Autore Topic: PbtA hacking problems  (Letto 6213 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PbtA hacking problems
« il: 2017-02-09 11:31:47 »
Ultimamente stavo giocherellando con l'idea di "correggere" le cose di DW che non mi piacciono.

Ho proseguito ampliando il discorso per aggiornare alcune cose a AW2 e toccando altre cose in giro.

Sono sconfinato nel "ma a me i PbtA pesa sempre il culo giocarli da MC perchè l'MC in finale deve fare un lavoraccio e non è supportato come vorrei".

E dopo un paio di playtest ho notato che, nonostante un buon successo di alcune parti del mio design, la cosa che non mi sta piacendo è... DW >_<
E anzi, forse, l'intera struttura dei PbtA in generale (almeno quelli giocati fino ad oggi).

Playtest 1 : creiamo i PG al volo e spendiamo l'intera sessione (2-3 ore buone) per far scappare i PG da un villaggio di contadini inferociti.
A guardare le scene come se fossero un film avremo fatto, non so, 10 minuti di azione ma al tavolo sono passate ore:
- scappa dal capanno
- sguscia fino a un cancello cittadino
- supera il paio di guardie
- nel mentre distrai parte della folla inferocita

Playtest 2 : rielaboriamo alcune cose cambiate fra test uno e test due e poi proseguiamo il viaggio, lasciando il villaggio-A alle spalle per arrivare al villaggio-B.
Di nuovo, giochiamo si e no tre o quattro scene, ma al tavolo passa la serata intera:
- orientiamoci nel bosco
- affrontiamo un branco di cani selvaggi
- arriviamo al nuovo villaggio
- sentiamo in taverna che aria tira, con relativi casini che da buona tradizione fantasy succedono sempre

Boh... mi pare che non abbiamo combinato una cippa nonostante ore e ore di gioco.
Confronto con #ApocalypseWorld, e non vedo troppissime differenze.
Confronto con #Monsterhearts e la situazione è identica, anche se invece che passare l'intera sessione a fare "cose action" la passi a fare "cose emo".
Confronto con #UrbanShadows e stiamo sempre là.

Mi accorgo poi che in questo "tempo compresso" viene molto difficile infilarci altro. Volevo aggiungere a DW momenti in cui i PG esprimessero cose personali, ma l'ho trovato molto difficile... se non sono io MC a rompere la palla di neve di eventi, facendo spazio a forza nella serie di eventi action action action, praticamente non esistono tempi per fare altro.

Il che mi fa riflettere; avrà senso cercare di cavare succo d'arancia da una pera???
Ha senso sforzarsi di sgomitare con meccaniche già esistenti di un regolamento per fargli fare cose ovviamente (almeno adesso, col senno di poi) fuori dalle sue corde?
Farei meno fatica a partire da zero :P

E niente, è solo un piccolo sfogo.
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Lorenzo Gatti

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #1 il: 2017-02-09 21:40:53 »
Con DW si passa tempo sulle "cose action" perchè le mosse disponibili riguardano soprattutto quello: fare muovere fisicamente il personaggio, farlo combattere, fargli percepire qualcosa, fargli fare azioni brevi e speciali come una magia. Chiaramente con un tale vocabolario a disposizione costruire scene d'azione complesse, sensate e creative è relativamente immediato, mentre far andare avanti una trama è una sovrastruttura tutt'altro che scontata: spesso prendere una decisione che non sia a brevissimo termine è un lusso e la "ricompensa" per essere riusciti a chiudere un combattimento o una brutta situazione.

Chiaramente giochi orientati ai conflitti e agli obiettivi dei personaggi come Trollbabe o Cani nella Vigna garantiscono, al contrario, che la trama vada avanti ma non necessariamente per mezzo di scene d'azione memorabili.

 

Moreno Roncucci

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #2 il: 2017-02-10 00:13:23 »
Prima di tutto: "powered by the apocalypse" per me è sempre più un termine di marketing, parliamo di un ambito di "giochi derivati da Apocalypse World" così restringiamo il campo a giochi con un MC, mosse base e mosse di specifici playbook.

