettivamente usato, ma quale, e come? Se ti metti a parlare di scrittura e di percezione bisogna che tiri in mezzo la semiotica, le teorie sulla percezione di un testo, e quella "piccola aggiunta" conta da sola qualcosa come qualche migliaio di volte i testi sul big model.  O anche volando più terra terra, hai presente come ogni volta che leggi Cani nella Vigna o Sorcerer ti sembra diverso? Ecco.

Cosa c'è allora? C'è il manifesto "ideologico" del dire che, posto come dato assodato che una giocata coerente è migliore, i manuali dovrebbero essere scritti in maniera da proporre e facilitare giocate coerenti.

Notare che questo non è scontato ed è appunto "ideologico": parte dal presupposto che credi che tutti possano giocare ad un gdr e che il gdr sia per tutti. Ma se sei intriso dell'ideologia del "bravo master", potresti ritenere che un testo che propugna un sistema coerente sia un abbassarsi al volgo, alla teppa, che gli unici degni di essere considerati "veri master" devono essere quelli in grado di ricavare una loro coerenza da testi contraddittori. Oppure che in un manuale per gdr devono esserci regole per essere giocato in varie maniere, anche contraddittoria fra di loro, perché così tutti i "veri master"ci possono tirar fuori il tipo di gioco che vogliono e la plebe si attacca.

Oppure potresti semplicemente ritenere che il sistema non conta (e se non lo segui, per te non conterà) e che un buon manuale per gdr è uno pieno di belle figure e illustrazioni a colori...

Nell'uso comune, si parla di "manuale coerente" per indicare un manuale che spinge, propugna, ispira, seleziona oppure insegna giocate coerenti (e questa lista di termini è pure breve, ne ho lette di molto più lunghe). Due manuali diversi possono essere coerenti in maniera totalmente diversa. Uno ti ispira ad una specifica idea di gioco con le sue illustrazioni e un sistema che la permette, un altro non ti fa capire una mazza ma quando lo giochi vedi che è possibile davvero giocarlo solo così. Visto che non puoi dire tutte le volte "manuale che spinge, propugna, ispira, seleziona [aggiungere altre 150 parole simili] oppure insegna giocate coerenti", dici "gioco coerente", ma è SBAGLIATO! Ma che ci puoi fare, mica puoi parlare tutti i giorni con il linguaggio che usi nei saggi in cui spieghi una teoria

Come lo misuri se un manuale è coerente e quanto? Non puoi. Non lo misuri in chili, gradi, metri, litri. Stiamo parlando di LIBRI! Come lo misuri un film? Non lo misuri, lo recensisci. Idem per un manuale, come tutti i libri. Arriva il recensore 1 e dice "questo gioco è totalmente coerente", arriva il recensore 2 e dice "questo gioco è totalmente incoerente". Esiste un algoritmo che stabilisca chi ha ragione? Certo, lo stesso che fa sì che su Rottentomatoes si riesca a mettere d'accordo tutti ed avere due soli punteggio per tutti i film, 0% e 100% ...   8)

Detto questo, non sei alla merchè del caos senza nessuna maniera di capire le cose, esattamente come non lo sei con libri e film. Come fai con libri e film? Capisci di chi fidarti nelle recensioni, chi ci capisce qualcosa e chi no, chi ha davvero visto il film e chi no, chi è pagato e chi no, e di chi ti puoi fidare e chi no. Come per TUTTI i libri, di qualunque tipo. (se i gdr sono giochi come tutti gli altri, non ti stupirà sapere che i manuali dei gdr sono libri come tutti gli altri. Non contengono all'interno una formula magica chiamata "sistema" che domina la mente degli uomini. possono essere chiari, confusi, divertenti, pallosi, condivisibili o pieni di cazzate come qualunque altro libro)

Ecco, alla fine, il Sacro Segreto di Cosa Dice la Teoria sui Manuali: "Sono libri. Scrivili bene."


