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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
P.Jeffries:
Parlo da profano dei giochi new wave, ma mi chiedo una cosa: quando il master dispone dei vari tipi di nemici (quelli con 5-10-15 PC), perchè non dovrebbe avere la tendenza a massimizzarne il punteggio di un tratto al fine di sottrarre ai giocatori più punti in un tiro di un conflitto? Mi spiego meglio: per le comparse (5PC), il master potrebbe decidere di creare un tratto base a 4 ed un tratto distintivo che si accoppi bene con il tratto base in modo da sottrarre 5 al conflitto.
Adesso: è vero che quello sarebbe un nemico piatto e poco specializzato, però d'altra parte è una comparsa, ma quanto ci si aspetti che duri essendo una comparsa?
Il diritto di veto funziona per fermare anche cose come queste, no?
Questo mi sembra poi un problema un po' generale, in fondo capita in vari giochi a chi narra di dover gestire queste risorse dei png e non sapere che cosa mettere. 5 PC per creare un personaggio? Cosa gli do? Un tratto base? Due? E a quanto? Tratti distintivi? Se poi sono 10 PC o 15 la questione è ancora più grande...
Raffaele Vota:
Ciao Jeff!
Posso dirti come vedo la cosa per OSOK TRUE (dopotutto ne sono l'autore!) anche se penso che alcuni concetti che esprimerò siano validi universalmente (almeno per i giochi NW).
Ancora una volta, se ti fermari ai soli punteggi di gioco non riesci a vedere la cosa nel suo insieme, ed è per questo che hai fatto di tutta l'erba un fascio, generalizzando un problema (quello della "forza" dei PNG) che in OSOK TRUE e in altri giochi NW semplicemente... non esiste.
Chiediti: "perché vengono aperti i Conflitti, in OSOK TRUE?". Cito dall'opuscolo:
--- Citazione ---TIRO CON FALLIMENTO
Quando ci si trova coinvolti in un Conflitto (qualcuno vuole ottenere qualcosa mentre qualcun altro gli si oppone) bisogna risolvere il tutto applicando le regole del Tiro con Fallimento.
--- Termina citazione ---
Ora, non farti ingannare da quel "qualcuno gli si oppone", perché non è (o almeno, non dovrebbe essere) un'opposizione fine a se stessa. Quindi, riformuliamo la domanda: "perché qualcuno dovrebbe opporsi al risultato delle mie azioni?". Soltanto per vedere se vinco o se perdo? No, o meglio, non precisamente: la sconfitta può essere uno dei risultati possibili, ed infatti la tabella del Tiro con Fallimento contiene diverse sfumature di successo, tutte ampiamente interpretabili da Master E giocatori.
Poi, che diamine, nei film d'azione quante volte perdono i Protagonisti? Di solito perdono "MA..." oppure vincono "MA..."; c'è sempre quel MA di fondo che, guarda caso, permette di mantenere alta la suspance dello spettatore, generando una serie di effetti narrativi più o meno concatenati tra di loro che aiutano la storia ad andare avanti, la migliorano, la rendono unica, perché soggetta a infinite interpretazioni, infinite possibilità... infiniti SE e infiniti MA.
Vi è L'INCERTEZZA DEL RISULTATO, sia positivo che negativo, tutto fa brodo quando si tratta di narrare una storia bella, divertente, shoccante, ammiccante... INTERESSANTE.
Ecco, ecco la parola chiave: INTERESSANTE.
I Duri si trovano di fronte ad una moltitudine di nemici di bassa lega, tutti uguali, armati tutti allo stesso modo. Che cosa è più interessante vedere: SE riescono a batterli tutti, oppure COME ci riescono? Risposta: la seconda.
E se non dovessero riuscirci? Beh, allora la domanda è: quali sono le conseguenze del loro fallimento? COME hanno perso e perché?
Morale della favola: se a nessuno interessa o reputa interessante vedere COME va a finire un Conflitto... semplicemente non ci sarà nessun Conflitto, e i Duri batteranno 10, 100, 1000 Comparse contemporaneamente con la stessa facilità con cui sbadigliano: si descrive e via.
Quando invece la situazione interessa o si fa interessante, ecco che ci vuole un minimo grado di sfida, rappresentato proprio da quei 5 punti "incriminati" ;).
Strano, vero? 1000 Comparse affettate come niente e poi, magari per effetto di una buona idea o una potenziale ottima Posta, ecco che due di quelle comparse fanno scattare il Conflitto: distribuisci pure quei 5 punti, please!
Nota poi un'altra cosa: il sistema è VOLUTAMENTE bilanciato proprio per questo motivo. Un Duro ha Tratto 5 e dei Tratti secondari utili? Siccome la situazione è interessante l'UNICO Tratto a 3, 4 o 5 della Comparsa rappresenterà una valida sfida.
Proviamo a tirare? con 3D6 senza modificatori i risultati si "splameranno" spesso verso il "centro", vale a dire un punteggio di 9-12, vale a dire: Successo Parziale. Vedi che i Duri, alla fine, sono semrpe i migliori? ;).
