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PbtA hacking problems

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Pippo_Jedi:
Nel mio hack/nuovopba stile MH con cui ogni tanto mi trastullo a fare finta di fare il gamedesigner(tm) avevo previsto mosse per mc di apertura e chiusura scena che servissero a meglio inquadrare le cose... nel caso tu riesca ad arrivare a qualche cosa di definito su questa parte sarei curioso di conoscere le tue soluzioni a riguardo :-)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2017-02-18 13:19:05 ---Praticamente non c'è "spazio" per altro se non azione azione azione. A meno che il GM in qualche modo non rompa la catena, imponendo lui il frame di una scena appositamente per fare altro.

--- Termina citazione ---

Quando un giocatore Fallisce un tiro, o quando l'azione rallenta, il GM fa una Mossa (Morbida o Dura a seconda).

Copio-incollo la lista delle Mosse:

• Usa la mossa di un mostro, di un pericolo o di
un luogo
• Rivela una verità scomoda
• Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento
• Infliggi danno
• Consuma le loro risorse
• Ritorcigli contro la sua mossa
• Separali
• Fornisci un’opportunità adatta alle abilità di
una classe
• Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o
equipaggiamento
• Offri un’opportunità, con o senza un costo
• Metti qualcuno all’angolo
• Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi

Riesci a vedere delle opportunità per il GM di smorzare l'azione in questa lista?
E se sono i giocatori a continuare ad andare a cercare le Mosse e buttarsi nell'azione... il GM deve seguirli, no?

Riesci a fare un esempio un po' più articolato di un momento in cui magari avresti voluto "rallentare il ritmo" ma non ci sei riuscito?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Mattia io tengo sempre sott'occhio la lista di Mosse del GM.
Il problema è che con quelle ci "smuovi la situazione" ... generalmente complicandola ulteriormente.
Questo non aiuta per nulla a fare quello che voglio io, cioè creare spazi in cui i PG possano raccontarsi e scoprirsi. Al contrario, quelle mosse tendono a riempire i vuoti :(

Provo comunque a chiarire il mio problema rielaborando gli eventi delle due sessioni di test.

- - -

Sessione 1.
Apro in medias res ... è notte in un piccolo villaggio di campagna ed il gruppo è chiuso in un granaio con una folla inferocita che li cerca.
Con i Giocatori abbiamo speso praticamente l'intera sessione per scappare dal villaggio di bifolchi :(
Le mosse che facevano li portavano avanti di un passettino, e nulla più.

Il druido è mutato in corvo, si è appollaiato su un tetto alle spalle della folla, e tornando umano ha tentato di sviare i popolani nella direzione sbagliata. Poi è ri-diventato corvo, ha "attaccato" un trio troppo vicino all'ingresso del granaio, gli è tornato umano di fronte e, approfittando dello sbigottimento generale, gli ha rubato una torica dalle mani e l'ha lanciata su un vicino tetto di paglia (incendio = diversivo :P )

Nel mentre...
Ladra e Ranger ispezionano il granaio per una via di fuga, trovano la finestra/montacarichi sul retro, vi issano il goffo e pesante Mago nano e lo issano a terra sul retro con la carrucola. Poi si dirigono fra le ombre delle case ancora mezze assopite verso la palizzata esterna del villaggio e il più vicino cancello. Nel farlo la Ladra mira dritto alla palizzata, la scala con agilità, e si avvicina al cancello dall'esterno. La Ranger guida il Mago da un'ombra all'altra, ma un uomo del villaggio quasi li scopre e la Ranger deve neutralizzarlo (senza ucciderlo) in fretta e silenzio ... riesce e i due proseguono verso il cancello.
Là la Ranger resta nell'oscurità della strada, fuori dalla visuale delle tre guardie (anch'essi bifolchi e al momento ignari del come mai ci sia commozione al centro del villaggio) mentre il Mago si avvicina con l'idea di parlottare fino a quando non potrà toccare una o più guardie per Charmarle.
Purtroppo fa un ingresso troppo brusco e una guardia (appollaiata sull'unica torretta) fa partire per errore una freccia, che per fortuna ferisce il Mago solo di striscio ... e però genera una situazione per cui le altre due guardie accorrono in soccorso del Mago ferito per errore ... Charme ... poche chiacchiere dopo il cancello è aperto e il Mago si dà alla macchia.

Nel mentre la Ranger vede il Druido "confrontarsi" con un gruppo di popolani armati di torce e forconi e decide di intervenire in suo aiuto. Carica di peso il gruppetto di tre e li atterra. Il Druido evita così di diventare uno spiedo umanoide, muta in corvo, e ri-scompare nella notte. La Ranger intanto si rialza rapida e senza tante cerimonie parte di gran corsa verso il cancello aperto e ne esce come una palla di cannone.