--- Citazione ---In questa accezione uno potrebbe dire Cani nella Vigna è un ManCo molto coerente perchè, ad esempio, se non lo giochi nel modo corretto nel "migliore" dei casi viene una partita loffia (quindi "migliore" usato in senso ironico: ci riesci a giocare ma è uno schifo) sennò la giocata si blocca del tutto e "si rompe". Mentre Apocalypse World non è un ManCo molto coerente perchè, pur aiutando a giocare con una CA condivisa, se le persone usano le regole ed hanno altra CA o non emerge una CA al tavolo, la giocata non "si rompe".
--- Termina citazione ---

il difetto di questo passaggio è che ne parla come se ci fosse una sola valutazione oggettiva. Ad occhio CnV ha un 98% su RottenCoerentTomatoes, sono pochi quelli che non vedono quanto sia coerente, mentre AW avrebbe un 90% solo sulla base di vendite e fama.

Secondo me (recensore) AW dal punto di vista della coerenza ha grossi problemi di comunicazione. Non è "obbligata" dal sistema come in cnv, ma è data dalle "regole per il GM", basta che uno le legga come "consigli"  il libro "come lo legge lui" non è più coerente.

Se vuoi parlare di queste cose bisogna andare a vedere come, in che passaggio, dove, etc.

Oppure puoi limitarti a "coerente" e "incoerente", come ti puoi limitare a "bello" o "brutto". È una sintesi. Dipende dal contesto, da cosa stai facendo, a chi stai parlando. Cosa penseresti di un recensore che scriva solo "bello" come recensione di un film? Cosa penseresti di un tuo amico che se gli chiedi se un film è bello o brutto, ti inizia a leggere parola per parola la recensione di 45 pagine che ha scritto per la rivista "seriosi e logorroici studi sui film"?


--- Citazione ---Accetto l'invito di parlare di sistemi vivi e respiranti e adesso scelgo Cuori di Mostro (1ed).
Lo ritengo un bel gioco ma per me ha diversi difetti: pur ritenendolo un ManCo penso che diverse istruzioni del suo set non siano un granchè utili ad aiutarmi a giocare con una CA condivisa ed alcune cose, tipo il meccanismo di fine di una stagione, possano essere addirittura ostacolare l'identificare ed affrontare una premessa.

--- Termina citazione ---

Condivido, e la lista di difetti che gli trovo è pure più lunga.


--- Citazione ---La domanda quindi potrebbe essere riformulata in questo senso (ho barrato alcune cose per metter in evidenza le differenze rispetto alla prima formulazione):

1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un GIOCO Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) deve avere pezzi un set di istruzioni che permettano aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che permettano aiutino a dare una loro risposta ad essa.

EDIT: ho corretto una cosa che in italiano tornava male

--- Termina citazione ---

No. Per certe persone può bastare un testo che spieghi bene come usare il sistema. Lo giocano, coerente, e la  loro recensione su "Narrativismo oggi" è positiva, è un gioco coerente. Altri magari sforzano di più le capacità del sistema e su "Story Now per la Donna Moderna" scrivono una stroncatura.

Come esempio Cuori di Mostro è pessimo perchè estremamente complesso e complicato, e come tutti i PbtA tende ad offuscare il sistema e i concetti sono generiche "mosse". Per far capire i concetti meglio usare un sistema più semplice.

Ti assegno un tema: "The pool: perchè è narrativista?". Scrivi la tua risposta.  (non è la primo volta che uso questa domanda perchè penso sia particolarmente illuminante)

Pippo_Jedi:
Intanto ti ringrazio per la risposta.

Sulla prima parte, quella che risponde direttamente al primo quote.

Capisco la necessità all'interno di processo logico/teorico della parte "ideologica" a cui fai riferimento e mi torna perchè è corretto sia formalmente che nel merito.

Se posso fare un parallelo: la teoria della gravità di Einstein è "solo" una teoria, domani potremmo trovare un qualcosa che la sbugiarda in tutto o in parte, non la possiamo considerare una Verità. Se da una parte la nostra confidenza nella bontà di questa teoria aumenta ad ogni nuovo esperimento che la conferma, ad ogni altra teoria che appoggiandosi su di essa risulti corretta, dall'altra parte questa confidenza non può essere quantificata: si può parlare qualitativamente di teoria molto accettata dalla comunità scientifica oppure no. Allo stesso tempo popper, se non mi sbaglio, ci dice che non importa quale sia il nostro grado qualitativo di confidenza in una teoria: da un momento all'altro si può rivelare totalmente o in parte sbagliata.
Però qui si sta parlando di Hard Science: scienze di cui si può, entro alcuni limiti, quantificare tutto, ripetere esperimenti, esprimere modelli concettuali tramite il rigore della matematica... c'è quindi una enorme differenza di contesto: noi non possiamo quantificare nulla o quasi, solo in senso mooolto lato possiamo ripetere esperimenti nel senso di fare tante giocate... però siamo in grado di costruire un Big Model.

