Autore Topic: [Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016  (Letto 5235 volte)

*manca "prolisso" nel titolo.

Ciao!
Non posto da eoni, ma le cose belle vanno condivise. Quindi, se non avete altro da fare e volete impiegare un po' di tempo, potete sbarbarvi questo WOT con le mie impressioni. ;)



Sabato a #Gnoccocon2016 ho giocato per la prima volta a Carolina Death Crawl.
(e non so se a breve vorrò riprovarlo.)
Ne avevo sentito parlare da vari conoscenti e amici, ma non avevo mai avuto occasione di provarlo. (per mille motivi diversi, tra cui la pigrizia. Cioè, chi mi conosce sa che sono tremendamente pigra - e prolissa. :P)
 
Vabbè, sta di fatto che il gioco è stato proposto da Daniele DDR.
Memore della buona esperienza con la demo di MOTW fatta a qualche edizione fa della Con, mi sono detta che ci si poteva provare un altro gioco nuovo con lui come facilitatore.
A giocare con noi c’erano pure Marco e Samuele - e non conoscevo nessuno dei due, è stata una cosa tipo salto della fede.

A parte Daniele, nessuno di noi altri tre aveva mai giocato a CDC, quindi Daniele ha fatto una breve presentazione del gioco, ci ha mostrato i mazzi di carte, la mappa con i movimenti dei nostri soldati e introdotto brevemente il contesto del gioco. La guerra civile americana in salsa southern gothic, tra violenza, disperazione e schifezze.
 
Che sì, se non lo sapete, Carolina Death Crawl è un gioco in cui si vanno a narrare le gesta di uno sparuto gruppo di soldati unionisti del North Carolina abbandonati dalle loro truppe dietro le linee nemiche, dopo una serie di attacchi alle forze Confederate, durante la Guerra Civile. E si racconta di come questi soldati cercheranno di riunirsi all'esercito. (per farla molto semplice, insomma)
Sono spersi in un territorio ostile che, contemporaneamente, è la loro patria natale. (e già qui, il livello di disagio è abbastanza alto.)
 
Intanto è un gioco “competitivo”, ché alla fine solo uno dei personaggi riuscirà a portare a casa la pelle e a presentarsi a New Bern per marcare presenza e non venir dato per disertore, ma al contempo sei tenuto ed obbligato a collaborare con gli altri giocatori per creare una storia interessante e coerente. Una storia che si svolge in tre atti corali, preceduti da un prologo in cui ognuno narra brevi episodi per sé stesso e un breve epilogo in cui il sopravvissuto chiude il tutto.

La cosa *fighissima* del gioco è che il personaggio che andrai a giocare non lo crei tu, ma te lo presentano, letteralmente per nome e cognome, il giocatore alla tua sinistra e il giocatore alla tua destra che vanno a selezionare una carta da uno dei mazzetti appositi!
E attorno al tavolo ci si siede in ordine di grado. ADORO.
Oltre a nome e cognome, sulle carte ci sono segnati il grado, un paio di aggettivi per definirne il carattere e dei suggerimenti (uno per carta, un’affermazione ed una domanda che possono aiutare nell'inserire elementi nella narrazione condivisa).
Io l’ho trovato geniale, visto che rischio l’oblio da foglio bianco se ho troppa libertà di azione nel creare un personaggio da zero o in un contesto che conosco poco.
E poi crea un clima di collaborazione al tavolo fin da subito, non so come spiegarlo.
 
Nello scegliere nome e cognome per i miei vicini di posto io ho cercato di rendere sensato l’accostamento degli aggettivi, per dire, piuttosto che sceglierli completamente a caso, badando anche che nome e cognome non suonassero male assieme, ma soprattutto che i prompt (i suggerimenti per la narrazione) mi intrigassero.
 
Alla fine della distribuzione carte personaggi avevamo (in senso orario di seduta al tavolo)
Marco: Charles Comfort, Lieutenant 1st NC Cavalry, Officer and Ass-kicker
Samuele: Robert Ross-Tucker, Private 1st NC Cavalry, Scofflaw and Idealist
Io: Pembroke Dunham, Bugler 1st NC Cavarly, Greenhorn and Impostor. (quando ho visto  “impostor” ho fangirlato. Giuro. XD)
Daniele: Henry Maybank, Private 1st NC Cavalry, Swamp Rat and Aristocrat.


