Gente Che Gioca > Sotto il cofano
One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
Federico Danelli:
Nononono, precisiamo:
- io NON preferisco i Vincoli generici, ma:
- toglierei i Vincoli estetici lasciandoli solo come Elementi Pulp
- unirei i Vincoli di Trama e Relazionali SPECIFICANDO che devono essere scritti SEMPRE come Vincoli di Budget.
Credo che l'atmosfera di gioco avrebbe un salto in avanti notevole. Esempio:
Voglio che il mio PG sia la fidanzata di quello di Domon. Non scrivo "il mio personaggio è fidanzato del tuo" come Vincolo, bensì "I due attori hanno una relazione, il Protagonista ha accettato la parte solo che poteva inserire la sua amante come comparsa".
Una cosa del genere, spero si sia capito che intendo. Creare l'illusione che le meccaniche di meta-gioco riguardino non i Giocatori, ma gli Attori fittizi del film.
Potresti essere il primo gioco che, avendo due piani di lettura, ti fa giocare anche la fase di metagioco senza fare metagioco!!!
:D
No ok, lascia stare l'ultima frase, sto delirando.
P.S: ovviamente questo è MOLTO TRASH. Ora, Raf, mi sembra che tu sia propenso che lasciare amplissime possibilità di gioco. Non ti dirò di NON farlo, ma a mio avviso con il REGOLAMENTO devi puntare più sul trash, e lasciare che se qualcuno vuole giocare serioso, o creare dei film "importanti" possa farlo TOGLIENDO SEMPLICEMENTE alcune regole che fanno trashaggine.
In altri termini, ti consiglio di NON scrivere il manuale come: "Meccaniche base neutre + esempi su come creare Trash". Di mio ti posso dire che non credo funzioni, o almeno, a me non piace molto. Io farei: "Meccaniche base trash + spiegazioni su cosa TOGLIERE per fare altri generi".
Tutto qui.
P.P.S: mi viene in mente lo slogan del bravomabasta, un festival di film trash: "dove il genio compensa la mancanza di mezzi". è sempre e solo la mancanza di mezzi quella che limita i film trash, altrimenti non sarebbero trash.... sarebbero film "veri"!!!
P.P.P.S mi spiego ancora meglio riguardo a "come scrivere il manuale". Io non mi aspetto un manuale con regole neutrali e pieno di esempi trash. Mi aspetto un manuale in cui solo i nomi tecnici di gioco ispirano tamarraggine, ma con il motore sottostante che può adattarsi ad altro. E, questo sì, esempi di come fare altro dall'invasione dei nazi-pinguini assassini...
rgrassi:
Mamma mia quanta roba...
Prima di tutto ho necessità di capire cosa intende Domon precisamente per 'pre-narrazione' e perchè potrebbe essere un 'male'.
Inizio con esporre alcuni miei argomenti:
I Vincoli sono condizioni o affermazioni SULLA FICTION che i giocatori devono rispettare durante il gioco.
Alcuni sono invece condizioni da applicare ad ogni elemento della fiction (se volete possiamo chiamarli setting, situation, etc...) Alcuni tipi di vincoli possono essere legati tra di loro temporalmente determinando 'sequenze di eventi'. Questo non è, ovviamente, pre-narrazione. In ogni caso, anche se un Vincolo fosse così dettagliato da dire esattamente come si manifesta un frammento della fiction (probabilmente è quello che intende Domon con 'prenarrazione'), in Levity questo non è un problema, anzi è esattamente la manifestazione della seconda essenza (e della terza essenza, implicitamente). La terza essenza di Levity è esattamente quello "che non viene detto" che ha tanta importanza quanto quello che viene detto.
In questo caso, se anche un frammento di pre-narrazione fosse noto, a quel punto ha più importanza costruire tutti i frammenti di narrazione "intorno" a quello che già sappiamo.
Rob
Federico Danelli:
Ehi Raf, TI SARAI MICA ADDORMENTATO A METà DEL FILM VERO!!?????
Se qualcuno ha il link ai filmati dell'altra sera me lo passi... grazie.
Raffaele Vota:
Ciao Cyber. Sto scrivendo come un pazzo! Per i filmati Ilaria è già stata avvisata minimo da due persone!
Raffaele Vota:
E' da un pò che non mi faccio sentire, ecco gli aggiornamenti. Continuano alla grande i playtest ed i Play By Forum, che mi stanno facendo venire un sacco di idee. Inoltre, per la PRIMA VOLTA da quando ho ideato le meccaniche base, sto valutando un paio di ipotesi per rendere meno macchinosi i tiri.
Per prima cosa la regola sui Conflitti Prolungati farà sparire l'opzione del ritiro di dado in caso di successo parziale. Poi, sto valutando di inserire una regola che permette di accumulare Punti Stile da impiegare narrativamente in vari modi. I Punti Stile si accumulano mettendo in gioco i Tratti Distintivi PRIMA o DOPO aver tirato. I Tratti Distintivi, quindi, non offriranno più i classici bonus di +1 cumulabili.
Vedremo come va questa stasera, che ho una partita in ballo.
Tutte queste novità, più altre questioni di tipo organizzativo, potrebbero far slittare la data di uscita del gioco. Vedremo, ma una cosa è certa: quando uscirò, sarà con un BEL gioco e BEN collaudato!
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa