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Narrativismo: come funziona

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Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Lorenzo Gatti - 2017-06-11 19:06:57 ---Tornando ai giochi particolarmente specializzati con regole apertamente e coerentemente intese a produrre storie con caratteristiche tematiche e/o strutturali molto specifiche, come Fiasco o Polaris o Piombo , è importante sottolineare che non sono una categoria a parte ma solo esempi un po' estremi del modo in cui funziona qualsiasi "story game", e che non vincolano la "premessa" della storia come potrebbe sembrare.
--- Termina citazione ---

"Story game" e uno dei termini assolutamente da evitare (sì, ce ne sono un sacco. Non c'è da stupirsi, la subcultura del gdr tradizionale è basata sull'evitare assolutamente di parlare di gioco reale, quindi tutta la sua terminologia è basata sul confondere la comunicazione. Di fronte a una terminologia esatta e concreta, c'è subito l'impulso di massa di coniare nuove parole per tornare alla confusione precedente. Da qui la reazione, all'arrivo di una terminologia che considera creative agenda diverse, si conia "story game" per creare una categoria fittizia che le attraversa ma non totalmente, cancellandole. Come quando in Italia si adottò il termine "new wave" per offuscare il fatto che si trattava di "tutti i giochi tranne uno", e non di una moda, etc.)

Più sullo specifico: "story game" fu coniato da Clinton Nixon come (scherzosa) reazione all'accusa secondo cui i gdr nati su The Forge "non erano rpg". Clinton coniò "story games" con l'idea di creare una categoria molto, molto più ampia, che comprendesse TUTTI i gdr, e in più i gdr per computer che avessero una storia, i librigame, i giochi tipo Once Upon a Time, i giochi da tavolo basati sul richiamo di cthulhu, etc, cioè, ogni gioco che potesse produrre una storia, di qualunque tipo.

Già così come categoria era stravagante e inutile, buona giusto per una battuta. Il problema è che la gente l'ha preso seriamente come termine e subito dopo è nato il forum storygames (che, più passa il tempo, più si rivela essere stato una catastrofe per il movimento indie, e sarebbe stato molto meglio se non fosse mai esistito), aumentando la confusione. "Story games" da allora viene usato come una specie di sinonimo di "gioco forgita" (che già è molto imprecisa come categoria e se Ron mi vede usarla mi bacchetta), che però incasina le cose perchè non tutti i gdr coerenti devono avere storie, copre completamente il senso di "storia" in "story now", equipara in pratica  il railroading (c'è una storia...) al narrativismo, fa insomma un sacco di casino cancellando ogni chiarezza (e per questo si è diffuso così tanto: usandolo si cancella ogni differenziazione fra premise e sequenza di eventi, fra narrativismo e simulazionismo, fra coerenza e non coerenza, fra "ieri abbiamo giocato una storia fichissima creata dal GM, non abbiamo nemmeno usato i dadi..." e giocare a Cani nella Vigna...)

Fra i giochi che citi poi, "Fiasco" non è story now, è "right to dram". Si gioca non per affrontare una premise ma per simulare uno stile, un tipo di storia, secondo i canoni e i clichè del genere.


--- Citazione ---Sotto l'aspetto del game design, tecniche sostanzialmente uguali possono essere impiegate per indirizzare i giocatori verso un bersaglio più o meno grande. Per esempio, le storie di Sorcerer riguardano una crisi tra i personaggi e la magia,
--- Termina citazione ---

Non è detto. È vero che, come dici in seguito, la storia inizia con il kicker, ed è vero che le regole mettono in crisi il rapporto fra lo scopo dell'evocazione del demone e il costo, ma non è l'unica cosa. Mettono anche in crisi il personaggio con le altre persone. Più in generale, le crisi fondamentali vengono "mappate" nel diagramma sul retro della scheda, e le categorie sono "kicker, price, lore e cover". La crisi intra-magia (price vs lore) è una di queste, ed è vero che il GM deve cercare di aggravarla, ma è solo un tipo di conflitto. Alla fine la premise potrebbe anche essere fra un kicker che non riguarda la magia e la cover, con la magia usata come mezzo, per esempio in un finale tipo "the outlaw prevail".

