Autore Topic: Domande su [Carolina Death Crawl] (era Resoconto* da Gnoccocon 2016)  (Letto 2111 volte)

Eccomi di nuovo,
stavo leggendo il manuale ed avevo un paio di domande da sottoporre a chi ci ha giocato.

1) Le scene sono impostate dai giocatori e possono prevedere l'interazione con gli altri giocatori. Quindi posso solo narrare la mia scena, senza alcun momento di ruolo? (Stile microscope)
2) Nel caso di scena narrata, non si ha una meccanica che fa terminare la scena giusto? La durata è lasciata alla totale iniziativa del giocatore?
3) Gli altri giocatori possono giocare carte azione anche durante la mia scena?
4) Il fantasma deve scegliere il giocatore a cui andrà a scalare il valore della propria carta?

Grazie germogli di soia!

Daniele Di Rubbo

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1. Il manuale (p. 9) dice che, dal primo atto in avanti, in teoria le scene dovrebbero seguire quest’altro schema:

Citazione
Unlike the brief vignettes from the Prologue, your scenes should include more interaction with other characters. You should feel free to introduce and play extra characters that your soldiers meet along the way.

Insomma, non dovrebbero essere una veloce vignetta, narrata solo da te, al contrario delle scene del prologo.


2. Siccome hai una scena tutta nelle tue mani (è incentrata sul tuo PG e tu sei l’unico giocatore che può ottenere una carta azione da essa), allora sei anche tu quello che deve capire quando tagliarla e deciderlo.

Certo, se giocassi con un giocatore che sta facendo continuamente lunghissimi assoli di violino, glielo farei notare e gli chiederei di tagliare la scena. Nel caso continuasse a farlo, penso che la volta dopo mi fingerei malato piuttosto di giocare con lui. Va detto anche che non mi è mai successa una cosa del genere.

Noto che il testo delle regole non dice di preciso chi ha il compito di tagliare la scena: pare che sottintenda che, comunque, si vada a logica e/o si raggiunga un accordo di gruppo. Se lo chiedi a me, direi che comunque è il giocatore di turno (quello che ha impostato la scena sul suo PG) che deve avere più voce in capitolo degli altri su quando chiuderla.


3. Sì, basta che le includano nella narrazione in qualche modo, che è comunque la regola di base per giocare gli spunti. Vale la consueta regola che, piuttosto di introdurre una carta a cazzo di cane, è meglio non introdurla. Ricordate che questo gioco finge di essere un competitivo ma, in realtà, è un gioco collaborativo al 100%.


4. Sì, quando giochi una carta, la stai sempre giocando contro un determinato personaggio, che deve essere ancora in vita.


Alcune altre domande e risposte, alcune delle quali ho riportato anche qui, le trovi in quest’altra discussione:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10601.0.html

P.S. Secondo me sarebbe stato meglio aprire un altro post. ;)

Grazie come sempre puntuale e preciso.
Quando dici che finge di essere un competitivo ma è un collaborativo cosa intendi? Lo dici perché lo scopo è il creare la storia e quandi c'è la collaborazione di tutti affinché questo avvenga al meglio?  :-*


Daniele Di Rubbo

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Sto semplicemente riportando le parole di Jason Morningstar e di Steve Segedy, che mi risposero in proposito in questo modo:

Citazione da: Jason Morningstar
[…] Think of the game as a larp you are playing to fail, with rules that force you toward success. Since you know you are likely to die, you can embrace that, and the cards offer more points for more horrible, difficult choices.

Citazione da: Steve Segedy
One note from my experience at conventions: players seem to see the cards and points and assume they need to play aggressively to win,trying to cram their cards into scenes. It's worth explaining to them that it's better to think like storytellers- does that card prompt really fit the scene? Will it make it better? If not, hold on to it for now.

Citazione da: Jason Morningstar
As Steve Segedy says, "playing to win" is going to be less satisfying. If you do you will probably "win", but that's not what the game is really about. In addition it is very fun to be a Swamp Ghost!

[…]

Daniele Di Rubbo despite the game's trappings as a competitive card-based game in which you want to "beat" the other layers with more points, that is the last thing you want to be thinking about. Focus on the story above all and make interesting, rather than optimal, choices. That's all!

Tanto per intenderci, sono d’accordissimo con loro.