In questo senso quindi, per me che ho una formazione in fisica, mi torna la parte "ideologica": ci sono molti assunti concettuali (quelli che hai elencato brevemente te) per poter ritenere e definire un Manuale Coerente dal punto di vista concettuale, assunti che poi vanno ad scontrarsi con contesti reali molto diversi e su cui è molto difficile poter dire qualcosa in assenza di un actual play vero (non di resoconti, di actual play). Per cui l'unico modo corretto di superare queste difficoltà è accettare, almeno per il momento, che gli assunti e le definizioni siano non oggettive ma "ideologiche" nel senso che hai chiarito tu.

Mi torna anche benissimo il concetto che non si può quantificare il "grado di coerenza" di un manuale ma che si possa, al limite, cercare di capire qual'è il consenso delle persone in genere e di quelli che chiameremmo oggi Opinion Maker sulla coerenza delle partite che le persone che giocano usando quel manuale.

Se ho quindi capito quel che hai scritto a riguardo mi trovo d'accordo su questo discorso.

Quel che però trovo dissonante nella tua risposta rispetto al mio intento è, forse, la seguente cosa...

Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.
Calando nel nostro contesto queste la prima capacità potremmo avere:
- analizzando ad esempio un actual play di una partita di cani della vigna saremmo in grado di dire:"il giocatore A non ha capito come si fa un conflitto in cani; certo sta usando meccanicamente le regole dei rilanci e delle poste in modo apparentemente corretto ma non 'combatte per posizionarsi all'interno della fiction' si da' da fare solo per 'usare bene i dadi', quindi il gioco ne soffre"  e qui sto facendo riferimento alla nostra discussione dell'anno scorso sul tuo play by forum di Cani della vigna.

Mi pare che la tua risposta sia molto orientata, anche giustamente intendiamoci, a questa parte della teoria: cioè alla parte descrittiva.

La seconda capacità? Siccome nelle prime righe de OP scrivevi esplicitamente (grassetto per enfasi mia)

--- Citazione ---cita giustamente Sorcerer di Ron Edwards come il primo gioco coerentemente narrativista, mi è venuto in mente che non ho mai spiegato come si fa a fare un gioco narrativista, e cosa vuol dire.
--- Termina citazione ---

Allora mi pareva che fosse corretto esplorare anche questo lato della discussione. Che è quello che sto cercando di fare mentre ho l'impressione che ridursi a "sono libri, scriveteli bene" sia un po' troppo poco... o perlomeno non la trovo una risposta soddisfacente perchè la mia impressione, data dalla lettura dell'articolo di Ron, è che si possa dire di più e che tu stesso abbia già detto di più.  :)


--- Citazione ---Citazione

--- Citazione ---
    1) Se ho ben capito la parte di Ron che riguarda la Premessa e Story Now il punto è che perchè un Manuale possa essere considerato un Manuale Coerente Story now (nell'accezione di aiutare a giocare con una CA condivisa di tipo story now) è che debba avere  un set di istruzioni che  aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che  aiutino a dare una loro risposta ad essa.


--- Termina citazione ---

No. Per certe persone può bastare un testo che spieghi bene come usare il sistema. Lo giocano, coerente, e la  loro recensione su "Narrativismo oggi" è positiva, è un gioco coerente. Altri magari sforzano di più le capacità del sistema e su "Story Now per la Donna Moderna" scrivono una stroncatura.

Come esempio Cuori di Mostro è pessimo perchè estremamente complesso e complicato, e come tutti i PbtA tende ad offuscare il sistema e i concetti sono generiche "mosse". Per far capire i concetti meglio usare un sistema più semplice.
--- Termina citazione ---

Ripremettendo il discorso di prima sul fatto che non ci sono parametri quantitativi oggettivi ma solo di un qualitativo consenso sulla coerenza o no, ed eventualmente di più o di meno, di un manuale. Consenso espresso da una comunità o da singoli...
Se ripremettiamo questo al contesto della domanda la risposta cambia?