Vedendo l'imponente figura della Ranger correre verso il cancello aperto, con gente urlante alle calcagna, la guardia sulla torre pensa questa sia la volta giusta per sparare una freccia, ma la Ladra si era già arrampicata di soppiatto alle sue spalle, fa sbagliare il tiro, e si trovano avvinghiati in una breve baruffa che dopo pochi scambi vede la guardia svenuta con un grosso bernoccolo vicino a una tempia e i genitali ammaccati. Anche la Ladra si dilegua nella notte fuori dal portone.

Infine mentre la folla si iniziava ad avvicinare al portone, ma già non più con la forza di prima dato che una casa ora è in fiamme e la gente sta deviando per iniziare a combattere il fuoco, il Druido atterra fuori vista dietro una casa vicino al cancello, muta in orso e spara un feroce e terrificante ruggito ... la folla gela per qualche instante, l'inerzia della caccia si spezza, e fondamentalmente nessuno ritiene saggio inseguire gli avventurieri nella notte quando c'è un incendio da combattere.
Orso to Corvo e via nella notte.

...

Per giocare ste quattro cazzate ci abbiamo messo ORE, quasi l'intera sessione.
Le mie nuove mosse e il sistema narrativo di danni hanno fatto scorrere la cosa più liscia e veloce che con DW base, e la mia gestione dei 6- palleggiando le HM come cambio di spotlight hanno aiutato con il fatto che il gruppo si fosse diviso durante una scena concitata.
Ma è stato tutto comunque troppo più lento rispetto alle mie aspettative :(
In ORE di gioco al tavolo abbiamo risolto quello che in game saranno stati si e no 15-30 minuti :(

E da parte loro i Giocatori avevano le mani piene con le mosse.
Faccio questo, quindi poi faccio quello, e dunque faccio quest'altro.
Giustamente il momento è concitato, pericoloso, ci si concentra sull'azione ... non è che si possono mettere a filosofeggiare troppo ... ci sta.
Ma siccome l'intera sessione è stata presa da sta cosa, non c'è stato spazio per fare altro :(

- - -

Sessione 2

Per strada, in viaggio verso il prossimo villaggio nel folto di una grande foresta.
Ci si accampa brevemente per organizzare meglio il da farsi.

La Ladra fa una cosa figa... un piccolo rito per prendersi cura del "uovo di drago" che sta trasportando, una sorta di ninna nanna (è una razza di umanoidi-lucertola).
Tutti al tavolo commentano qualcosa del tipo "Figo!" ma nessuno fa compiere azioni ai PG, e quindi lo spotlight si muove oltre :P

Il Mago non fa nulla di chè, legge un libro. Ne esce qualche domanda ma nulla di più.

Il Druido resta in forma di corvo e dorme sulla testa della Ranger.

La Ranger studia i dintorni e le mappe e traccia un percorso ideale. Seguono mosse, informazioni, e il viaggio riprende.

La mossa di viaggio (presa da Stonetop) risulta in una traversata della foresta relativamente tranquilla, ma che prende più tempo del previsto e che attrae attenzioni indesiderate.
Ne viene fuori una dura ma solida marcia lungo un fiume con crescenti segni di animali selvatici che pian piano si stringono attorno al gruppo.
Loro se ne accorgono e decidono di guadare il fiume in un punto dove c'è una grossa formazione rocciosa: mettiamo acqua e high-ground fra noi e le bestiacce.

Eventualmente si concretizza una scena in cui il gruppo tenta di realizzare il piano mentre viene attaccato da un branco di cani selvaggi e molto molto affamati.
BAM.
Il tempo si ferma di nuovo.
Si va in dettaglio a fare catene e catene di mosse, piccole azioni, posizionamenti.
Eventualmente il gruppo guada il fiume e intimidisce i cani, portandoli a sbranare i propri feriti piuttosto che attaccare gli avventurieri.

Nuova scena, siamo arrivati al villaggio. Descrizioni, informazioni, tutti in taverna.
Di nuovo ogni PG fa fondamentalmente i cazzi suoi, i quasi ammontano fondamentalmente a nulla interessante: non c'è azione, quindi che facciamo? Boh, non importa, mi bevo una birra :P

Dal momento in cui introduco i nuovi elementi in scena che suggeriscono un qualche problema nel villaggio, forse collegato ai cani affamati di prima, il gruppo si attiva a chiedere info e a guardarsi attorno.
Eventualmente il Mago adocchia due cacciatori più fighi degli altri e li approccia, ma non sentendosi tranquillo a parlare punta diretto a uno Charme ... ma un pessimo tiro rende la situazione improvvisamente tesa.
Un diversivo della Ladra e l'autorità della Ranger evitano la rissa.

- - -

Di nuovo il gioco rallenta follemente nell'istante in cui c'è azione in scena.
Di nuovo il gioco non offre ai Giocatori nulla di interessante da dire nei (pochi) momenti di rifiato (bivacco pre-viaggio, primo tempo in taverna).

