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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition
Raffaele Vota:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Aggiunta: E, tornando all'esempio dell'anteprima, in effetti quella scenaèpre-narrata: vedendola so già che moriranno gli SWAT durante una sparatoria in mezzo a una corsa su un muro, quindi non mi darà granché di nuovo.
--- Termina citazione ---
Hai ragionissima, però ti stuzzicherà la fantasia, no? Non ti farà chiedere almeno percome e perché capita?
Per la questione della "centralità" del Vincolo: io nella descrizione della sparatoria con morte degli SWAT non ci vedo poi molto di cruciale. Nell'esempio che ho inventato è cruciale TUTTO IL RESTO. Ci vedrei qualcosa di cruciale, invece, se nel Vincolo viene detto che un PG deve morire crivellato di colpi, ma anche qui è un'idea completamente decontestualizzata, che spinge i giocatori verso una direzione specifica, senza forzarne il percorso.
Ovviamente il troppo stroppia sempre e scrivere un Vincolo tipo: "I PG ad un certo punto entrano in A, fanno B e C si vendica facendo D" è davvero una cosa improponibile.
Sono problematiche che fate benissimo ad evidenziare, e spero davvero di riuscire a rendere appieno l'idea all'interno del manuale.
Federico Danelli:
Credo che la domanda giusta, Raf, sia: "che cosa vuoi fare"?
Per come sono ora i Vincoli, il loro potenziale abuso è sicuramente possibile. Decidi se è un bene o un male.
A mio avviso, è un BENE ed è ESTREMAMENTE COERENTE. Ve lo dico per esperienza, i Vincoli quando si gira un film trash ci sono eccome... E di solito sono PROPRIO come i Vincoli (quelli che vengono fuori più comunemente) di Osok.
Esempi (tutti reali, capitati mentre giravamo film).
"C'è un drago che deve comparire in un ambiente chiuso" (possediamo solo una zampa, una coda e la testa, quindi va ripreso a pezzi).
"Uno dei personaggi utilizza una mega-arma" (abbiamo costruito una mega arma).
"I cattivi hanno tutti la mascherina per respirare" (non ci sono abbastanza comparse e dobbiamo riciclarle, così le nascondiamo)
"Uno dei personaggi (giocanti o non) ha una mano bionica" (l'abbiamo costruita).
E potrei andare avanti fino a domani a citare solo Vincoli che mi son capitati per davvero. Ora, io non li reputo prenarrazione, anche perché altrimenti la fase di preproduzione di un film sarebbe come girarlo, ma dipende da cosa OSOK TRUE è per voi.
Per me NON è un gioco di ruolo che ricrea le tematiche e gli ambienti dei film trash. Per me è un generatore di film trash, è la differenza è abissale.
Devi dirci tu però Raf...
...di certo gli Esempi di Vincoli devono essere tanti e vari. Io ti consiglio di abolire la distinzione tra Vincoli stilistici e di altro tipo, e di mettere solo un bel pò di tipi diversi di Vincoli con spiegato il loro effetto in gioco. Credo che per i Vincoli estetici bastino ed avanzino gli Elementi Pulp (e poi se uno vuole un Vincolo estetico basta che propone un Vincolo adeguato: toglierei la distinzione nella spiegazione delle regole: confonde).
Raffaele Vota:
Concordo al 100% con il buon Cybertroll: alla fine l'idea era proprio questa, che poi si è evoluta in una trattazione più (troppo?) approfondita dei Vincoli.
Guarda, ora come ora avevo intenzione di suddividere i Vincoli in queste categorie:
- di Trama
- Stilistici
- di Budget (idee esasperare l'aspetto da film di serie b, tipo: "CI sono solo 5 comparse che vengono utilizzate per ogni ruolo secondario", oppure: "Non si possono usare più di tot locations", oppure: "Ogni volta che si descrive una cosa sborona bisogna spiegare come sono stati ricreati gli effetti speciali con materiale e tecnihe improvvistae).
- Relazionali (background dei vari PG, se e come si conoscono, ecc.).
Tu dici che sono troppi? CHe non serve suddividerli in questo modo?
Ah, per la cronaca: ora come ora le regole permettono anche di recitare un trailer antecedente le riprese (ovvero situato alla fine della compilazione della Scheda del FIlm e prima dell'inizio vero e proprio della partita). Il Trailer non è assolutamente vincolante, anzi, può benissimo non c'entrare nulla col film. Un pò come capita in AiPS, quando si consiglia ai giocatori di narrare degli spezzoni della prossima puntata del serial.
P.S. Certo che in questa discussione si sente proprio la mancanza di Rob... dopotutto i Vincoli sono un'idea sua sviluppata nella Guida al Narratore.
Niccolò:
--- Citazione ---Credo che la domanda giusta, Raf, sia: "che cosa vuoi fare"?
Per come sono ora i Vincoli, il loro potenziale abuso è sicuramente possibile. Decidi se è un bene o un male.
--- Termina citazione ---
per me la questione è un'altra, ovvero
Rafman, non abdicare il tuo ruolo di game designer
se alcuni vincoli sono peggiori di altri, DEFINISCI COME CREARE I VINCOLI. non so, dividili in categorie (divieti, colore, obblighi per esempio) e per ciascuna categoria scrivi delle linee guida per dei vincoli che "sappiano di osok". non lasciarli vaghi.
Raffaele Vota:
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]se alcuni vincoli sono peggiori di altri, DEFINISCI COME CREARE I VINCOLI. non so, dividili in categorie (divieti, colore, obblighi per esempio) e per ciascuna categoria scrivi delle linee guida per dei vincoli che "sappiano di osok". non lasciarli vaghi.
--- Termina citazione ---
Ottimo consiglio, lo seguirò di sicuro. Anche se Cybertroll preferirebbe dei Vincoli generici d'esempio, penso che un minimo di precisa distinzione serva. In mailing list vi passerò a breve i capitolo sulla Cheda del Film, così lo rifiniamo a dovere!
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