Parlando di questi, io ti capisco benissimo perchè "non mi diverto per niente a fare il MC in questi" è una conclusione a cui sono giunto nel 2012...   8)

Sotto molti, moltissimi punti di vista questi giochi sono nati "vecchi", sono un nettissimo "ritorno al passato", ad una struttura tanto "tradizionale" da poter essere riconosciuta come un gdr da chi scappava a vedere Trollbabe e derivati (o non sapeva manco che esistevano). Anche la struttura "a mosse" mi pare una maniera di "impacchettare" cose indie tipo la conflict resolution (che richiede al giocatore di riconoscere e dichiarare un conflitto in fiction, e magari di dichiarare cosa vuole ottenere veramente da quel conflitto) e ridurla a "simil-granate" alla D&D: "fai questa cosa, tiri e ottieni questi effetti", tipo i fireball. Evitando qualunque astrazione concettuale, evitando di dover distinguere cos'è un conflitto e cosa non lo è, e riportando il tuo ad un azione specifica tipo nuotare o arrampicarsi (nota anche come quando le mosse non sono proprio così specifiche e richiedono interpretazione, tipo Go Aggro e Take By Force, provocano confusione)

Il target, mi pare ovvio, è un ambiente come quello dei gdr "normali" dove se uno è un GM e non ha ancora smesso, vuol dire che GLI PIACE essere quello che ha la responsabilità di tutto, che controlla tutto, e lavora per il divertimento degli altri (nota come l'avvento dei PbtA ha riportato nell'ambiente indie la ricerca dei "Bravi Master"), mentre ai giocatori non piace dover ragionare sulle azioni dei personaggi (o almeno, non ci sono abituati).

Visto che nonostante i vari tentativi i gdr indie non sono usciti da quel mercato, a quel mercato devono vendere, e quel lavoro di "tradizionalizzazione" ha vantaggi chiari sia nella diffusione del gioco (sia come vendite che come quantità di gioco), ma ha anche un costo: fai molta più fatica per fare le stesse cose (sia come designer che come MC) tanto che per me alla fine quasi tutti si accontentano di un "così basta" e fanno giochi che non arrivano a fare le cose di giochi precedenti (e se fai così invece fare un gioco PbtA può anche essere molto più semplice: scrivi qualche mossa, qualche libretto e se non funzionano era il MC che non era bravo: che ci vuole?)

Tutta questa pappardella introduttiva per chiederti una cosa: QUANTO è impostante per te il fatto che il gioco sia un PbtA? Ed è solo per i motivi visti prima, o hai proprio ragioni "da designer e non di marketing" per volerlo fare così?
« Ultima modifica: 2017-02-10 00:14:59 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #3 il: 2017-02-13 01:42:07 »
Diciamo semplicemente che per questo progetto mi tocca restare in qualche modo ancorato a DW o al massimo AW, con l'idea di produrre un gioco fondamentalmente di avventure action: viaggi, esplorazione, dungeon, etc.

Ciò detto mi sono messo all'opera partendo dagli elementi che di DW proprio non mi piacciono, per cercare di correggerli o sostituirli con strutture per me più interessanti.

La prima cosa è un sistema di danni completamente reimmaginato:
- senza numerini e numeretti di mezzo
- più viscerale, più descrittivo, in un certo senso più pericoloso e che desse reale peso e conseguenze all'uso della violenza

Questo da un lato richiede la riscrittura di svariate mosse e l'aggiornamento di quasi tutte le classi, ma di fatto non tocca la struttura narrativa del gioco, quindi di fatto ha un impatto bassissimo su "come si gioca a DW".
Dai primi test sembra funzionare egregiamente.

Da qui mi sono spostato al rimaneggiare le Mosse Base e quelle delle varie Classi. Prima per adattarle al nuovo sistema di danni, ma poi anche per sistemare alcuni problemi che ho sempre avuto con il modo in cui tali Mosse funzionavano.
Qua mi sono ispirato in parte ad AW2, e in parte ho messo del mio.

Ci sono molti cambiamenti, ma nulla di radicale per la struttura narrativa. I cambiamenti più grossi sono nell'uso della violenza diretta su qualcuno, e nel modo in cui funziona il Defy Danger, perchè ho sempre trovato un lavoraccio per il GM rispondere al risultato 7-9.

