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PbtA hacking problems

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ultimamente stavo giocherellando con l'idea di "correggere" le cose di DW che non mi piacciono.

Ho proseguito ampliando il discorso per aggiornare alcune cose a AW2 e toccando altre cose in giro.

Sono sconfinato nel "ma a me i PbtA pesa sempre il culo giocarli da MC perchè l'MC in finale deve fare un lavoraccio e non è supportato come vorrei".

E dopo un paio di playtest ho notato che, nonostante un buon successo di alcune parti del mio design, la cosa che non mi sta piacendo è... DW >_<
E anzi, forse, l'intera struttura dei PbtA in generale (almeno quelli giocati fino ad oggi).

Playtest 1 : creiamo i PG al volo e spendiamo l'intera sessione (2-3 ore buone) per far scappare i PG da un villaggio di contadini inferociti.
A guardare le scene come se fossero un film avremo fatto, non so, 10 minuti di azione ma al tavolo sono passate ore:
- scappa dal capanno
- sguscia fino a un cancello cittadino
- supera il paio di guardie
- nel mentre distrai parte della folla inferocita

Playtest 2 : rielaboriamo alcune cose cambiate fra test uno e test due e poi proseguiamo il viaggio, lasciando il villaggio-A alle spalle per arrivare al villaggio-B.
Di nuovo, giochiamo si e no tre o quattro scene, ma al tavolo passa la serata intera:
- orientiamoci nel bosco
- affrontiamo un branco di cani selvaggi
- arriviamo al nuovo villaggio
- sentiamo in taverna che aria tira, con relativi casini che da buona tradizione fantasy succedono sempre

Boh... mi pare che non abbiamo combinato una cippa nonostante ore e ore di gioco.
Confronto con #ApocalypseWorld, e non vedo troppissime differenze.
Confronto con #Monsterhearts e la situazione è identica, anche se invece che passare l'intera sessione a fare "cose action" la passi a fare "cose emo".
Confronto con #UrbanShadows e stiamo sempre là.

Mi accorgo poi che in questo "tempo compresso" viene molto difficile infilarci altro. Volevo aggiungere a DW momenti in cui i PG esprimessero cose personali, ma l'ho trovato molto difficile... se non sono io MC a rompere la palla di neve di eventi, facendo spazio a forza nella serie di eventi action action action, praticamente non esistono tempi per fare altro.

Il che mi fa riflettere; avrà senso cercare di cavare succo d'arancia da una pera???
Ha senso sforzarsi di sgomitare con meccaniche già esistenti di un regolamento per fargli fare cose ovviamente (almeno adesso, col senno di poi) fuori dalle sue corde?
Farei meno fatica a partire da zero :P

E niente, è solo un piccolo sfogo.

Lorenzo Gatti:
Con DW si passa tempo sulle "cose action" perchè le mosse disponibili riguardano soprattutto quello: fare muovere fisicamente il personaggio, farlo combattere, fargli percepire qualcosa, fargli fare azioni brevi e speciali come una magia. Chiaramente con un tale vocabolario a disposizione costruire scene d'azione complesse, sensate e creative è relativamente immediato, mentre far andare avanti una trama è una sovrastruttura tutt'altro che scontata: spesso prendere una decisione che non sia a brevissimo termine è un lusso e la "ricompensa" per essere riusciti a chiudere un combattimento o una brutta situazione.

Chiaramente giochi orientati ai conflitti e agli obiettivi dei personaggi come Trollbabe o Cani nella Vigna garantiscono, al contrario, che la trama vada avanti ma non necessariamente per mezzo di scene d'azione memorabili.

 

Moreno Roncucci:
Prima di tutto: "powered by the apocalypse" per me è sempre più un termine di marketing, parliamo di un ambito di "giochi derivati da Apocalypse World" così restringiamo il campo a giochi con un MC, mosse base e mosse di specifici playbook.

Parlando di questi, io ti capisco benissimo perchè "non mi diverto per niente a fare il MC in questi" è una conclusione a cui sono giunto nel 2012...   8)

Sotto molti, moltissimi punti di vista questi giochi sono nati "vecchi", sono un nettissimo "ritorno al passato", ad una struttura tanto "tradizionale" da poter essere riconosciuta come un gdr da chi scappava a vedere Trollbabe e derivati (o non sapeva manco che esistevano). Anche la struttura "a mosse" mi pare una maniera di "impacchettare" cose indie tipo la conflict resolution (che richiede al giocatore di riconoscere e dichiarare un conflitto in fiction, e magari di dichiarare cosa vuole ottenere veramente da quel conflitto) e ridurla a "simil-granate" alla D&D: "fai questa cosa, tiri e ottieni questi effetti", tipo i fireball. Evitando qualunque astrazione concettuale, evitando di dover distinguere cos'è un conflitto e cosa non lo è, e riportando il tuo ad un azione specifica tipo nuotare o arrampicarsi (nota anche come quando le mosse non sono proprio così specifiche e richiedono interpretazione, tipo Go Aggro e Take By Force, provocano confusione)