Perchè se la risposta è si mi parrebbe che alla domanda
"come faccio a scrivere un buon libro, un buon manuale per un gioco Story Now?" (che è una delle cose che si riproponeva l'OP)
si potrebbe rispondere
"una cosa fondamentale, non l'unica, è che abbia un set di istruzioni che  aiutino i giocatori di affrontare una Premessa e che  aiutino a dare una loro risposta ad essa."

o no?

se no, allora non ho capito nulla di tutto quello che hai spiegato, nè degli articoli che ho letto!  ::) ;D


--- Citazione ---Ti assegno un tema: "The pool: perchè è narrativista?". Scrivi la tua risposta.  (non è la primo volta che uso questa domanda perchè penso sia particolarmente illuminante)
--- Termina citazione ---
Lo farei volentieri ma ho il problema che non l'ho mai giocato, nè visto giocare, nè letto il manuale. Quindi "scusi prof. ma quel giorno ero in bagno perchè non stavo bene"  :P


ps
io ti ho sempre risposto a ruota perchè quando mi rispondevi avevo tempo per farlo ma so benissimo che non è una discussione... "urgente" quindi ci tengo a sottolineare che non rispondo a ruota "perchè ho fretta"... anche se la discussione è interessante e chiaramente vi partecipo con grande interesse.
ancora: grazie della pazienza e delle spiegazioni.

Lorenzo Gatti:
Tornando ai giochi particolarmente specializzati con regole apertamente e coerentemente intese a produrre storie con caratteristiche tematiche e/o strutturali molto specifiche, come Fiasco o Polaris o Piombo , è importante sottolineare che non sono una categoria a parte ma solo esempi un po' estremi del modo in cui funziona qualsiasi "story game", e che non vincolano la "premessa" della storia come potrebbe sembrare.

Sotto l'aspetto del game design, tecniche sostanzialmente uguali possono essere impiegate per indirizzare i giocatori verso un bersaglio più o meno grande. Per esempio, le storie di Sorcerer riguardano una crisi tra i personaggi e la magia, che comincia con il kicker e si intensifica di scelta difficile in scelta difficile fino a che non avviene qualcosa di definitivo; vengono offerte meccaniche per direzioni tipiche che può prendere questa crisi (abusare della magia, litigare con il demone, lasciarsi andare e perdere umanità, rinunciare alla magia e recuperare umanità, morire) ma non c'è un esito predeterminato, solo l'indicazione di arrivare a una conclusione. Si tratta di una via di mezzo tra giochi meno specializzati, per esempio Trollbabe (esplorare la duplice natura di personaggi interessanti che fanno cose interessanti, senza puntare verso una vera conclusione) e più specializzati, per esempio La Mia Vita Col Padrone (lo stesso genere di magia, ma una sola tragica direzione).

Sotto l'aspetto narrativo e strutturale la "premise" è un elemento di una singola storia (in un gioco di ruolo, di una singola "giocata"): è subordinata ai fatti a cui deve dare un senso. Le regole del gioco di ruolo rappresentano una macchina per produrre storie, che da un lato determina parte dei fatti e dall'altro suggerisce ai giocatori come interpretarli. Sta poi ai giocatori adattare il senso della storia a quello che succede e i fatti sotto il loro controllo alla storia che sta prendendo forma; qualsiasi "creative agenda" si basa sulla coerenza della partita in corso, e un gioco funziona bene nella misura in cui per i giocatori viene naturale giocare bene. Non ha quindi importanza teorica la differenza tra giochi più o meno aperti a storie di tipo diverso: è solo una strategia di design (regole semplici e robuste ma poco vincolanti, con l'estremo dei giochi freeform di sole chiacchiere, oppure regole molto efficaci ma poco generali) e una parte dello stile a cui mira il gioco (può succedere di tutto, ci sono obiettivi e difficoltà "naturali", ci sono un finale e/o alcuni eventi meccanicamente inevitabili?).

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