Ieri sera mi è capitato di far provare questo gioco a Simone, un mio caro amico di vecchia data, nonché giocatore di ruolo.
In passato, abbiamo giocato parecchio a
Dungeons & Dragons 3.5 e a
Vampiri: La Masquerade, ma abbiamo anche giocato una campagna de
Il Mondo dell’Apocalisse e una di
Dungegon World. L’ultima volta che abbiamo giocato assieme è stato durante una demo di
Night Witches, nel 2015.
Gli avevo spiegato il gioco per sommi capi: che fosse un fantasy
sword and sorcery e che avremmo giocato l’Avventura di un eroe alle prese con un Mostro e un’Amante, sulla strada per raggiungere il suo Obiettivo.
Gli ho spiegato anche lo svolgimento del gioco, i Go, l’accumulo dei dadi, cosa poteva dire e fare, ecc. e poi siamo passati alla creazione del Protagonista. Di fatto, non ha quasi mai dovuto guardare il suo libretto (se non durante la creazione del personaggio e della situazione iniziale); ho fatto questa scelta per ottimizzare i tempi e perché farsi spiegare le cose a voce è meno noioso che leggerle da soli.
Come «Chi?» ha inventato una descrizione di suo pugno: «Sono Aidan, un cavaliere di alto lignaggio, sopravvissuto a un’imboscata che ha annichilito il mio reggimento», anche se gli avevo detto che, forse, era meglio stare su una di quelle presenti sul libretto. Ma sembrava bello deciso con la sua, e l’ho lasciato fare.
Come «Dove?» avrebbe voluto crearne anche lì uno nuovo, ma gli ho detto di sceglierlo dal libretto, perché qui le regole non dicevano esplicitamente che fosse possibile crearne di nuovi (anche se sono convinto di sì; vedi anche
qui). Alla fine ha scelto «L’aria fresca e pulita delle montagne».
Il suo Obiettivo era quello di vendicare la morte di un uomo e di sua moglie, che lo avevano ospitato quando era fuggiasco e ferito, e che per questo erano stati uccisi. La loro figlia era sopravvissuta al massacro e adesso era con lui.
Qui, probabilmente, Simone mostra di non conoscere le procedure di gioco: in qualche modo ha afferrato i capisaldi del genere e sta mettendo un palese interesse romantico per il Protagonista. Non sa che questa scelta dovrò farla io, e potrei benissimo scegliere qualcuno di diverso come Amante.
Io – che, nel frattempo, avevo pensato un po’, tra me e me, a come rendere più vivido il «Dove?» – non lo fermo e vado avanti. Decido che il Mostro avrà 5 come numero (lo tengo segreto) e che l’Amante avrà un numero di 2 (glielo comunico). 5 per il Mostro mi sembra una buona scelta per la prima partita: né troppo corta (4) né troppo lunga (6).
Qui, la cosa più scontata, sarebbe stata decidere che il Mostro fosse colui o coloro dei quali doveva vendicarsi, ma non la faccio, siccome
Ron la sconsiglia. Decido che il Mostro sarà un troll che abita nelle foreste dei monti: scelgo «veloce», «diretta», «selvaggia» e «da solo».
Per l’Amante lo assecondo: avrei potuto non assecondarlo, ma decido di non fare lo stronzo. Si tratta della figlia dell’uomo e della donna; non le do ancora un nome, ma ho una lista di nomi germanici a portata di mano sul cellulare dalla quale attingere (e ad essa attingerò per tutta l’Avventura). Scelgo «innocente», «consentita», «sincera» e «inetta».
Nei primi Go, scopriremo che i genitori si chiamavano Viktor e Brünhild, e la ragazza Sonja. Si trattava di una famiglia di contadini e allevatori che vivevano in alta montagna.
Durante la presentazione della prima scena, quando Simone mette Aidan in scena, si prende parecchie liberta, che va anche bene, eh. Io non lo fermo mai, anche quando è lui che mette dentro la ragazza (e quindi l’Amante) prima che io vada col primo Go dell’Introduzione (che, da regolamento, è il momento in cui va davvero introdotta e descritta l’Amante).
Qui non sottilizzo troppo: Simone non aveva alcuna autorità per introdurre altri personaggi in gioco, ma è anche vero che aveva già parlato di questa ragazza (Sonja) quando aveva elaborato a voce il suo Obiettivo, e che non poteva sapere che io avessi scelto quella persona come Amante (e che fossi io a doverla introdurre nel primo Go dell’Introduzione). Non è stato problematico e la partita è semplicemente andata avanti senza intoppi. Quando io ho iniziato il mio Go dell’Introduzione, mi sono semplicemente limitato a fare in modo che Sonja emergesse chiaramente come l’Amante (e, d’altra parte, era l’unico altro personaggio in scena…).
Simone promette fin da uno dei primissimi Go alla ragazza che resterà con lei, ma era un mio Go, e non un suo Go. In teoria, Simone non dovrebbe accumulare dadi per questo (né dare inizio allo Scontro, dal momento che eravamo ancora nell’Introduzione).
A quel punto, io gli passo il Go non appena ha senso e, poi, da vero gentiluomo, rimando la palla nel suo campo: Sonja gli chiede se era sincero quando ha detto quelle parole. Lui conferma, tira il dado e iniziano i Go dello Scontro.