Il passaggio fra "in una partita story now ci deve essere una premise da affrontare" e un regolamento di gioco story now, è molto più complicato di un "il regolamento deve darti una premise" (anzi, si è visto che in generale questo come sistema è pessimo. La premise funziona molto meglio se è generata dalle scelte dei giocatori). il fatto che io non sono riuscito (anzi, non ci ho nemmeno provato) a descrivere questo passaggio, è il motivo per cui, a posteriori, ho detto che HO FALLITO COMPLETAMENTE nell'intento del post iniziale. Pensavo (speravo) che quel passaggio, che non sarei mai riuscito a riassumere in un singolo thread (ci si potrebbero scrivere interi libri di design sopra...) potesse essere superfluo, e invece le risposte (e anche la mia rilettura a freddo del post iniziale) chiarisce che invece bisognava trattarlo. Solo che io onestamente non ne sono in grado ad un livello tanto "tecnico" da poter essere utile IN PRATICA a chi scrive un gioco. L'esposizione più utile su questo credo sia ancora quella dell'articolo di Vincent Baker di cui ho messo il link ad inizio thread, QUELLA è da leggere, ma anche quella non va tecnicamente nei dettagli delle tecniche usate nei vari giochi, che dovrebbero essere studiate gioco per gioco.

Sorcerer spinge alla formazione di una premise tramite la creazione di protagonisti (nel senso indicato da Vincent nel suo articolo) e la pressione (nel senso sempre indicato da Vincent) sui punti di frattura (un sistema molto usato anche in giochi derivati tipo Trollbabe, Cani nella Vigna e Apocalypse World), ma la premise non la dà il sistema: è la reazione del giocatore a questa pressione che la genera.

Quando dici che Trollbabe è meno "specializzato" (in che senso poi?) non mi suona comunque vero.  La differenza principale che forse scambi per una minore "specializzazione" è che Trollbabe è fatto per creare una serie di racconti, un ciclo, e ogni racconto ha la sua premise, mentre  trollbabe è fatto per creare romanzi che si svolgono in più serate. (l'uso di "racconti" e "romanzi" qui è una terminologia altrettanto imprecisa, riferita oltretutto ad un altro media, ma penso che qui renda meglio l'idea piuttosto che usare "avventure monosessione" e "avventura plurisessione"). Ci sono poi mille differenze di stile, genere, atmosfera, tono, etc, tipo il rendere le Trollbabe larger-than-life , ma il meccanismo base della pressione è simile.

Forse la differenza principale è che da regolamento la posta non riguarda la trollbabe, mentre il kicker deve riguardare il protagonista.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2017-06-10 12:59:41 ---Quel che però trovo dissonante nella tua risposta rispetto al mio intento è, forse, la seguente cosa...

Quando noi parliamo di una teoria diamo per scontato che la teoria abbia almeno due capacità fondamentali: essere soddisfacentemente descrittiva di ciò che si propone di spiegare, essere prescrittiva nel senso che da' degli strumenti che permettano di "costruire esperimenti" che la mettano alla prova.

--- Termina citazione ---

Non è quel tipo di "teoria". Se ne parla in uno dei thread che ho messo nel mio elenco:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5349.msg129834.html#msg129834


--- Citazione ---La seconda capacità? Siccome nelle prime righe de OP scrivevi esplicitamente (grassetto per enfasi mia)

--- Citazione ---cita giustamente Sorcerer di Ron Edwards come il primo gioco coerentemente narrativista, mi è venuto in mente che non ho mai spiegato come si fa a fare un gioco narrativista, e cosa vuol dire.
--- Termina citazione ---

Allora mi pareva che fosse corretto esplorare anche questo lato della discussione. Che è quello che sto cercando di fare mentre ho l'impressione che ridursi a "sono libri, scriveteli bene" sia un po' troppo poco... o perlomeno non la trovo una risposta soddisfacente perchè la mia impressione, data dalla lettura dell'articolo di Ron, è che si possa dire di più e che tu stesso abbia già detto di più.  :)
--- Termina citazione ---

Vedi la risposta precedente a Lorenzo, e anche la mia risposta precedente in cui dicevo che consideravo il mio intento nel fare questo thread sostanzialmente fallito.

Non esiste (o almeno, non l'ho mai trovato descritto) un "metodo unificato", un "metodo unico universale per fare giochi che spingano a giocare story now". (Forse la cosa più simile è l'articolo di Vincent che però rappresenta un caso generico ideale e non va nei dettagli). Ci vorrebbe un enciclopedia di tutti i gdr coerenti e oltretutto non è il mio campo, io i giochi li vedo e li uso finiti.

Speravo che bastasse (1) chiarire cosa si fa in tutti i gdr story now (affrontare la  premise), liberando il campo dalla confusione riguardo al fatto che devono essere gmfull, con autorità narrative distribuite, etc, chiarendo invece qual'è l'unica cosa che davvero li accomuna (affrontare una premise), dando i link per approfondire, e (3) parlare di come funziona Sorcerer, per chierire le cose, e che fosse superfluo aggiungere la parte (2), "in pratica come arrivo da 1 a 3 per tutti i giochi dell'universo?".