Ribadisco... in quanto GM avrei potuto prendere per le corna il flusso del gioco e cavare a forza momenti di "pausa".
Ma anche così facendo il gioco non offre appigli per approfondire ed esplorare e scoprire giocando il proptio PG e le sue motivazioni e passato.
Come GM posso saltare di palo in frasca e fare domande ... vero ... ma io voglio che siano i PG in scena a fare/dire cose, non (solo) i Giocatori al tavolo a darmi risposte.

Sento la mancanza di mosse che permettano ai Giocatori di DIRE qualcosa sul proprio PG, invece di limitarsi a FARE questo o quello.
E si, ovvio, alla lunga le azioni dei PG mostrano di riflesso cose sul loro carattere, passato, motivazioni, etc.
Ma francamente mi appallo ben prima che tale momento arrivi :(

- - -

Nota: durante i test ho già implementato il sistema di esperienza a Chiavi.
Risultato: nell'arco di due sessioni è stato incassato un totale di solo 2px ... uno dalla Ladra per la scena con l'uovo, l'altro dal Druido per come ha reagito a un ordine della Ranger.
Semplicemente i Giocatori non hanno trovato occasioni, nel mentre che i PG facevano cose, di esprimere nulla di personale riguardo alla loro  Razza/Classe/Motivazione ... a detta loro, nelle chiacchiere post partita, le situazioni semplicemente non calzavano e comunque avevano sempre cose da fare, una mossa dopo l'altra.

- - -

Al momento sono dell'avviso che un modo per risolvere il problema sia modificare/produrre mosse dei Giocatori che si focalizzino sulle cose che voglio io.
Tipo reimmaginare un Make Camp, perchè i gruppi di avventurieri necessariamente riposano a una certa, ma che invece di stare a gestire il numero di razioni mangiate e quanti punti vita si recuperano, si incentri sul bonding... sugli aneddoti personali... su riflessioni... etc...
Oppure reimmaginare le mosse di Viaggio nella stessa direzione, così che invece di un cazzo di incontro casuale la mossa metta in tavola cose più interessanti.
Idem per fine sessione, morte, etc.

Non so se (o come) alterare le mosse più "action" di modo che smettano di risolvere un singolo cazzo di task narrato (mi getto a terra!) e inizino invece a risolvere più celermente le situazioni ... da un lato non voglio astrarre troppo, ma dall'altro non posso sopportare di passare ORE al tavolo per un singolo combattimento o per una singola scena action :P

Niccolò:
Perché non ricicli la clarity in qualche modo? La leghi alle mosse, o a certe mosse, e forzi i giocatori ad aprirsi...

Mattia Bulgarelli:
Grazie dell'Actual Play, adesso in effetti è più chiaro.

Quello che ne tiro fuori sono due considerazioni:

1- sono i giocatori a volere fare "quelle cose lì action": nel tuo racconto sono pieni di entusiasmo e idee per "fare caciara", e si sgonfiano quando non c'è azione.
Creano diversivi, agiscono in gruppo, si coordinano... wow!

Non so perché le chiami "quattro cazzate", anche a riassumerle è successa parecchia roba. Ma gli altri giocatori si sono divertiti o hanno trovato la sessione lenta e noiosa?

Poi, fuori dall'azione... "niente, leggo un libro, passo il tempo", che è un chiaro segnale di "questo non è interessante, vogliamo andare al sodo?"

2- Anche tu hai usato le Mosse per dare azione: nella sessione 2 il loro Viaggio Pericoloso che ha come esito Attira Attenzioni Indesiderate è finito con un branco di lupi, che sono un pericolo non-intelligente e moralmente ininfluente. Non hanno losche trame da scoprire, non hanno affiliazioni, non ci puoi ragionare, non ti fai problemi ad ucciderli, non hanno una storia personale, sono perfettamente logici e sensati (non sono un mistero su cui indagare).

Sono un intoppo temporaneo che non cava fuori nulla dai PG e che una volta risolto è perfettamente dimenticabile.



Per la 1 non c'è molto da fare: DW va dove i giocatori vogliono. Tu sei uno, loro sono tre.
Per la 2, puoi provare ad andare, con le Mosse, in qualche direzione più interessante: come "incontro casuale" mettici, che so, un piccolo gruppo di viaggiatori che sono parte di un gruppo rilevante per i PG (sono tutti elfi in territorio umano? Incontrano altri elfi in fuga da una prigione), oppure rilevanti per la situazione "che ci fanno dei XXX così a sud?".

Hai presente il concetto di "bang non ignorabile"? Ecco, una cosa così, più o meno.

Oppure "attirare attenzioni indesiderate" può anche essere una Mossa tipo: "da una collina, là in lontananza, vedete una singola persona, porta i colori dell'esercito di XXX ed è l'unica cosa che riuscite a distinguere dalla distanza. Non c'è dubbio che vi abbia visto, anche se evidentemente spera di no, da come corre via subito lungo il crinale opposto per avvisare qualcuno. Che fate?"

Non c'è necessariamente azione immediata e costringe i PG a schierarsi da qualche parte, ad esprimere fiducia o timore, ecc.

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