Di base ho trovato una soluzione che sembra funzionare, ma non ho fatto i conti con un'altra modifica più radicale e i test hanno mostrato l'incompatibilità delle due soluzioni. Quindi ora mi tocca scegliere:
- tengo il nuovo Defy comodo ma butto l'altra modifica al sistema
- butto e re-invento il Defy per poter tenere l'altra modifica al sistema

Questa sedicente modifica consiste in :
Problema --> un sacco di GM narrano i risultati 6- come "azione fallita" il chè spessissimo spazia dal semplicemente noioso al profondamente umiliante per il PG, e anche la selezione di una Mossa Dura non aiuta a rendere dinamica e interessante la situazione, che quindi finisce per stagnare o apparire punitiva :(

Allora che fare? Fissiamo la FICTION sul successo fisso... la tua azione, per come narrata, riesce sempre.
Scali un muro? Lo fai, sei in cima al muro.
Tiri una spadata? Lo fai, colpisce il bersaglio.
Tenti una performance canora? Lo fai, canti bene.
Il tiro di dado, la mossa, invece determinano l'impatto che tale azione ha sulla scena... le conseguenze meccaniche... l'outcome.
Quindi sul 6- tu comunque la cosa la fai e magari anche bene, mapperò non ne cavi particolari benefici e anzi generi una Hard Move.
(e sulle Hard Move ho fatto un'altra modifica che dirò dopo)
Opzione: se sul 6- tu giocatore scegli di fallire, lo descrivi tu come, e guadagni un punto di "qualcosa" utile poi.

Questo ha funzionato, ma in modo strano.
Su carta i giocatori hanno subito storto il naso "ci toglie il brivido del rischio e poi a volte ha semplicemente senso fallire".
Ma al tavolo è andata alla grande, un Fail Forward molto più forte e immediato, meno lavoro per il GM, nessun momento di stagnazione, e i PG le hanno comunque prese di santa ragione, subito danni, fallito nei loro intenti o comunque hanno dovuto faticarsela.

E però, almeno nelle 2 sessioni testate, nessuno ha usato l'opzione "Fallisco per guadagnare punti" ... forse non ne hanno sentito bisogno? Forse non gli piace fallire apposta? Forse abbiamo giocato troppo poco per ricordarci di usare quella meccanica?
Non so, ha potenziale ma va testata più a lungo.
E va in conflitto con il nuovo Defy Danger, che pure allevia di brutto il lavoro del GM :/

Altro cambio connesso, usare molto MOLTO molto più spesso le Hard Moves generate dai 6- come strumenti di regia.
Mi spiego...
Il Guerriero si picchia con un nano in taverna e tira un 6- ... l'azione riesce (quindi vi scambiate Harm o quello che è in base alla situazione) e il GM incassa una HM da usare, ma invece che usarla qui e ora per "punire" il Guerriero, taglia l'inquadratura e passa lo spotlight al Mago, che sta in tutt'altro luogo, in tutt'altra scena, e cercava di convincere il bibliotecario di corte a dargli accesso a un certo libro... e QUI viene spesa la HM per far succedere qualcosa.

Il vantaggio sono scene molto più dinamiche, frazionate in modo che i PG giochino un pò tutti senza necessariamente far stare tre ore i Giocatori fuori scena a grattarsi mentre chi è in scena finisce di fare le sue cose (che visto il funzionamento di DW può voler dire mille mosse una incatenata all'altra).
E personalmente mi viene MOLTO più facile produrre HM interessanti rispetto a quando se A tira un 6- allora devo produrre una HM specificamente mirata ad A e quello che A ha fatto qui e adesso.

Ma però... :P
Questo laddove al tavolo dal lato GM é stata una meraviglia, dal lato Giocatori è stato ricevuto un po male: più o meno tutti lo hanno sentito come un "io fallisco ma Mario ne soffre le conseguenze, mi sento in colpa, ho paura di tirare, non ho più paura di tirare, sembra che il logico rapporto causa-effetto sia rotto" :(

- - -

Questi test mi hanno poi messo davanti alla struttura "compattissima" di DW nella misura in cui laddove a me sarebbe piaciuto offrire ai giocatori occasioni di free play in cui interpretare, esplorare motivazioni, etc... il costante susseguirsi di mosse su mosse e di scene d'azione che portano alla scena d'azione successiva lo ha fondamentalmente impedito.

Nello specifico, per esprimere ed esplorare cose come la loro Razza, Classe e motivazioni per essere avventurieri in modo omogeneo nel gioco io ho rimosso del tutto cose come i Bond e i punti esperienza presi fallendo i tiri (o tirando Stat evidenziate) e ci ho messo le Chiavi di Shadow of Yesterday ... con una lista di 3 chiavi standard focalizzate appunto su Razza, Classe e Compagnia/Party così da essere subito pronte e puntate dove serve a me, in fase di creazione, e poi modificabili con calma e a tempo debito una volta avviato il gioco.