Siccome Daniele e Samuele avevano lo stesso grado e ci si siede attorno al tavolo in base ai gradi (Marco ed io avevamo i posti segnati. Lui primo, io ultima XD), si sono consultati su chi fosse in servizio da più tempo, per decidere i posti a sedere.
Dopo un veloce switch di posti - in cui l’unico a stare al suo posto è stato Marco, abbiamo iniziato il gioco vero e proprio.
Si sono sistemati i mazzi di carte sul tavolo (Background, Raid/prologo, Escape/fuga e carte azione) e s’è iniziato con un breve giro di presentazione e descrizioni per capire che aspetto potessero avere i personaggi (che io fo fatica a non dare una faccia ai personaggi, oh. Ma siamo stati tutti d’accordo nel descriverci un pò.).

E anche qui BAVA COPIOSA.
La meccanica del mazzo di carte che dà il ritmo al gioco, dando anche dei suggerimenti oltre ad un contesto per impostare le scene, mi piace tantissimo. E continua ad aiutare il mio povero cervello sfasato che rischia la crisi da foglio bianco.

A turno partendo dal grado più alto, quindi nell'ordine Marco-Daniele-Samuele-Sonia, s’è creato il clima della partita leggendo le carte background. _Che sono bellissime!_
Poi, sempre a turno, s’è letta una delle carte Raid/prologo e ognuno ha descritto una scena brevissima, un’istantanea di cosa stesse facendo il proprio personaggio in quel frangente, definendo l’azione compiuta (kill, destroy, disgrace).
E qui abbiamo avuto un quid pro quo. Abbiamo sbagliato con le meccaniche, ma ci siamo anche corretti subito u.u Invece di fare tutti una scenetta veloce legata alla carta/tappa del raid, l’ha fatta solo chi leggeva quella carta. Alla fine del giro, accorgendoci di avere poche carte azione in mano, è sorto il dubbio. Ma si parte solo con una carta? Daniele ha controllato al volo il manuale ed abbiamo poi recuperato le scene mancate, rileggendo e riprendendo il filo della carta/tappa per contestualizzare.

Mi ero attrezzata per prender appunti sparsi delle varie scene, pure bullandomi del fatto che “mi serve avere il materiale per scrivere, eh!”, e poi non ho scritto nulla perchè ero presa dal gioco. E ricordo solo che durante il Raid, Pembroke ha seguito un compagno di plotone all’assalto di un treno, andando poi a sgozzare il fuochista così da far rallentare il treno e poterlo bloccare definitivamente; ha collaborato alla creazione di uno spaventapasseri imbottito di cotone e poi messo al rogo in mezzo alla piazza; violentato una ragazza autogiustificandosi con la scusa che, in una situazione diversa, prima l’avrebbe invitata ad un ballo e l’avrebbe corteggiata; e devastato la cucina di una tenuta, spaventando a morte due domestiche, per far man bassa di cibarie.

_Ho notato che l’unica ad introdurre la violenza su donne che non fosse l’omicidio grezzo e barbaro, sono stata io. L’unica presenza femminile al tavolo.
E no non mi è piaciuto e non l’ho fatto alla leggera, ma nel contesto e per Pembroke era funzionale._
Il gioco ti spinge ad essere cattivo, devastante anche, e se nella parte del prologo sono azioni crudeli quasi fatte “alla leggera” (con molte, molte virgolette. ho sentito il peso morale di ogni azione.) verso il nemico, quando inizia la fase vera e propria degli atti, quando realizzi che sei stato abbandonato dai tuoi, e tu e i poveri cristi che con te devono tornare indietro cercando di non farsi ammazzare la crudeltà è dettata più che altro dalla disperazione, dalla paura e dalla voglia smodata di riunirti al tuo plotone per sentirti al sicuro.
Quanto meno per me. Io ho sentito più di una volta che Pembroke aveva paura, una paura sorda e schiacciante.


[Continua>>]
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #1 il: 2016-09-08 16:33:36 »
[<< prosegue]

Finito il giro delle carte e delle scenette di background, s’è iniziato con il giocare le carte degli atti.
Stesso meccanismo di prima, inizia a leggere il più alto in grado ancora in gioco - ché alla fine di ogni atto ci sarà un sicuro morto che diventa un fantasma. Ma mica smette di giocare, no. Fa la cosa più figa di tutte. Mette inquietudine agli altri giocatori e interferisce col gioco. ADORO.