Qui mi chiedo: abbiamo fatto bene? Cosa fate voi, di solito, quando un giocatore fa un’azione che dovrebbe fargli accumulare un dado (se fosse in un suo Go) durante il Go dell’altro giocatore?
Simone gioca Aidan come convinto che gli uomini che hanno ucciso Viktor e Brünhild fossero sulle sue tracce. Io, durante le prime fasi del gioco, spariglio un po’ le carte: faccio sembrare che gli uomini del barone Von Klengel avessero ragioni pregresse per avercela anche con i due allevatori. Non so bene da che parte sto andando: mi muovo a tentoni. Alla fine, torniamo sui binari originari: il barone aveva giurato vendetta al padre di Aidan per aver combattuto contro di lui durante una guerra scoppiata anni prima. Quindi Simone ci aveva visto bene: è in qualche modo lui la causa dell’uccisione dei genitori di Sonja.
Simone gioca Aidan trattando benissimo l’Amante fin da sùbito: le fa promesse, la protegge, la tratta con amore. C’è persino una scena di intimità sessuale (che, ovviamente, gli dà anche un dado: il secondo e ultimo, per quanto riguarda le azioni vero l’Amante). I momenti romantici e intimi non sono stati pochi, in generale, considerando la brevità della storia peculiare del gioco.
Avevo spiegato a Simone la regola che consente di ribaltare la pila di dadi della Controparte. Parliamoci chiaro: gliel’avrò spiegata almeno tre o quattro volte. I miei dadi erano cominciati benissimo, con due 6, mentre i suoi dadi erano molto peggiori. A un certo punto, attorno al mio terzo dado, ha valutato di ribaltarmeli, ma aveva dei valori abbastanza bassi: avrebbe comunque rischiato di perdere lo Scontro e di non avere Dadi Vincenti. Non ha rischiato.
L’idea gli è ribalenata verso il mio quarto dado, quando ha visto che lo Scontro non finiva e che, quindi, il numero del Mostro doveva essere 5 o 6, per forza di cose. Ecco, qui, però, non mi ha ribaltato la pila quando avrebbe potuto, ossia all’inizio del suo Go, quando io avevo ancora quattro dadi, e non cinque. Stando quello che mi ha detto poi, semplicemente si era dimenticato di questa opportunità e, inoltre, non aveva ben capito che dovesse farlo all’inizio del suo Go, pensando che si potesse fare anche alla fine (sì, troppo comodo!).
Insomma, al mio quinto dado scopriamo le carte e andiamo al Climax. Aidan perde lo Scontro, ma ha comunque due Dadi Vincenti: può limitare i danni, ma cosa sceglierà?
La sua scelta è quella di non rimanere ferito gravemente, ma questo significa: che non ottiene l’Obiettivo, che il Mostro non muore (o viene imprigionato) e che l’Amante (che era in pericolo) deve morire. Insomma, una tragedia!
Passiamo ai Go del Climax, dopo che ho spiegato a Simone come si svolge quella fase e che dovrà comunque fare una scelta di quelle in elenco che riguardi l’Amante, anche se questa morirà nel Climax.
In realtà, Simone fa tutto nel suo Go e io mi limito a fare aggiunte secondarie: il barone fugge dall’imboscata che Aidan e Sonja avevano preparato, grazie all’ausilio dei suoi uomini, negando ad Aidan la sua vendetta; il troll sopravvive e si allontana nel fitto della foresta in preda alle fiamme (stava azzannando Aidan, ma Sonja lo ferisce e poi viene da uccisa da esso, nonostante Aidan le avesse urlato di fuggire); Sonja muore tra le braccia di Aidan, piangente, che carica il suo cadavere sul cavallo e la seppellisce accanto ai suoi genitori («La lasci in pace in maniera cortese»? Ma, sinceramente,
who cares?).
Nell’ultima scena lo vediamo che si allena nei boschi vicino alla casa della famiglia di Sonja: fa a pezzi rabbiosamente un pupazzo da allenamento che riporta le insegne del barone Von Klengel: prima che quest’ultimo fuggisse, gli aveva giurato vendetta anche per la morte di Sonja!
In generale, all’inizio della partita ho notato la tendenza di Simone ad andare tanto sulle mie autorità. A volte se n’è anche accorto e mi ha chiesto: «Posso dirlo?». Io l’ho sempre lasciato fare e gli ho risposto: «Tu osa; poi, se mi vai troppo sui piedi, te lo dico e correggiamo il tiro». Non ce n’è mai stato bisogno.
Mano a mano che l’Avventura è andata avanti, Simone è tornato sempre più all’interno dei confini della sua autorità sul Protagonista e ha sconfinato poche volte, anche quando sottolineavo che avrebbe potuto andare oltre. Questo non è stato problematico, ma in alcuni casi gli ho fatto notare che alcune sue azioni erano più che altro dei tentativi e non dicevano che cosa succedesse dopo di esse. Insomma, se fosse stato più “aggressivo”, avrebbe sicuramente potuto prendersi qualche dado in più e, magari, anche spingere la storia con più forza dove avrebbe voluto.
Suppongo che questo, in parte, sia dovuto all’esperienza quasi esclusiva di Simone con giochi con sistemi di autorità abbastanza classici: a parte i giochi tradizionali che ho citato sopra – diciamocelo pure – anche i tre
Powered by the Apocalypse che ha giocato hanno un sistema di autorità abbastanza classico.
Confido che abbia fatto tesoro di questa esperienza e di vederlo più audace nella prossima avventura.