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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
Raffaele Vota:
Capisco Jeff, ma ricordiamoci semrpe che in QUALSIASI momento QUALSIASI giocatore può intervenire con suggerimenti di QUALSIASI tipo.
Nel playtest di ieri, per esempio (che tra l'altro si è concluso ancora una volta positivamente! Yeppa!) oltre ad essere emerse nuove ed interessanti idee (come quella delle note di gioco collettive e la possibilità di considerare la Scheda del Film come una sorta di sceneggiatura-actual play in itinere) i giocatori sono praticamente SEMPRE intevenuti suggerendomi i Tratti dei PNG e, a volte, ne hanno introdotti alcuni che non c'entravano una cippa col Conflitto in corso, ma che magari sarebbero potuti servire in futuro.
Ho finalmente pronto il PDF aggfiornato: è ancora più chiaro, schietto e violento! la cosa STUPEFACENTE è che le regole base, a parte qualche piccolo aggiutamento nelle tabelle stress ed esperienza, sono praticamente le stesse della prima stesura!
Rob, per favore: mi prepareresti allora quella famosa mailing list con gli indirizzi di tutti gli interessati? Grazie!
P.Jeffries:
Bene. CI saranno ancora gli effetti speciali come nella prima edizione o adesso sono inglobati nel resto delle regole?
Raffaele Vota:
Inglobati. Giocando sui Vincoli (esempio: "Ogni sparatoria si DEVE concludere con una mega esplosione finale"), sugli Elementi Pulp da giocare al bisogno (esempio: "Camminate sui muri") o sui Tratti (esempio: Trtto Distintivo "Botta adrenalinica" oppure Tratto Base "Acrobazie IMPOSSIBILI") si può fare praticamente qualsiasi vosa senza bisogno di regole aggiuntive.
A proposito, una cosa nuova emersa nel playtest di ieri: a parte suggerimenti & C. si potrebbero stabilire dei ruoli sempre FISSI e meccanicamente ININFLUENTI tipo: costumista, coordinatore stunt, ecc.
In pratica chi ricopre quel ruolo può intervenire SEMPRE per "abbellire" le scene in base alle sue competenze.
Esempio: io descrivo che il vostro contatto afro arriva finalmente all'appuntamento. Costumista: "Ha gioielli DAPPERTUTTO e una giacca leopardata da fare invidia a una pornostar navigata".
Oppure: "Salto oltre il tavolo per evitare i colpi". Coordinatore Stunt: "Suggerisco che alla fine del volo con un piede ribalti il tavolo in posizione verticale per ripararti meglio. Ti va bene?".
Che ne dite? ;).
Ciò rende la narrazione ancora migliore e meglio esposta, oltre a permettere anche a chi non conosce perfettamente le meccaniche di gioco di intervenire divertendosi (e facendo divertire).
Ah, poi, questione Vincoli: un Vincolo assolutamente valido potrebbe benissimo essere questo:
"Per eliminare i Personaggi Notevoli serve vincere almeno tre Conflitti anche non consecutivamente".
Il primo Conflitto ptorebbe quindi avere come Posta: Lo disarmo.
Il secondo: gli faccio fare una figura di medra davanti ai suoi sottoposti.
Terzo e ultimo: lo uccido facendolo soffrire (Vincolo).
Ogni Conflitto giocato potrebbe garantire vantaggi, svantaggi, compromessi e modifcatori vari utili per il successivo.
P.Jeffries:
Come opzione non mi sembra male quella dei ruoli fissi.
Federico Danelli:
Un paio di note che mi sono venute in mente dopo (sono disorganiche e brevi, nel caso chiedi pure Raf)...
1) Invece di scrivere Ambienti e Comparse puoi direttamente unificare in Scene: secondo me è più divertente, e alla fine, considerato che non sono cose da seguire obbligatoriamente, è molto più filmico sapere che ci sarà una scena di combattimento in cima all'Empire State Building con gli elicotteri d'assalto che intanto sparano all'impazzata. Oppure si possono anche scrivere genericamente, come "Scoperta del Traditore". Intendiamoci, a livello pratico non cambia niente, è solo comodità nella fase di preproduzione.