Quello che ho notato è che l'azione al tavolo lascia pochissimo spazio, fra una mossa e l'altra, per metterci del tuo in questo senso.
Il GM e/o i Giocatori devono volontariamente sgomitare col sistema per fare spazio a un pò di "free play" in cui elaborare cose simili.
In pratica se non c'é una mossa apposita, i momenti di riflessione e introspezione e semplice chiacchierata in-character sono difficili da avere al tavolo. Il grosso del tempo si è tutti presi entro una catena di azione e reazione, succede A e quindi B e allora poi C e adesso D etc...

Una soluzione potrebbe essere quella di produrre mosse apposite per questi tipi di interazione... magari cambiare radicalmente Make Camp in modo che invece di focalizzarsi sulla gestione vettovaglie e inutili incontri casuali, dia opzioni di dialogo ed espressione ai PG.
In pratica, far funzionare Make Camp come le "Scene di Refresh" di tSoY :P

Non so...

- - -

E niente, nel mezzo di tutto sto travaglio pensavo a quanto sarebbe più facile ottenere quello che voglio in un sistema non PbtA, magari pure gmLess >__<
Ma ciò esula dal progetto, e quindi mi tocca arrangiarmi.
« Ultima modifica: 2017-02-13 10:41:29 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #4 il: 2017-02-13 10:34:20 »
post-fiume confuso e arruffato all'una di notte, era un pezzo che non ne facevo :D
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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #5 il: 2017-02-14 09:05:07 »
Hai qualcosa di scritto al quale dare un'occhiata? Grazie

Pippo_Jedi

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #6 il: 2017-02-16 13:16:35 »
Uhm, posso farti una domanda?
Dal post iniziale mi pare di capire che il problema che percepisci è che con i sistemi da te nominati si giochino poche scene a sessione?
è questo il problema?
Nella mia esperienza (limitata ovviamente) non c'è mai stato questo problema, le cose che succedono sono molte e se provo a ragionare a scene anche in quei titoli che non funzionano a scene ne ho sempre avute un buon numero?
è una cosa che di cui hai avuto l'impressione cambiando gruppi e MC?

ciao ciao
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #7 il: 2017-02-18 13:19:05 »
@ Pippo_Jedi
Nella mia esperienza, sia come GM che come Giocatore, in tanti gruppi diversi e demo ... la mia esperienza con i PbtA è stata di, come dire, compressione temporale.
Prendiamo DW nello specifico visto che sto lavorando su quello, ma mi è capitato anche con AW e US e fortissimo con MH.

Da manuale si parte in medias res, un combattimento o una fuga o comunque una situazione dinamica.
Ecco, spessissimo mi capita che la risoluzione di questa situazione prenda l'intera sessione.
Dopo di che c'è un momento di raccordo e riorganizzazione, si decide il da farsi in base alla preparazione della sessione (personaggi, eventi della 1a sessione, magari già i primi fronti, etc) e fondamentalmente "si parte".
E da qui, è tutta una corsa.
Si viaggia? Mosse fanno accadere cose, alle quali i PG reagiscono, alle quali il GM risponde, e avanti così: azione azione azione, combattimenti, fughe, trappole, indovinelli... fino a destinazione.
A destinazione c'è una nuova situazione, e via di nuovo la meccanica delle mosse fa partire la catena di azioni.
Rinse & repeat.

Praticamente non c'è "spazio" per altro se non azione azione azione. A meno che il GM in qualche modo non rompa la catena, imponendo lui il frame di una scena appositamente per fare altro.
E laddove a livello di "cosa è successo oggi" possiamo forse raccontare in dettaglio l'andamento della giornata dei vari PG, a livello di "come è avanzata la storia" mi trovo spesso a poter riassumere un'intera sessione con un singolo evento (a volte più significante, a volte meno).

In AW questo mi pesa di meno, perchè alla fine molte cose girano attorno ai cazzi personali dei singoli PG, drammi, passioni, gelosie, cose umane. Ma in DW questo elemento umano è assente e come GM mi sento altamente insoddisfatto e dopo una sessione o due sento proprio che mi annoio.
In MH succede uguale ma invece di annoiarmi mi sento soffocare, essendo il gioco centrato al 99% sui drammi umani la storia ugualmente non progredisce, è come se il tempo di gioco fosse dilatato a dismisura, intere campagne durano l'arco di 1 giorno o poco più... la campagna più lunga che io abbia mai giocato sarà durata, in tempo di gioco, forse una settimana.
E però resta presente lo stesso meccanismo mossa mossa mossa.

