Autore Topic: PbtA hacking problems  (Letto 6217 volte)

Lorenzo Gatti

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #15 il: 2017-02-22 11:58:58 »
Andando anche oltre le considerazioni di Mattia, non è affatto vero che nelle due sessioni raccontate la trama non è andata avanti: nella prima sessione la trama era "i nostri eroi scappano dal villaggio 1, possibilmente evitando di ammazzare qualcuno", nella seconda sessione la trama era "i nostri eroi raggiungono il villaggio 2 senza farsi mangiare dai cani e si rilassano alla taverna": in entrambi i casi missione compiuta e trama sviluppata in dettaglio e sostanzialmente esaurita, non certo bloccata o rallentata.
Il problema è che DW non offre, o rifiuta di proposito, gli strumenti che servirebbero per trame di lunga durata e di ampio respiro: la "cornice" delle scene d'azione è una spedizione in un dungeon, una faida con qualcuno, un qualunque genere di "avventura" che non ha bisogno né di dettagli né di profondità e si può sostituire facilmente se esaurita o obsoleta.
 

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #16 il: 2017-02-23 15:05:49 »
@ Mattia

1A - lo scopo di questo design vuole essere quello di alterare il comportamento dei giocatori in modo da fargli giocare, in aggiunta alla caciara, anche altro :P
Action Fantasy ... si ... ma con un'anima. (per voler essere inutilmente poetici ;)

Semplicemente notavo come la base di DW non sia solo inadatta, ma a volte proprio di ostacolo a tale scopo. E devo dire che già spiegare il mio problema in questo thread mi ha molto aiutato a scoprire COSA esattamente non funziona.

1B - penso semplicemente di essere abituato a giochi che non entrano così tanto PER FORZA nel dettaglio.
Un tiro o tre, e via, la situazione corrente è risolta e ci si muove oltre, salvo eccezioni in cui tutti trovano entrare nel dettaglio davvero importante e interessante ... mentre invece DW è molto granulare di default e serve forzare la mano per andare più di lungo.
Di nuovo, questo design e test mi hanno fatto notare quando DW si metta di traverso a tale obbiettivo, cosa che prima non avevo mai notato (e mi impediva di capire perchè mi divertivo poco a DW).

2 - Esatto, come MC avrei potuto, ma sul momento tali idee non mi sono venute. E questo è un altro problema che sento il bisogno di correggere a livello di design.
DW (ma proprio i PbtA in generale) pretendono moltissimo dal MC in un sacco di momenti, e sebbene gli offrano strumenti per fare quello che deve fare, mi sono trovato a sbattere il grugno su quanto lo scopo base di DW sia diverso da quello che cerco io e che a prima vista mi appariva come semplicemente una leggera variazione sul tema.

Cioè, per me é tanto lavoro, e difficile lavoro, quello di uscire mentalmente dal flusso attuale degli eventi in gioco, pensare "Aspetta, io voglio fare quest'altra cosa, fammi reiimaginare le Mosse da MC in una chiave più adatta al mio scopo" ... soprattutto perchè al tavolo, momento per momento, non ho esattamente un piano chiaro e preciso di cosa voglio.
E in aggiunta, personalmente, non mi piace intervenire con mano così pesante ... principalmente perchè a livello di design non ottengo un cazzo: sono IO che sto guidando la storia verso il risultato desiderato, non è il gruppo che lo fa attraverso il sistema, per cui è tutto inutile e dando lo stesso sistema in mano ad altri il risultato sarà totalmente diverso e non quello che invece voglio produrre io (autore).

Quindi sul momento la partita andava da una X parte, e io sono andato con essa, ho seguito il flusso, non ho cercato di deviarne il corso a forza. E ciò mi ha mostrato quando diversa fosse la direzione che volevo seguire.

Allo stesso modo, le volte che la partita capitava là dove POTEVA sviluppare che cose che avrei voluto vedere io (e non solo, a bocce ferme dopo la partita 2 giocatori su 4 hanno espresso l'idea che a loro sarebbe piaciuto fare/dire qualcosa nei momenti tranquilli) ma non sembrava mai il momento giusto, o ci si perdeva in mosse di natura puramente procedurale che alla fine non lasciavano spazio e quindi bona, si proseguiva con l'azione e amen ... il sistema non incentivava, e anzi soffocava, proprio le cose che invece vorrei portare in evidenza.

- - -

Il chè ci porta alla terza sessione di playtest, fatta giusto martedì scorso, e andata MOLTO meglio.
Ho riscritto Make Camp (e sto lavorando sulle mosse di viaggio) in modo da semplicemente far notare ai Giocatori alcune possibili occasioni e spunti, con un piccolissimo e lasco incentivo meccanico tanto per invogliare.
E magia.
Sono usciti discorsi interessantissimi al tavolo, fra un momento action e l'altro.

Ancora l'azione si risolve in modo troppo granulare e "lento" per i miei gusti, ma va beh, un problema alla volta ;)
Ora non ho accesso facile, ma appena riesco provo a postare le mosse che ho realizzato.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mattia Bulgarelli

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #17 il: 2017-02-23 16:03:00 »
Concordo: com'è, come non è, DW "fa quello" e basta.
Vuole ridare l'esperienza di un D&D molto action a modo suo.

E concordo con la tua analisi per cui se vuoi altro, devi partire da un impianto che sia PARECCHIO "altro". I giocatori reagiscono molto bene alle Mosse e a tutti gli altri indicatori che ti dicono "cosa puoi ottenere in questo gioco": se Hack & Slash è la prima mossa della lista delle Mosse Comuni, è un segnale MOLTO FORTE che dice ai giocatori "in questo gioco si menano i mostri", per esempio.

Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Aidoru

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #18 il: 2017-03-05 00:01:30 »
Ciao a tutti.

Non capisco la difficoltà a far incontrare ai pg dei png, o delle situazioni varie,  con cui interagire per tirargli fuori quelle introspezioni che si vogliono cercare nel gioco.

Intendo anche il vecchio e caro roleplay senza tirare dadi (o attivare mosse).

Forse la faccio troppo facile, ma non mi pare che dw remi troppo contro a riguardo.

Ciò non toglie che io sia molto interessato alle modifiche alle mosse di Hasimir, tipo Make Camp e mosse di viaggio di cui parlava poc'anzi.


Alessandro Idolo

TartaRosso

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #19 il: 2017-03-23 11:57:58 »
Mi viene un'idea, sicuramente insensata e scassa meccaniche,a incurante del pubblico ludibrio la posto lo stesso  :D

Ma se tu applicassi la struttura,atipica di molti giochi influenzati da the forge di conflitto "regolare" e conflitto esteso?

Tipo fate o solar system o burning wheel.

Scegli un preciso criterio per selezionare il tipo di risiluzione, ad esempio quello di fate di esito interessante e di zoom quando c'è maggiore interesse, ma ovviament puoi deciderne di usarne un altro.

Quindi ad esempio, per le azioni per le quali non ha neanche interesse vedere il fallimento (o al contrario il successo), in base ovviamente all'estetica comune che avete concordato per il gioco, non fai neanche tirare.

Per quelle interessanti ma non fondamentali fai fare un tiro con esito estremamente ampio (riesci/non riesci nello scontro ad esempio).

Per quelle per cui vuoi vedere maggiormente il dettaglio, usi le normali procedure di dungeon world, quindi tiro molto granulari.

Ora vado a coprirmi con ombrello è impermeabile virtuali per evitare la pioggia di verdure marce
Simone Lombardo

Lorenzo_l

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #20 il: 2017-06-07 10:24:46 »
Mattia io tengo sempre sott'occhio la lista di Mosse del GM.
Il problema è che con quelle ci "smuovi la situazione" ... generalmente complicandola ulteriormente.
Questo non aiuta per nulla a fare quello che voglio io, cioè creare spazi in cui i PG possano raccontarsi e scoprirsi. Al contrario, quelle mosse tendono a riempire i vuoti :(



Una risposta semplice è che non ci sono mosse per fare quello che vuoi tu.

Ho giocato a poche sessioni di DW... per tanti e vari motivi è stato un fallimento totale.

Ma in fin dei conti, ai miei giocatori non interessava per nulla fare mosse rocambolesche e saltare in corsa da un'azione all'altra... è una forma di power play che non gli interessava.
Abbiamo lasciato il gioco molto prima di capire che era incentrato su quello.

Prima però avevo tentato di modificare alcune mosse (senza riscontrare molto interesse da parte di giocatori esperti contattati in rete ai quali in gioco andava bene così oppure non mi ritenevano degno di poterlo modificare). Era un  tentativo per cercare di dare più spazio all'esplorazione, che era quello che mi sembrava i miei giocatori richiedessero: Esplorare e percepire la realtà (in questo file: CLICK)

Per fare quello che cerchi tu, credo, la questione si complichi molto: mosse, libretti e setting non prendono in considerazione derive intimiste, introspezione...

Fai prima a partire da altre meccaniche/giochi calando l'ambientazione in un contesto fantasy. ;)

« Ultima modifica: 2017-06-07 10:33:40 da Lorenzo_l »

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