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Finito il giro delle carte e delle scenette di background, s’è iniziato con il giocare le carte degli atti.
Stesso meccanismo di prima, inizia a leggere il più alto in grado ancora in gioco - ché alla fine di ogni atto ci sarà un sicuro morto che diventa un fantasma. Ma mica smette di giocare, no. Fa la cosa più figa di tutte. Mette inquietudine agli altri giocatori e interferisce col gioco. ADORO.
Il primo atto, l’Abbandono, conta quattro scene totali, una per personaggio. Siamo tutti ancora ovviamente in vita e sta volta non ci si limita a dare uno sguardo su cosa fa il proprio personaggio, ma si impostano scene anche più corali, in cui noi abbiamo sempre contribuito più o meno tutti, interagendo tra di noi anche. E si iniziano a giocare le prime carte azione ottenute durante il prologo, per dare svolte nella trama e aggiungere particolari, e se ne ottengono di nuove.
Abbiamo avuto un momento di dubbio su quanti fossero i componenti del drappello di sfigati abbandonati dietro le linee nemiche, se solo noi personaggio giocanti o anche altri soldati. Abbiamo deciso che in tutto eravamo in sei, noi quattro più due png - che sono stati trattati malissimo e sono anche morti male durante la storia.
_Causa necessità di cambiare il tavolo di gioco (peccato, la nostra posizione era perfetta e non ci si disturbava con gli altri tavoli - in compenso c’erano bambini che continuavano a lanciarci la palla addosso e fomentavano la voglia di violenza), interrompiamo la sessione di gioco per fare la nostra transumanza verso un’altra location. Finiamo in una posizione parecchio centrale, tra gli altri tavoli, e ammetto che mi ha dato leggermente fastidio l’essere in mezzo alla gente, anche se non penso abbia influenzato il mio approccio al gioco stesso._
In capo a poche scene, ad ogni modo, si delineano bene i personaggi e i loro caratteri e modi di fare. Non so se siamo stati bravi noi ad entrare in sintonia al tavolo, se semplicemente siamo stati uber fighi, o se il gioco ti aiuta in quel senso con i suggerimenti delle carte personaggio. Però a guardare gli altri attorno al tavolo avevo ben chiaro chi mi stesse davanti e sapevo perfettamente chi era Pembroke. Un ventenne ladro di bestiame, che ha scelto l’esercito piuttosto di rischiare il carcere perpetrando la vita del bandito.
Non ci si è risparmiati azioni deprecabili, buone azioni perse nel marasma di tensione generale e anche qualche cattiveria gratuita.
E le azioni dubbie mi sono venute abbastanza spontanee, perchè sentivo la disperazione crescente di Pembroke. Sentivo che le situazioni o le prendevo di petto, aggredendo, o mi avrebbero schiacciata. Sono stata carnefice prima di diventare vittima.
Alla fine del primo atto tutti dobbiamo mostrare le carte azione che abbiamo giocato, sommarne i punti riportati in cima e decretare il primo morto. Il personaggio con il punteggio più basso.
Il Tristo Mietitore si porta via il personaggio di Daniele, dopo una breve ma intensa agonia da avvelenamento (grazie al Tenente che ha contaminato l’acqua nella sua borraccia). Addio, Soldato Maybank. Farewell.
Il secondo atto conta ancora quattro scene, tre per i personaggi ancora in vita e una per il Fantasma (che man mano diventa una figura collettiva, ogni morto collaborerà con lo stesso scopo. Intralciare i vivi). Marco, nei panni del Tenente Comfort, legge la carta dell’atto per dare un contesto agli eventi.
Ed iniziamo proprio con una scena chiamata dal Fantasma, che alza di buona misura il livello di soprannaturale della giocata. Dicerie e superstizioni, tamburi tribali nella palude, cani dall’aspetto indemoniato che attaccano i soldati superstiti..
Tutto il secondo atto è un crescendo di tensione, i soldati assistono ad un rito magico; torna in scena la ragazza violentata nel prologo; il fantasma sussurra alle nostre orecchie e ci minaccia (o semplicemente ci mette davanti ad una realtà che non vogliamo, che non voglio vedere e accettare); Pembroke ha paura di venir riconosciuto e sente il senso di colpa per quello che ha fatto alla giovane Betty (ha pure un nome! che cavolo! fosse stata una ragazza generica! e invece no!) pesargli addosso come un’intera montagna e non riesce più a sostenerlo, al punto di trasformare il disagio per le superstizioni della gente del luogo in vero e proprio malessere fisico nel vedere una bambolina vudù in mano alla ragazza, che cerca vendetta per le azioni di quel soldato dell’unione che l’ha violentata; il soldato Ross-Tucker palesa di conoscere rituali magici; il Tenente Comfort palesa stanchezza fisica, mentale e una soglia della tolleranza per il resto del mondo ormai ai minimi storici e non ci pensa due volte a usare un colpo di pistola per far fuori Betty quando Pembroke sbrocca.
Intanto io mi rendo conto che sto guardando gli altri soldati con diffidenza. Se nell’atto precedente ero disponibile, servizievole e socievole, ora non mi fido. Faccio quello che mi chiedono perchè ne ho timore, non perchè rispetto la loro posizione. Il fantasma mi sussurra nelle orecchie e io gli credo. Il fantasma insinua il tarlo e io lascio che questo roda e mi spaventi. Lui parla e io mi trovo a fissare il vuoto senza sentire cosa stanno dicendo gli altri. (ho anche preso a manate Daniele per levarmelo di torno XD è particolarmente inquietante.)
Alla fine del giro di scene giriamo le carte, sommiamo i punti e sottraiamo quelle giocateci contro da Daniele, confrontiamo i punti e il Tenente Comfort ci lascia le penne. Addio Comfort.
La sua morte è pure abbastanza mistica. Passa oltre nel sonno, e all’apparenza non ha ferite e non ha ingerito veleni, perchè non si è ne cibato di nulla. Ma ha una chiazza di sangue sull’addome, laddove era stata colpita una bambolina durante il rito magico.
CACCACULO.
Inizia il terzo atto, che dura solo tre scene. GRAZZIADDIO. Essendo morto Comfort, sta a Samuele leggere la carta ad inizio atto.
Il lato soprannaturale impenna ancora, e con lui la brutalità, la crudeltà e bassezza di cui è capace una persona disperata.
Rimangono in vita Pembroke e il Soldato Ross-Tucker, io e Samuele ci dobbiamo dare da fare per portare a casa la pelle.
I fantasmi fanno un lavoro eccellente nell’aumentare la pressione psicologica sui personaggi ancora in vita (e io me la sto sinceramente facendo addosso). Ross-Tucker rivela un lato decisamente sadico che mi inquieta tantissimo e decido che è il momento di levarmelo dai piedi e scappare a più non posso, prima che mi faccia la festa mentre sono distratto, sperando di riuscire ad arrivare a New Bern prima che mi raggiunga.
Mi gioco tutte le carte che ho in mano, infilandoci l’impossibile. E i malefici fantasmi mi giocano contro anche due carte, che non mi piacciono proprio per niente, eh.
Pembroke scappa, Ross-Tuker lo insegue a cavallo, Pembroke incappa in un folto gruppo di ex-schiavi, dei “contrabbando” che stanno lasciando una piantagione e chiede aiuto, Ross-Tuker viene placcato e ferito con colpi d’arma da fuoco dagli schiavi.
E finisce l’atto, così, sospeso.
E a me sale l’ansia. Fortemente. Alla conta dei punti io ne ho due più di Samuele. Daje, ho portato a casa le penne! Sono onestamente incredula. Eppure Pembroke riesce a salvarsi.
A questo punto, Samuele descrive la morte del Soldato Ross-Tuker. che scompare in una nuvola di polvere senza lasciare traccia di sé.
E a me non resta che tirare un respiro di sollievo.
Pembroke Dunham vive. Ce l’ha fatta. Torna a casa. Cambiato, spaventato, colpevole, con uno stuolo di fantasmi che chiuderà alle proprie spalle e di cui non parlerà mai, se non vuole perdere completamente il senno..
Ora sta a me leggere l’ultima carta degli atti, l’epilogo.
Leggo e sento che il peso che mi scivola di dosso, ho l’urgenza di alzarmi e fare qualche passo lontana dal tavolo per levarmi di dosso gli strascichi del senso di oppressione che da un paio d’ore mi fiatava sul collo. E’ fatta, finita, ADIOS!
Il gioco è bello, porca vacca. Mai avrei detto che mi sarei trovata a sostenere che un gioco in cui “te la racconti e basta” mi sarebbe piaciuto tanto.
Mi piace il meccanismo delle carte che ti guida nello svolgimento della storia. Adoro il ruolo dei Fantasmi, quasi rimpiango di non essere morta nei primi atti.
No, non è vero. Sono felice che Pembroke ce l’abbia fatta.
Sono rimasta colpita da come abbiamo spinto sull’acceleratore del soprannaturale, pensavo venisse fuori una storia più “normale” e invece oltre ai Fantasmi già inquietanti di loro, abbiamo inserito Magia e misticismo senza farci remore.
Siamo stati bravi a tenere un ritmo costante nonostante le interruzioni varie, logiche per aver giocato ad una Con e non nel salotto di casa.
Credo, inoltre, che sia un gioco adatto a chi ha un pò di esperienza col gioco di ruolo, o quanto meno non abbia timore a raccontare storie senza aspettare che gli venga data l’imbeccata per parlare - nonostante le carte ti diano appositamente spunti.
Siamo stati giocatori attivi, e forse la meno attiva sono stata io stessa!, con qualcuno da dover sollecitare al tavolo forse mi avrebbe annoiata e ne avrei avuto un’impressione diversa.
Quindi un super grazie ai miei compagni di gioco.
PS: le carte personaggio/Raid/Escape come le abbiamo lette.
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