Praticamente trovo che questa struttura sia, non so, una sorta di "micro-managment".
Le mosse influenzano la fiction (ottimo) ma lo fanno in modo spesso non risolutivo, generando una catena di piccoli piccolissimi passi.
La cosa divertente è che le mosse si possono usare anche al contrario, per astrarre con un singolo tiro di dado una grande quantità di azioni e tempo considerate poco interessanti ... così una singola mossa può riassumere lunghi e tediosi preparativi.
Ma così facendo si galvanizza l'effetto delle altre mosse: micro gestione, micro gestione, micro gestione, salto della roba non interessante, micro gestione, micro gestione, micro gestione.

Così il tempo di gioco al tavolo, come dicevo all'inizio, risulta compresso.
E siccome DW taglia via le cose che a me interessano di più (esplorare i PG come persone, il lato umano/morale/drammatico degli eventi, etc) ecco che il gioco mi va stretto.
Se devo fare una roba puramente action, per lo meno pretendo che scorra via veloce, che gli eventi si susseguano rapidi e incisivi; e invece DW mi fa vivere nel dettaglio ogni combattimento, ogni sguardo alla mappa, ogni stramaledetta scena action.

A meno che il Bravo GM non pieghi il sistema ai suoi gusti, con grande sforzo e stridor di denti.

Devo ammettere che prima di mettere le mani sotto il cofano di DW non mi ero mai accorto con tale chiarezza di questa cosa; il mio disagio era sempre stato molto più vago e senza nome. Se non altro ho imparato qualcosa di interessante e utile su me stesso e su questo tipo di design.
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Pippo_Jedi

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #8 il: 2017-02-18 15:04:37 »
Uhm, interessante!
io non ho giocato a DW purtroppo quindi mi sa che possiamo interagire poco in questa discussione: io ho giocato molto a CdM, poi MotW e AW nell'ordine.
Sinceramente non ho avuto mai questo problema che descrivi nel senso che c'erano momenti in cui le scene finivano, ci si spostava in altro luogo ed altro tempo e le cose progredivano, specialmente ad CdM.

Se capisco (SE) però a te la cosa che da' fastidio è che il motore base del sistema a mosse è basato anche sul concetto di mosse a valanga... alla fine è quello che ti disturba? è chiaro che se le mosse sono orientate all'azione la valanga di mosse sarà sopratutto su quello, no?
e mi torna che se vuoi che "il tuo dw" si incentri su altre cose tu abbia da cambiarlo parecchio?
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #9 il: 2017-02-20 09:17:36 »
In finale si, mi tocca cambiare cose che non pensavo di dover cambiare.
Nello specifico, devo creare mosse nuove ad-hoc per "creare lo spazio" che desidero fra una scena action e la successiva.
Trasformare cose come viaggi e riposi in occasioni di approfondimento, invece di essere semplici momenti di gestione risorse e incontri casuali.
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Pippo_Jedi

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #10 il: 2017-02-20 10:29:49 »
Nel mio hack/nuovopba stile MH con cui ogni tanto mi trastullo a fare finta di fare il gamedesigner(tm) avevo previsto mosse per mc di apertura e chiusura scena che servissero a meglio inquadrare le cose... nel caso tu riesca ad arrivare a qualche cosa di definito su questa parte sarei curioso di conoscere le tue soluzioni a riguardo :-)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Mattia Bulgarelli

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #11 il: 2017-02-20 13:49:29 »
Praticamente non c'è "spazio" per altro se non azione azione azione. A meno che il GM in qualche modo non rompa la catena, imponendo lui il frame di una scena appositamente per fare altro.

Quando un giocatore Fallisce un tiro, o quando l'azione rallenta, il GM fa una Mossa (Morbida o Dura a seconda).

Copio-incollo la lista delle Mosse:

• Usa la mossa di un mostro, di un pericolo o di
un luogo
• Rivela una verità scomoda
• Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento
• Infliggi danno
• Consuma le loro risorse
• Ritorcigli contro la sua mossa
• Separali
• Fornisci un’opportunità adatta alle abilità di
una classe
• Evidenzia un aspetto negativo di classe, razza o
equipaggiamento
• Offri un’opportunità, con o senza un costo
• Metti qualcuno all’angolo
• Spiega i requisiti o le conseguenze e poi chiedi

Riesci a vedere delle opportunità per il GM di smorzare l'azione in questa lista?
E se sono i giocatori a continuare ad andare a cercare le Mosse e buttarsi nell'azione... il GM deve seguirli, no?