Il primo atto, l’Abbandono, conta quattro scene totali, una per personaggio. Siamo tutti ancora ovviamente in vita e sta volta non ci si limita a dare uno sguardo su cosa fa il proprio personaggio, ma si impostano scene anche più corali, in cui noi abbiamo sempre contribuito più o meno tutti, interagendo tra di noi anche. E si iniziano a giocare le prime carte azione ottenute durante il prologo, per dare svolte nella trama e aggiungere particolari, e se ne ottengono di nuove.

Abbiamo avuto un momento di dubbio su quanti fossero i componenti del drappello di sfigati abbandonati dietro le linee nemiche, se solo noi personaggio giocanti o anche altri soldati. Abbiamo deciso che in tutto eravamo in sei, noi quattro più due png - che sono stati trattati malissimo e sono anche morti male durante la storia.

 _Causa necessità di cambiare il tavolo di gioco  (peccato, la nostra posizione era perfetta e non ci si disturbava con gli altri tavoli - in compenso c’erano bambini che continuavano a lanciarci la palla addosso e fomentavano la voglia di violenza), interrompiamo la sessione di gioco per fare la nostra transumanza verso un’altra location. Finiamo in una posizione parecchio centrale, tra gli altri tavoli, e ammetto che mi ha dato leggermente fastidio l’essere in mezzo alla gente, anche se non penso abbia influenzato il mio approccio al gioco stesso._

In capo a poche scene, ad ogni modo, si delineano bene i personaggi e i loro caratteri e modi di fare. Non so se siamo stati bravi noi ad entrare in sintonia al tavolo, se semplicemente siamo stati uber fighi, o se il gioco ti aiuta in quel senso con i suggerimenti delle carte personaggio. Però a guardare gli altri attorno al tavolo avevo ben chiaro  chi mi stesse davanti e sapevo perfettamente chi era Pembroke. Un ventenne ladro di bestiame, che ha scelto l’esercito piuttosto di rischiare il carcere perpetrando la vita del bandito. 
Non ci si è risparmiati azioni deprecabili, buone azioni perse nel marasma di tensione generale e anche qualche cattiveria gratuita.

E le azioni dubbie mi sono venute abbastanza spontanee, perchè sentivo la disperazione crescente di Pembroke. Sentivo che le situazioni o le prendevo di petto, aggredendo, o mi avrebbero schiacciata. Sono stata carnefice prima di diventare vittima.

Alla fine del primo atto tutti dobbiamo mostrare le carte azione che abbiamo giocato, sommarne i punti riportati in cima e decretare il primo morto. Il personaggio con il punteggio più basso.
Il Tristo Mietitore si porta via il personaggio di Daniele, dopo una breve ma intensa agonia da avvelenamento (grazie al Tenente che ha contaminato l’acqua nella sua borraccia). Addio, Soldato Maybank. Farewell.

Il secondo atto conta ancora quattro scene, tre per i personaggi ancora in vita e una per il Fantasma (che man mano diventa una figura collettiva, ogni morto collaborerà con lo stesso scopo. Intralciare i vivi). Marco, nei panni del Tenente Comfort, legge la carta dell’atto per dare un contesto agli eventi.
Ed iniziamo proprio con una scena chiamata dal Fantasma, che alza di buona misura il livello di soprannaturale della giocata. Dicerie e superstizioni, tamburi tribali nella palude, cani dall’aspetto indemoniato che attaccano i soldati superstiti..
Tutto il secondo atto è un crescendo di tensione, i soldati assistono ad un rito magico; torna in scena la ragazza violentata nel prologo; il fantasma sussurra alle nostre orecchie e ci minaccia (o semplicemente ci mette davanti ad una realtà che non vogliamo, che non voglio vedere e accettare); Pembroke ha paura di venir riconosciuto e sente il senso di colpa per quello che ha fatto alla giovane Betty (ha pure un nome! che cavolo! fosse stata una ragazza generica! e invece no!) pesargli addosso come un’intera montagna e non riesce più a sostenerlo, al punto di trasformare il disagio per le superstizioni della gente del luogo in vero e proprio malessere fisico nel vedere una bambolina vudù in mano alla ragazza, che cerca vendetta per le azioni di quel soldato dell’unione che l’ha violentata; il soldato Ross-Tucker palesa di conoscere rituali magici; il Tenente Comfort palesa stanchezza fisica, mentale e una soglia della tolleranza per il resto del mondo ormai ai minimi storici e non ci pensa due volte a usare un colpo di pistola per far fuori Betty quando Pembroke sbrocca.