Il target, mi pare ovvio, è un ambiente come quello dei gdr "normali" dove se uno è un GM e non ha ancora smesso, vuol dire che GLI PIACE essere quello che ha la responsabilità di tutto, che controlla tutto, e lavora per il divertimento degli altri (nota come l'avvento dei PbtA ha riportato nell'ambiente indie la ricerca dei "Bravi Master"), mentre ai giocatori non piace dover ragionare sulle azioni dei personaggi (o almeno, non ci sono abituati).

Visto che nonostante i vari tentativi i gdr indie non sono usciti da quel mercato, a quel mercato devono vendere, e quel lavoro di "tradizionalizzazione" ha vantaggi chiari sia nella diffusione del gioco (sia come vendite che come quantità di gioco), ma ha anche un costo: fai molta più fatica per fare le stesse cose (sia come designer che come MC) tanto che per me alla fine quasi tutti si accontentano di un "così basta" e fanno giochi che non arrivano a fare le cose di giochi precedenti (e se fai così invece fare un gioco PbtA può anche essere molto più semplice: scrivi qualche mossa, qualche libretto e se non funzionano era il MC che non era bravo: che ci vuole?)

Tutta questa pappardella introduttiva per chiederti una cosa: QUANTO è impostante per te il fatto che il gioco sia un PbtA? Ed è solo per i motivi visti prima, o hai proprio ragioni "da designer e non di marketing" per volerlo fare così?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Diciamo semplicemente che per questo progetto mi tocca restare in qualche modo ancorato a DW o al massimo AW, con l'idea di produrre un gioco fondamentalmente di avventure action: viaggi, esplorazione, dungeon, etc.

Ciò detto mi sono messo all'opera partendo dagli elementi che di DW proprio non mi piacciono, per cercare di correggerli o sostituirli con strutture per me più interessanti.

La prima cosa è un sistema di danni completamente reimmaginato:
- senza numerini e numeretti di mezzo
- più viscerale, più descrittivo, in un certo senso più pericoloso e che desse reale peso e conseguenze all'uso della violenza

Questo da un lato richiede la riscrittura di svariate mosse e l'aggiornamento di quasi tutte le classi, ma di fatto non tocca la struttura narrativa del gioco, quindi di fatto ha un impatto bassissimo su "come si gioca a DW".
Dai primi test sembra funzionare egregiamente.

Da qui mi sono spostato al rimaneggiare le Mosse Base e quelle delle varie Classi. Prima per adattarle al nuovo sistema di danni, ma poi anche per sistemare alcuni problemi che ho sempre avuto con il modo in cui tali Mosse funzionavano.
Qua mi sono ispirato in parte ad AW2, e in parte ho messo del mio.

Ci sono molti cambiamenti, ma nulla di radicale per la struttura narrativa. I cambiamenti più grossi sono nell'uso della violenza diretta su qualcuno, e nel modo in cui funziona il Defy Danger, perchè ho sempre trovato un lavoraccio per il GM rispondere al risultato 7-9.

Di base ho trovato una soluzione che sembra funzionare, ma non ho fatto i conti con un'altra modifica più radicale e i test hanno mostrato l'incompatibilità delle due soluzioni. Quindi ora mi tocca scegliere:
- tengo il nuovo Defy comodo ma butto l'altra modifica al sistema
- butto e re-invento il Defy per poter tenere l'altra modifica al sistema

Questa sedicente modifica consiste in :
Problema --> un sacco di GM narrano i risultati 6- come "azione fallita" il chè spessissimo spazia dal semplicemente noioso al profondamente umiliante per il PG, e anche la selezione di una Mossa Dura non aiuta a rendere dinamica e interessante la situazione, che quindi finisce per stagnare o apparire punitiva :(

Allora che fare? Fissiamo la FICTION sul successo fisso... la tua azione, per come narrata, riesce sempre.
Scali un muro? Lo fai, sei in cima al muro.
Tiri una spadata? Lo fai, colpisce il bersaglio.
Tenti una performance canora? Lo fai, canti bene.
Il tiro di dado, la mossa, invece determinano l'impatto che tale azione ha sulla scena... le conseguenze meccaniche... l'outcome.
Quindi sul 6- tu comunque la cosa la fai e magari anche bene, mapperò non ne cavi particolari benefici e anzi generi una Hard Move.
(e sulle Hard Move ho fatto un'altra modifica che dirò dopo)
Opzione: se sul 6- tu giocatore scegli di fallire, lo descrivi tu come, e guadagni un punto di "qualcosa" utile poi.

Questo ha funzionato, ma in modo strano.
Su carta i giocatori hanno subito storto il naso "ci toglie il brivido del rischio e poi a volte ha semplicemente senso fallire".
Ma al tavolo è andata alla grande, un Fail Forward molto più forte e immediato, meno lavoro per il GM, nessun momento di stagnazione, e i PG le hanno comunque prese di santa ragione, subito danni, fallito nei loro intenti o comunque hanno dovuto faticarsela.

E però, almeno nelle 2 sessioni testate, nessuno ha usato l'opzione "Fallisco per guadagnare punti" ... forse non ne hanno sentito bisogno? Forse non gli piace fallire apposta? Forse abbiamo giocato troppo poco per ricordarci di usare quella meccanica?
Non so, ha potenziale ma va testata più a lungo.
E va in conflitto con il nuovo Defy Danger, che pure allevia di brutto il lavoro del GM :/

Altro cambio connesso, usare molto MOLTO molto più spesso le Hard Moves generate dai 6- come strumenti di regia.
Mi spiego...
Il Guerriero si picchia con un nano in taverna e tira un 6- ... l'azione riesce (quindi vi scambiate Harm o quello che è in base alla situazione) e il GM incassa una HM da usare, ma invece che usarla qui e ora per "punire" il Guerriero, taglia l'inquadratura e passa lo spotlight al Mago, che sta in tutt'altro luogo, in tutt'altra scena, e cercava di convincere il bibliotecario di corte a dargli accesso a un certo libro... e QUI viene spesa la HM per far succedere qualcosa.

Il vantaggio sono scene molto più dinamiche, frazionate in modo che i PG giochino un pò tutti senza necessariamente far stare tre ore i Giocatori fuori scena a grattarsi mentre chi è in scena finisce di fare le sue cose (che visto il funzionamento di DW può voler dire mille mosse una incatenata all'altra).
E personalmente mi viene MOLTO più facile produrre HM interessanti rispetto a quando se A tira un 6- allora devo produrre una HM specificamente mirata ad A e quello che A ha fatto qui e adesso.

Ma però... :P
Questo laddove al tavolo dal lato GM é stata una meraviglia, dal lato Giocatori è stato ricevuto un po male: più o meno tutti lo hanno sentito come un "io fallisco ma Mario ne soffre le conseguenze, mi sento in colpa, ho paura di tirare, non ho più paura di tirare, sembra che il logico rapporto causa-effetto sia rotto" :(

- - -

Questi test mi hanno poi messo davanti alla struttura "compattissima" di DW nella misura in cui laddove a me sarebbe piaciuto offrire ai giocatori occasioni di free play in cui interpretare, esplorare motivazioni, etc... il costante susseguirsi di mosse su mosse e di scene d'azione che portano alla scena d'azione successiva lo ha fondamentalmente impedito.

Nello specifico, per esprimere ed esplorare cose come la loro Razza, Classe e motivazioni per essere avventurieri in modo omogeneo nel gioco io ho rimosso del tutto cose come i Bond e i punti esperienza presi fallendo i tiri (o tirando Stat evidenziate) e ci ho messo le Chiavi di Shadow of Yesterday ... con una lista di 3 chiavi standard focalizzate appunto su Razza, Classe e Compagnia/Party così da essere subito pronte e puntate dove serve a me, in fase di creazione, e poi modificabili con calma e a tempo debito una volta avviato il gioco.

Quello che ho notato è che l'azione al tavolo lascia pochissimo spazio, fra una mossa e l'altra, per metterci del tuo in questo senso.
Il GM e/o i Giocatori devono volontariamente sgomitare col sistema per fare spazio a un pò di "free play" in cui elaborare cose simili.
In pratica se non c'é una mossa apposita, i momenti di riflessione e introspezione e semplice chiacchierata in-character sono difficili da avere al tavolo. Il grosso del tempo si è tutti presi entro una catena di azione e reazione, succede A e quindi B e allora poi C e adesso D etc...

Una soluzione potrebbe essere quella di produrre mosse apposite per questi tipi di interazione... magari cambiare radicalmente Make Camp in modo che invece di focalizzarsi sulla gestione vettovaglie e inutili incontri casuali, dia opzioni di dialogo ed espressione ai PG.
In pratica, far funzionare Make Camp come le "Scene di Refresh" di tSoY :P

Non so...

- - -

E niente, nel mezzo di tutto sto travaglio pensavo a quanto sarebbe più facile ottenere quello che voglio in un sistema non PbtA, magari pure gmLess >__<
Ma ciò esula dal progetto, e quindi mi tocca arrangiarmi.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
post-fiume confuso e arruffato all'una di notte, era un pezzo che non ne facevo :D

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