Riesci a fare un esempio un po' più articolato di un momento in cui magari avresti voluto "rallentare il ritmo" ma non ci sei riuscito?
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #12 il: 2017-02-20 20:21:03 »
Mattia io tengo sempre sott'occhio la lista di Mosse del GM.
Il problema è che con quelle ci "smuovi la situazione" ... generalmente complicandola ulteriormente.
Questo non aiuta per nulla a fare quello che voglio io, cioè creare spazi in cui i PG possano raccontarsi e scoprirsi. Al contrario, quelle mosse tendono a riempire i vuoti :(

Provo comunque a chiarire il mio problema rielaborando gli eventi delle due sessioni di test.

- - -

Sessione 1.
Apro in medias res ... è notte in un piccolo villaggio di campagna ed il gruppo è chiuso in un granaio con una folla inferocita che li cerca.
Con i Giocatori abbiamo speso praticamente l'intera sessione per scappare dal villaggio di bifolchi :(
Le mosse che facevano li portavano avanti di un passettino, e nulla più.

Il druido è mutato in corvo, si è appollaiato su un tetto alle spalle della folla, e tornando umano ha tentato di sviare i popolani nella direzione sbagliata. Poi è ri-diventato corvo, ha "attaccato" un trio troppo vicino all'ingresso del granaio, gli è tornato umano di fronte e, approfittando dello sbigottimento generale, gli ha rubato una torica dalle mani e l'ha lanciata su un vicino tetto di paglia (incendio = diversivo :P )

Nel mentre...
Ladra e Ranger ispezionano il granaio per una via di fuga, trovano la finestra/montacarichi sul retro, vi issano il goffo e pesante Mago nano e lo issano a terra sul retro con la carrucola. Poi si dirigono fra le ombre delle case ancora mezze assopite verso la palizzata esterna del villaggio e il più vicino cancello. Nel farlo la Ladra mira dritto alla palizzata, la scala con agilità, e si avvicina al cancello dall'esterno. La Ranger guida il Mago da un'ombra all'altra, ma un uomo del villaggio quasi li scopre e la Ranger deve neutralizzarlo (senza ucciderlo) in fretta e silenzio ... riesce e i due proseguono verso il cancello.
Là la Ranger resta nell'oscurità della strada, fuori dalla visuale delle tre guardie (anch'essi bifolchi e al momento ignari del come mai ci sia commozione al centro del villaggio) mentre il Mago si avvicina con l'idea di parlottare fino a quando non potrà toccare una o più guardie per Charmarle.
Purtroppo fa un ingresso troppo brusco e una guardia (appollaiata sull'unica torretta) fa partire per errore una freccia, che per fortuna ferisce il Mago solo di striscio ... e però genera una situazione per cui le altre due guardie accorrono in soccorso del Mago ferito per errore ... Charme ... poche chiacchiere dopo il cancello è aperto e il Mago si dà alla macchia.

Nel mentre la Ranger vede il Druido "confrontarsi" con un gruppo di popolani armati di torce e forconi e decide di intervenire in suo aiuto. Carica di peso il gruppetto di tre e li atterra. Il Druido evita così di diventare uno spiedo umanoide, muta in corvo, e ri-scompare nella notte. La Ranger intanto si rialza rapida e senza tante cerimonie parte di gran corsa verso il cancello aperto e ne esce come una palla di cannone.

Vedendo l'imponente figura della Ranger correre verso il cancello aperto, con gente urlante alle calcagna, la guardia sulla torre pensa questa sia la volta giusta per sparare una freccia, ma la Ladra si era già arrampicata di soppiatto alle sue spalle, fa sbagliare il tiro, e si trovano avvinghiati in una breve baruffa che dopo pochi scambi vede la guardia svenuta con un grosso bernoccolo vicino a una tempia e i genitali ammaccati. Anche la Ladra si dilegua nella notte fuori dal portone.

Infine mentre la folla si iniziava ad avvicinare al portone, ma già non più con la forza di prima dato che una casa ora è in fiamme e la gente sta deviando per iniziare a combattere il fuoco, il Druido atterra fuori vista dietro una casa vicino al cancello, muta in orso e spara un feroce e terrificante ruggito ... la folla gela per qualche instante, l'inerzia della caccia si spezza, e fondamentalmente nessuno ritiene saggio inseguire gli avventurieri nella notte quando c'è un incendio da combattere.
Orso to Corvo e via nella notte.

...

Per giocare ste quattro cazzate ci abbiamo messo ORE, quasi l'intera sessione.
Le mie nuove mosse e il sistema narrativo di danni hanno fatto scorrere la cosa più liscia e veloce che con DW base, e la mia gestione dei 6- palleggiando le HM come cambio di spotlight hanno aiutato con il fatto che il gruppo si fosse diviso durante una scena concitata.
Ma è stato tutto comunque troppo più lento rispetto alle mie aspettative :(
In ORE di gioco al tavolo abbiamo risolto quello che in game saranno stati si e no 15-30 minuti :(

E da parte loro i Giocatori avevano le mani piene con le mosse.
Faccio questo, quindi poi faccio quello, e dunque faccio quest'altro.
Giustamente il momento è concitato, pericoloso, ci si concentra sull'azione ... non è che si possono mettere a filosofeggiare troppo ... ci sta.
Ma siccome l'intera sessione è stata presa da sta cosa, non c'è stato spazio per fare altro :(

- - -

Sessione 2

Per strada, in viaggio verso il prossimo villaggio nel folto di una grande foresta.
Ci si accampa brevemente per organizzare meglio il da farsi.

La Ladra fa una cosa figa... un piccolo rito per prendersi cura del "uovo di drago" che sta trasportando, una sorta di ninna nanna (è una razza di umanoidi-lucertola).
Tutti al tavolo commentano qualcosa del tipo "Figo!" ma nessuno fa compiere azioni ai PG, e quindi lo spotlight si muove oltre :P

Il Mago non fa nulla di chè, legge un libro. Ne esce qualche domanda ma nulla di più.

Il Druido resta in forma di corvo e dorme sulla testa della Ranger.

La Ranger studia i dintorni e le mappe e traccia un percorso ideale. Seguono mosse, informazioni, e il viaggio riprende.

La mossa di viaggio (presa da Stonetop) risulta in una traversata della foresta relativamente tranquilla, ma che prende più tempo del previsto e che attrae attenzioni indesiderate.
Ne viene fuori una dura ma solida marcia lungo un fiume con crescenti segni di animali selvatici che pian piano si stringono attorno al gruppo.
Loro se ne accorgono e decidono di guadare il fiume in un punto dove c'è una grossa formazione rocciosa: mettiamo acqua e high-ground fra noi e le bestiacce.

Eventualmente si concretizza una scena in cui il gruppo tenta di realizzare il piano mentre viene attaccato da un branco di cani selvaggi e molto molto affamati.
BAM.
Il tempo si ferma di nuovo.
Si va in dettaglio a fare catene e catene di mosse, piccole azioni, posizionamenti.
Eventualmente il gruppo guada il fiume e intimidisce i cani, portandoli a sbranare i propri feriti piuttosto che attaccare gli avventurieri.

Nuova scena, siamo arrivati al villaggio. Descrizioni, informazioni, tutti in taverna.
Di nuovo ogni PG fa fondamentalmente i cazzi suoi, i quasi ammontano fondamentalmente a nulla interessante: non c'è azione, quindi che facciamo? Boh, non importa, mi bevo una birra :P

Dal momento in cui introduco i nuovi elementi in scena che suggeriscono un qualche problema nel villaggio, forse collegato ai cani affamati di prima, il gruppo si attiva a chiedere info e a guardarsi attorno.
Eventualmente il Mago adocchia due cacciatori più fighi degli altri e li approccia, ma non sentendosi tranquillo a parlare punta diretto a uno Charme ... ma un pessimo tiro rende la situazione improvvisamente tesa.
Un diversivo della Ladra e l'autorità della Ranger evitano la rissa.

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Di nuovo il gioco rallenta follemente nell'istante in cui c'è azione in scena.
Di nuovo il gioco non offre ai Giocatori nulla di interessante da dire nei (pochi) momenti di rifiato (bivacco pre-viaggio, primo tempo in taverna).

Ribadisco... in quanto GM avrei potuto prendere per le corna il flusso del gioco e cavare a forza momenti di "pausa".
Ma anche così facendo il gioco non offre appigli per approfondire ed esplorare e scoprire giocando il proptio PG e le sue motivazioni e passato.
Come GM posso saltare di palo in frasca e fare domande ... vero ... ma io voglio che siano i PG in scena a fare/dire cose, non (solo) i Giocatori al tavolo a darmi risposte.

Sento la mancanza di mosse che permettano ai Giocatori di DIRE qualcosa sul proprio PG, invece di limitarsi a FARE questo o quello.
E si, ovvio, alla lunga le azioni dei PG mostrano di riflesso cose sul loro carattere, passato, motivazioni, etc.
Ma francamente mi appallo ben prima che tale momento arrivi :(

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Nota: durante i test ho già implementato il sistema di esperienza a Chiavi.
Risultato: nell'arco di due sessioni è stato incassato un totale di solo 2px ... uno dalla Ladra per la scena con l'uovo, l'altro dal Druido per come ha reagito a un ordine della Ranger.
Semplicemente i Giocatori non hanno trovato occasioni, nel mentre che i PG facevano cose, di esprimere nulla di personale riguardo alla loro  Razza/Classe/Motivazione ... a detta loro, nelle chiacchiere post partita, le situazioni semplicemente non calzavano e comunque avevano sempre cose da fare, una mossa dopo l'altra.

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Al momento sono dell'avviso che un modo per risolvere il problema sia modificare/produrre mosse dei Giocatori che si focalizzino sulle cose che voglio io.
Tipo reimmaginare un Make Camp, perchè i gruppi di avventurieri necessariamente riposano a una certa, ma che invece di stare a gestire il numero di razioni mangiate e quanti punti vita si recuperano, si incentri sul bonding... sugli aneddoti personali... su riflessioni... etc...
Oppure reimmaginare le mosse di Viaggio nella stessa direzione, così che invece di un cazzo di incontro casuale la mossa metta in tavola cose più interessanti.
Idem per fine sessione, morte, etc.

Non so se (o come) alterare le mosse più "action" di modo che smettano di risolvere un singolo cazzo di task narrato (mi getto a terra!) e inizino invece a risolvere più celermente le situazioni ... da un lato non voglio astrarre troppo, ma dall'altro non posso sopportare di passare ORE al tavolo per un singolo combattimento o per una singola scena action :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #13 il: 2017-02-22 00:34:53 »
Perché non ricicli la clarity in qualche modo? La leghi alle mosse, o a certe mosse, e forzi i giocatori ad aprirsi...

Mattia Bulgarelli

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Re:PbtA hacking problems
« Risposta #14 il: 2017-02-22 09:25:14 »
Grazie dell'Actual Play, adesso in effetti è più chiaro.

Quello che ne tiro fuori sono due considerazioni:

1- sono i giocatori a volere fare "quelle cose lì action": nel tuo racconto sono pieni di entusiasmo e idee per "fare caciara", e si sgonfiano quando non c'è azione.
Creano diversivi, agiscono in gruppo, si coordinano... wow!

Non so perché le chiami "quattro cazzate", anche a riassumerle è successa parecchia roba. Ma gli altri giocatori si sono divertiti o hanno trovato la sessione lenta e noiosa?

Poi, fuori dall'azione... "niente, leggo un libro, passo il tempo", che è un chiaro segnale di "questo non è interessante, vogliamo andare al sodo?"

2- Anche tu hai usato le Mosse per dare azione: nella sessione 2 il loro Viaggio Pericoloso che ha come esito Attira Attenzioni Indesiderate è finito con un branco di lupi, che sono un pericolo non-intelligente e moralmente ininfluente. Non hanno losche trame da scoprire, non hanno affiliazioni, non ci puoi ragionare, non ti fai problemi ad ucciderli, non hanno una storia personale, sono perfettamente logici e sensati (non sono un mistero su cui indagare).

Sono un intoppo temporaneo che non cava fuori nulla dai PG e che una volta risolto è perfettamente dimenticabile.



Per la 1 non c'è molto da fare: DW va dove i giocatori vogliono. Tu sei uno, loro sono tre.
Per la 2, puoi provare ad andare, con le Mosse, in qualche direzione più interessante: come "incontro casuale" mettici, che so, un piccolo gruppo di viaggiatori che sono parte di un gruppo rilevante per i PG (sono tutti elfi in territorio umano? Incontrano altri elfi in fuga da una prigione), oppure rilevanti per la situazione "che ci fanno dei XXX così a sud?".

Hai presente il concetto di "bang non ignorabile"? Ecco, una cosa così, più o meno.

Oppure "attirare attenzioni indesiderate" può anche essere una Mossa tipo: "da una collina, là in lontananza, vedete una singola persona, porta i colori dell'esercito di XXX ed è l'unica cosa che riuscite a distinguere dalla distanza. Non c'è dubbio che vi abbia visto, anche se evidentemente spera di no, da come corre via subito lungo il crinale opposto per avvisare qualcuno. Che fate?"

Non c'è necessariamente azione immediata e costringe i PG a schierarsi da qualche parte, ad esprimere fiducia o timore, ecc.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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