Intanto io mi rendo conto che sto guardando gli altri soldati con diffidenza. Se nell’atto precedente ero disponibile, servizievole e socievole, ora non mi fido. Faccio quello che mi chiedono perchè ne ho timore, non perchè rispetto la loro posizione. Il fantasma mi sussurra nelle orecchie e io gli credo. Il fantasma insinua il tarlo e io lascio che questo roda e mi spaventi. Lui parla e io mi trovo a fissare il vuoto senza sentire cosa stanno dicendo gli altri. (ho anche preso a manate Daniele per levarmelo di torno XD è particolarmente inquietante.)

Alla fine del giro di scene giriamo le carte, sommiamo i punti e sottraiamo quelle giocateci contro da Daniele, confrontiamo i punti e il Tenente Comfort ci lascia le penne. Addio Comfort.
La sua morte è pure abbastanza mistica. Passa oltre nel sonno, e all’apparenza non ha ferite e non ha ingerito veleni, perchè non si è ne cibato di nulla. Ma ha una chiazza di sangue sull’addome, laddove era stata colpita una bambolina durante il rito magico.
CACCACULO.

Inizia il terzo atto, che dura solo tre scene. GRAZZIADDIO. Essendo morto Comfort, sta a Samuele leggere la carta ad inizio atto.
Il lato soprannaturale impenna ancora, e con lui la brutalità, la crudeltà e bassezza di cui è capace una persona disperata.
Rimangono in vita Pembroke e il Soldato Ross-Tucker, io e Samuele ci dobbiamo dare da fare per portare a casa la pelle.
I fantasmi fanno un lavoro eccellente nell’aumentare la pressione psicologica sui personaggi ancora in vita (e io me la sto sinceramente facendo addosso). Ross-Tucker rivela un lato decisamente sadico che mi inquieta tantissimo e decido che è il momento di levarmelo dai piedi e scappare a più non posso, prima che mi faccia la festa mentre sono distratto, sperando di riuscire ad arrivare a New Bern prima che mi raggiunga.

Mi gioco tutte le carte che ho in mano, infilandoci l’impossibile. E i malefici fantasmi mi giocano contro anche due carte, che non mi piacciono proprio per niente, eh.
Pembroke scappa, Ross-Tuker lo insegue a cavallo, Pembroke incappa in un folto gruppo di ex-schiavi, dei “contrabbando” che stanno lasciando una piantagione e chiede aiuto, Ross-Tuker viene placcato e ferito con colpi d’arma da fuoco dagli schiavi.

E finisce l’atto, così, sospeso.
E a me sale l’ansia. Fortemente. Alla conta dei punti io ne ho due più di Samuele. Daje, ho portato a casa le penne! Sono onestamente incredula. Eppure Pembroke riesce a salvarsi.

A questo punto, Samuele descrive la morte del Soldato Ross-Tuker. che scompare in una nuvola di polvere senza lasciare traccia di sé.
E a me non resta che tirare un respiro di sollievo.
Pembroke Dunham vive. Ce l’ha fatta. Torna a casa. Cambiato, spaventato, colpevole, con uno stuolo di fantasmi che chiuderà alle proprie spalle e di cui non parlerà mai, se non vuole perdere completamente il senno..


Ora sta a me leggere l’ultima carta degli atti, l’epilogo.
Leggo e sento che il peso che mi scivola di dosso, ho l’urgenza di alzarmi e fare qualche passo lontana dal tavolo per levarmi di dosso gli strascichi del senso di oppressione che da un paio d’ore mi fiatava sul collo. E’ fatta, finita, ADIOS!