Invece il seguito del thread ha mostrato come invece sia proprio la (2) che interessa, ma su quella, non ho risposte diverse dal dire "guarda come hanno fatto gli altri, gioca ed esamina più giochi possibile".  Mentre la (1) è una regola fissa, generale, totalmente indipendente dal sistema di gioco, non è possibile (o almeno non c'è riuscito nessuno) a fare una (2) generale indipendente dal sistema di gioco. Quando vai alla (2), devi vedere NELLO SPECIFICO il tipo di gioco che vuoi ottenere, e tutto diventa specifico del singolo gioco, e di tutto quello che ci vuoi mettere.

Quello che speravo di far notare inoltre, nel confronto fra (1) e (3), è che Sorcerer NON "ha una premise". Non c'è nessuna premise nei manuali o nelle regole di Sorcerer. Il sistema è fatto perchè la premise venga scelta/espressa/creata dai giocatori al tavolo.
Se avesse una premise non sarebbe un gioco, sarebbe uno scenario, un avventura (una di quelle con il railroading temo, visto che non lasci ai giocatori la possibilità di scegliere una loro premise dagli eventi dell'avventura).


--- Citazione ---Ripremettendo il discorso di prima sul fatto che non ci sono parametri quantitativi oggettivi ma solo di un qualitativo consenso sulla coerenza o no, ed eventualmente di più o di meno, di un manuale. Consenso espresso da una comunità o da singoli...
Se ripremettiamo questo al contesto della domanda la risposta cambia?
--- Termina citazione ---

Non lo so, mi sono perso la domanda (anche riguardando il thread, non ho capito su cosa verterebbe la domanda riformulata). Se è sul fatto di aiutare UNA premise, vedi sopra: NESSUN gioco story now, a quanto ne so, ha una premise "fissa".

Per un esempio personale, la "prova" per me che "Dubbio", nonostante i personaggi prefissati e le scene prefissate, è un gioco e non uno scenario, sta nel fatto che ogni volta che l'ho giocato l'ho fatto con una premise diversa. Idem con Montsegur.

(in generale, finita una partita a qualsiasi gioco NON rimugino sulla premise. È una di quelle cose da "tecnico addetto ai lavori" che apre TROPPO il cofano, preferisco godermi l'avventura vissuta come un lettore/spettatore con in più la soddisfazione di esserne stato co-creatore. Chiedermi della premise dopo è come farmi una domanda d'esame. È la differenza fra vedere Apovpocalypse Now al cinema per la prima volta ed essere Fiabeschi all'esame su Apocalypse Now nel fumetto di Pazienza. In generale non sarei e non sono in grado di esprimere una chiara premise in tutte le storie che ho vissuto giocando, so solo che potrei se mi sforzassi abbastanza da analizzarle. Ma sarebbe lavoro, non divertimento. lo sforzo per le partite di Dubbio me lo sono fatto di malavoglia tempo fa dovendo appunto affrontare questo dubbio, non me lo sono fatto certamente all'epoca giocando)

La cosa è chiarissima più è chiaro e semplice il sistema. Per questo si vede bene in The Pool ed è totalmente nascosta in Monsterhearts.


--- Citazione ---
--- Citazione ---Ti assegno un tema: "The pool: perchè è narrativista?". Scrivi la tua risposta.  (non è la primo volta che uso questa domanda perchè penso sia particolarmente illuminante)
--- Termina citazione ---
Lo farei volentieri ma ho il problema che non l'ho mai giocato, nè visto giocare, nè letto il manuale. Quindi "scusi prof. ma quel giorno ero in bagno perchè non stavo bene"  :P
--- Termina citazione ---

Allora ti dò un altro compito a casa: leggere "the pool" (sono tre pagine, non ti lamentare...), "understanding the pool" (11 pagine...), e giocarlo (non hai nessuno per farci una partita anche di prova?

Pippo_Jedi:
uhm, messaggio interlocutorio:

--- Citazione ---Non è quel tipo di "teoria". Se ne parla in uno dei thread che ho messo nel mio elenco:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5349.msg129834.html#msg129834
--- Termina citazione ---
Ho letto sia il post che il thread. Date le mie conoscenze del BM, date le mie conoscenze del BM, non mi trovo d'accordo con il post di Khana.
Discutere qui della cosa mi parrebbe però poco utile per due motivi
1) mi pare off-topic
2) Dato che so che le mie conoscenze del BM sono frammentarie sono molto disposto a "sospendere il giudizio" visto che quel thread pare esserci consenso sulla cosa.
Quindi nel caso apro altro thread a parte (riprendere quello sarebbe uber-necroposting)

Sul resto: letto the pool e sto leggendo understanfing the pool. non so se potrò giocarlo. Da professore delle superiori ho il grosso sospetto che sia una domanda a trabocchetto :-P
Quando ho finito i compiti a casa te li porto, te prepara la matita rossa  ::)

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