Ma mettiamo il caso che si volgia ritirare e non accettare il Successo Parziale; i Duri possono cambiare "tattica" cambiando Tratto... ma una Comparsa da 5 miseri punti? magari aveva soltanto, come dici tu, quell'unico Tratto a 5, quindi le probabilità ora si impennano in favore del Personaggio del giocatore.
Ecco, penso di aver detto tutto, ma sicuramente gente molto più brava e preparata di me saprà fornirti ulteriori spiegazioni ed esempi, magari con sistemi diversi.
Ciao!
P.Jeffries:
La cosa nel suo insieme (il regolamento) mi piace, e te l'ho detto. Quello che ho tirato in ballo è solo un mio dubbio, una questione che ti volevo porre, e magari nel tempo te ne porrò delle altre. Io non è che mi fermo ai punteggi in gioco: è solo che se vedo dei punteggi mi chiedo se possono andare bene, se sono funzionali; e così l'ho chiesto a te che appunto sei il creatore delle regole.
La questione non è comunque tra i 5 punti incriminati e 10, o punteggi intermedi. Non vorrei essere stato frainteso o spiegato male. E' che quei punti incriminati possono essere spesi variamente, rendendo i personaggi più o meno minacciosi, spesso inutilmente troppo minacciosi. Dalle discussioni sui giochi new wave che mi capita di leggere, pare che questo in genere non sia un problema (io però come il 99% vengo dai gdr classici, e di new wave non ne ho ancora provati,): magari ho letto poche discussioni o probabilmente per come sono costruiti i giochi il problema non si pone e tanto meglio così, o magari si tira in ballo un veto, un accordo tra giocatori,...
Però boh, io vedo dei punteggi ed è normale che qualche dubbio mi possa venire sul fatto che uno possa usare male queste risorse.
Raffaele Vota:
Si certo, sono dubbi leggitimi. Faccio una premessa: non volevo assolutamente fare la parte del saccente (anche perché, credimi, anche io ci sono "dentro" da poco e c'è gente che ne sa moooolto più di me) e non volevo ASSOLUTAMENTE accusarti di NULLA o farti passare per lo sprovveduto di turno, ti rpego di credermi, anzi, uno che accetta come te, al volo, di sperimentare non solo un GdR NW mai giocato ma addirittura una versione di prova che non si sa nemmeno ancora bene da che parte andrà a parare, beh, merita tutto il rispetto possibile!
Una votla appurato ciò, se volgiamo continuare a parlare di OSOK ormai dovrebbe essere chiaro che, detta in modo molto schietto: "una cosa vale l'altra", nel senso: qualsiasi cosa, dal fallimento al successo, porta a delle conseguenze narrative, e che la "forza" dei PNG è, come abbiamo già detto, un falso problema, o meglio: solo un'ulteriore possibilità di generare effetti drammatici consensuali; in questo specifico caso si decide di favorire volontariamente l'incertezza del risultato.
Ma se questa cosa può comunque far LEGGITTIMAMENTE storcere il naso a qualcuno, la soluzione più semplice potrebbe essere questa: appena le Comparse vengono introdotte nella narrazione, oppure addirittura nella stessa fase di Pre-produzione, i punteggi vengono definiti SUBITO, senza sapere in quali Conflitti poi capiteranno e, di conseguenza, concentradosi maggiormente sulla Comparsa in se.
Oppure, con la POTENTISSIMA regola dei Vincoli, che possono essere benissimo ANCHE Vincoli riferiti ai punteggi, stabilire, che ne so, che all'inizio del gioco si possano avere solo tot Tratti ad un certo livello, Tratti che possono essere decisi al bisogno (cosa che A ME piace molto, gusti personali) oppure, se sta bene a tutti, al momento della generazione del Personaggio.
Nella nuova revisione del documento, oltre a chiarire le regole con maggiori dettagli ed esempi, ho ampliato la sezione che spiega le due diverse modalità con cui è possibile giocare ad OSOK TRUE: Narrazione Aperta e Narrazione Classica. La prima è ovviamente quella base di riferimento, mentre la seconda modalità non è nient'altro che un Vincolo particolare riferito alla distribuzione del potere narrativo che, in pratica, permette di giocare OSOK TRUE come qualsiasi alto GdR, appunto, classico.
Che ognuno scelga il suo stile, insomma, e giochi felice!
P.Jeffries:
Dici bene quando scrivi che successi e fallimenti vanno bene tutti e due perchè in fondo creano tensione drammatica ugualmente. Sono d'accordo. La cosa che io temevo - essendo la creazione dei png in mano al narratore - è che questo potrebbe prendere la mano ed esagerare la tendenza al fallimento dei vari conflitti che si giocheranno. C'è da dire che con molta gente questo rischio non si porrebbe...
L'idea dei vincoli mi sembra comunque buona. Quando sarà pronta la nuova revisaione del documento, mandamela :)
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