2) A me piace il fatto di entrare in gioco anche con comparse o quando si vuole, MA, ripensando a ieri, credo serva che in qualche modo la creazione del personaggio sia limitata... non tanto sul TIPO di personaggio (tanto è un film trash), quanto sul ruolo nella stoia o su quel che in qualche modo deve succedere... guarda ieri, dove abbiamo speso mezza sessione a convincere il PG di Khana a entrare nella storia. Non credo vada tanto bene. Ci sono tot sistemi di generazione che puoi usare per "legare" i personaggi, credo che qualcuno che vada bene lo trovi (pensa ai nostri film, dove la dinamica è sempre: Nemico assieme a Nemico contro Nemico Comune... in questo OSOK mi pare sia difficile che emerga da sola come dinamica. Eppure è ESTREMAMENTE trash!)
3) Nonostante le tue rassicurazioni, sempre l'esempio di ieri mi fa pensare che ci sia ancora troppa differenza tra le cose "utili" e le cose "belle da vedere"... perché il mio personaggio, anche se fa una scena figa, deve perdere contro uno che ha Mitragliare 6? Credo che in qualche modo vada definito meglio l'uso (e l'abuso) dei Tratti senza lasciarlo solo al Veto... il Veto è comodo in design per lasciare temporaneamente le questioni sospese, ma affidarci tutto rischia di rendere un po' troppo caotiche le prime partite (mentre impari il sistema) e, soprattutto, non invoglia i giocatori a usare TUTTI i tratti, ma invece ad usare sempre i soliti finché non si arriva al Veto, e solo a quel punto variare (come è successo).
4) La tabella matematicamente mi piace, ma non così gli effetti in descrizione... ma vabbé, è ovviamente una cosa personale, sta alla base del gioco, non credo si possa toccare.
5) Invece che basare l'avanzamento dei personaggi sulle Conseguenze, lo baserei su un sistema più filmico... ma ci devo ancora pensare bene, a dire il vero, ho solo idee sparse.
Se mi viene in mente altro te lo dico ;)
P.S: 6) La velocità del sistema a mio avviso è incrementabile, e l'unico punto di tentennamento che ho avuto io (ma mi pare pure tu e khana) era sui cambi di inquadratura... ovvero tra una scena e l'altra. Ora il sistema rende facile facile e gestire scene slegate, il che rende abbastanza bene sull'investigativo o sul cinema d'azione, ma è demandato solo alla volontà dei giocatori di tenere il film coeso (occhio, NON parlo dei buchi di sceneggiatura che da questo sono indipendenti). Farei un pensierino sul fatto di dover affrontare per forza le Conseguenze (o almeno alcune) immediatamente nella scena successiva, oppure in maniera più light cercare di dare delle indicazioni di indirizzo su blocchi narrativi per far sì che non accadano cose del genere:
Scena #1: introduzione personaggi
Scena#2: presentazione del Cattivo
Scena#3: i personaggi scazzano tra loro
Scena#4: i personaggi scazzano tra loro
Scena#5: i personaggi scazzano tra loro
Scena#: i personaggi restano coinvolti nella trama
Scena#6: si risolve il problema.
Non che questo sia SBAGLIATO, ma ognuno vedrà come le stesse scene possano essere rese più organiche e il film più bello con un'altra scansione temporale. Esempi per ottenerlo possono essere limitazioni alla chiusura delle Scene (non si può chiudere una scena finché non è risolto un Main Event preciso) oppure all'uso delle Conseguenze (non posso prendermi una nuova conseguenza negativa fino a quando non ho subito penalità a quella precedente)...
Insomma, sono dettagli, ma credo siano dettagli importanti.
E poi:
P.P.S: 7) decidi se vuoi un gioco di ruolo nel quale i personaggi sono COME i protagonisti di un film, oppure se vuoi un gioco di ruolo nel quale i personaggi sono I protagonisti di un film. Tra la due cose passa la stessa differenza che c'è tra Sly in Demolition Man e Arnold in Last Action Hero. Io personalmente preferisco la seconda (e non penso che andrai a parare su qualcosa di simile ad AIPS), ma vedi tu.
P.P.P.S: FUCK!!!!! MI SONO DIMENTICATO RIPRENDERE I MIEI DVD!!!! AAAAARRRRGGGHHHHHH!!!!
Mi devi 3 fan formose e vogliose (sono serio).
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