Il gioco è bello, porca vacca. Mai avrei detto che mi sarei trovata a sostenere che un gioco in cui “te la racconti e basta” mi sarebbe piaciuto tanto.
Mi piace il meccanismo delle carte che ti guida nello svolgimento della storia. Adoro il ruolo dei Fantasmi, quasi rimpiango di non essere morta nei primi atti.
No, non è vero. Sono felice che Pembroke ce l’abbia fatta.
Sono rimasta colpita da come abbiamo spinto sull’acceleratore del soprannaturale, pensavo venisse fuori una storia più “normale” e invece oltre ai Fantasmi già inquietanti di loro, abbiamo inserito Magia e misticismo senza farci remore.
Siamo stati bravi a tenere un ritmo costante nonostante le interruzioni varie, logiche per aver giocato ad una Con e non nel salotto di casa.
Credo, inoltre, che sia un gioco adatto a chi ha un pò di esperienza col gioco di ruolo, o quanto meno non abbia timore a raccontare storie senza aspettare che gli venga data l’imbeccata per parlare - nonostante le carte ti diano appositamente spunti.
Siamo stati giocatori attivi, e forse la meno attiva sono stata io stessa!, con qualcuno da dover sollecitare al tavolo forse mi avrebbe annoiata e ne avrei avuto un’impressione diversa.


Quindi un super grazie ai miei compagni di gioco.   :D   



PS: le carte personaggio/Raid/Escape come le abbiamo lette.
https://drive.google.com/open?id=0BytPhIElA6pvSkkyZ0Y5b2dfZmM
https://drive.google.com/open?id=0BytPhIElA6pvb1FjdlNLanl4N2c
https://drive.google.com/open?id=0BytPhIElA6pvbTV6UWsycjRBa2M
https://drive.google.com/open?id=0BytPhIElA6pvWmtzUWpISkNFejA
« Ultima modifica: 2016-09-08 16:36:59 da Sonia Grossi »
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

Daniele Di Rubbo

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Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #2 il: 2016-09-08 16:48:53 »
Grande, Sonia! Hai fatto un lavoro epocale!

Mi fa molto piacere che vi sia piaciuto così tanto (anche Marco e Samuele avevano dato pareri molto positivi sul gioco). Da parte mia, posso solo dirvi che è stato un grande piacere giocare con voi e che, nonostante alcune dimenticanze ed errori in corso d’opera (come quello delle carte che riporti nel tuo actual play), per il resto è andato davvero tutto liscio.

Mi limito solo a segnalare che il livello di soprannaturale presente nelle mie partite precedenti di Carolina Death Crawl era molto basso e, invece, in questa, è stato molto alto. Non ci vedo nulla di male (e neanche Jason), ma valeva la pena sottolinearlo.

Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #3 il: 2016-09-08 17:35:37 »
Non so se è Sonia ad essere particolarmente brava nell'esporlo ma sembra un gioco che merita di essere provato. Grazie del racconto di questa esperienza.

Quanto dura di media una sessione?

Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #4 il: 2016-09-08 17:57:05 »
Io! IO! SONO IO! :D


Sciocchezze a parte, la nostra sessione, completa di introduzione, spiegazione e breve contestualizzazione del tema del gioco - contando anche le interruzioni, pausa cena e interferenze (giuro, quel pallone e quei bambini andavano bucati. sì, pure i bambini), è durata circa quattro ore se non erro.


se vi faccio venir voglia di provarlo, sono solo che contenta! *__*
dicono che sono un'adorabile stronzetta. adorabile non so, stronzetta di certo. ma è colpa dello schizzo di DNA felino, non mia!    dicono anche che sono "hipster".. solo che non so nemmeno cosa voglia dire.

Daniele Di Rubbo

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Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #5 il: 2016-09-08 18:45:15 »
Così a occhio mi sento di confermare la stima di Sonia. Ma non nascondo di essere pessimo a calcolare i tempi, specie nelle mie giocate.

Moreno Roncucci

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Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #6 il: 2016-09-09 02:36:42 »
Fan mail! (per l'AP di Sonia, non perchè Daniele è pessimo a calcolare i tempi!)
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Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #7 il: 2016-09-09 07:02:44 »
Fan mail!

Pippo_Jedi

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Re:[Carolina Death Crawl] Resoconto* da Gnoccocon 2016
« Risposta #8 il: 2017-02-11 16:34:49 »
ho splittato il topic visto
- che era un po' vecchio
- che mi è stato chiesto

Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi