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PbtA hacking problems

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Sergio Salvini:
Hai qualcosa di scritto al quale dare un'occhiata? Grazie

Pippo_Jedi:
Uhm, posso farti una domanda?
Dal post iniziale mi pare di capire che il problema che percepisci è che con i sistemi da te nominati si giochino poche scene a sessione?
è questo il problema?
Nella mia esperienza (limitata ovviamente) non c'è mai stato questo problema, le cose che succedono sono molte e se provo a ragionare a scene anche in quei titoli che non funzionano a scene ne ho sempre avute un buon numero?
è una cosa che di cui hai avuto l'impressione cambiando gruppi e MC?

ciao ciao

Alessandro Piroddi (Hasimir):
@ Pippo_Jedi
Nella mia esperienza, sia come GM che come Giocatore, in tanti gruppi diversi e demo ... la mia esperienza con i PbtA è stata di, come dire, compressione temporale.
Prendiamo DW nello specifico visto che sto lavorando su quello, ma mi è capitato anche con AW e US e fortissimo con MH.

Da manuale si parte in medias res, un combattimento o una fuga o comunque una situazione dinamica.
Ecco, spessissimo mi capita che la risoluzione di questa situazione prenda l'intera sessione.
Dopo di che c'è un momento di raccordo e riorganizzazione, si decide il da farsi in base alla preparazione della sessione (personaggi, eventi della 1a sessione, magari già i primi fronti, etc) e fondamentalmente "si parte".
E da qui, è tutta una corsa.
Si viaggia? Mosse fanno accadere cose, alle quali i PG reagiscono, alle quali il GM risponde, e avanti così: azione azione azione, combattimenti, fughe, trappole, indovinelli... fino a destinazione.
A destinazione c'è una nuova situazione, e via di nuovo la meccanica delle mosse fa partire la catena di azioni.
Rinse & repeat.

Praticamente non c'è "spazio" per altro se non azione azione azione. A meno che il GM in qualche modo non rompa la catena, imponendo lui il frame di una scena appositamente per fare altro.
E laddove a livello di "cosa è successo oggi" possiamo forse raccontare in dettaglio l'andamento della giornata dei vari PG, a livello di "come è avanzata la storia" mi trovo spesso a poter riassumere un'intera sessione con un singolo evento (a volte più significante, a volte meno).

In AW questo mi pesa di meno, perchè alla fine molte cose girano attorno ai cazzi personali dei singoli PG, drammi, passioni, gelosie, cose umane. Ma in DW questo elemento umano è assente e come GM mi sento altamente insoddisfatto e dopo una sessione o due sento proprio che mi annoio.
In MH succede uguale ma invece di annoiarmi mi sento soffocare, essendo il gioco centrato al 99% sui drammi umani la storia ugualmente non progredisce, è come se il tempo di gioco fosse dilatato a dismisura, intere campagne durano l'arco di 1 giorno o poco più... la campagna più lunga che io abbia mai giocato sarà durata, in tempo di gioco, forse una settimana.
E però resta presente lo stesso meccanismo mossa mossa mossa.

Praticamente trovo che questa struttura sia, non so, una sorta di "micro-managment".
Le mosse influenzano la fiction (ottimo) ma lo fanno in modo spesso non risolutivo, generando una catena di piccoli piccolissimi passi.
La cosa divertente è che le mosse si possono usare anche al contrario, per astrarre con un singolo tiro di dado una grande quantità di azioni e tempo considerate poco interessanti ... così una singola mossa può riassumere lunghi e tediosi preparativi.
Ma così facendo si galvanizza l'effetto delle altre mosse: micro gestione, micro gestione, micro gestione, salto della roba non interessante, micro gestione, micro gestione, micro gestione.

Così il tempo di gioco al tavolo, come dicevo all'inizio, risulta compresso.
E siccome DW taglia via le cose che a me interessano di più (esplorare i PG come persone, il lato umano/morale/drammatico degli eventi, etc) ecco che il gioco mi va stretto.
Se devo fare una roba puramente action, per lo meno pretendo che scorra via veloce, che gli eventi si susseguano rapidi e incisivi; e invece DW mi fa vivere nel dettaglio ogni combattimento, ogni sguardo alla mappa, ogni stramaledetta scena action.

A meno che il Bravo GM non pieghi il sistema ai suoi gusti, con grande sforzo e stridor di denti.

Devo ammettere che prima di mettere le mani sotto il cofano di DW non mi ero mai accorto con tale chiarezza di questa cosa; il mio disagio era sempre stato molto più vago e senza nome. Se non altro ho imparato qualcosa di interessante e utile su me stesso e su questo tipo di design.

Pippo_Jedi:
Uhm, interessante!
io non ho giocato a DW purtroppo quindi mi sa che possiamo interagire poco in questa discussione: io ho giocato molto a CdM, poi MotW e AW nell'ordine.
Sinceramente non ho avuto mai questo problema che descrivi nel senso che c'erano momenti in cui le scene finivano, ci si spostava in altro luogo ed altro tempo e le cose progredivano, specialmente ad CdM.

Se capisco (SE) però a te la cosa che da' fastidio è che il motore base del sistema a mosse è basato anche sul concetto di mosse a valanga... alla fine è quello che ti disturba? è chiaro che se le mosse sono orientate all'azione la valanga di mosse sarà sopratutto su quello, no?
e mi torna che se vuoi che "il tuo dw" si incentri su altre cose tu abbia da cambiarlo parecchio?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
In finale si, mi tocca cambiare cose che non pensavo di dover cambiare.
Nello specifico, devo creare mosse nuove ad-hoc per "creare lo spazio" che desidero fra una scena action e la successiva.
Trasformare cose come viaggi e riposi in occasioni di approfondimento, invece di essere semplici momenti di gestione risorse e incontri casuali.

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