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One Shot One Kill: The Real Ultimate Edition

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Davide Losito - ( Khana ):
Domon, i Vincoli di OSOK/Levity, come il Genere e gli Archetipi in Elar, sono rifiniture estetiche.
Non sono "prenarrazione", sono Flag.
Quello che si chiede è che questi Flag siano sempre presenti nelle scene.

Fanno parte di una sorta di meta-framing all'interno del quale la narrazione si svilupperà.
Non c'è nessuna prenarrazione se non quella che ci può essere in una "giochiamo medievale?". Si danno solo degli strumenti di sistema per assicurarsi che "medievale" rimanga.

Se qualcuno si lamenta che una cosa del genere sia railroading o pre-narration, a mio personalissimo modo di vedere siamo al livello del "sesso degli angeli", perché in nessun AP dei giochi che propongono questo tipo di "vincoli" ho mai visto accadere pre-narrazione o railroading.

Niccolò:
i primi due vincoli sono ok

Vincolo: Il tutto è gestito da un'organizzazione segreta che viene scoperta dopo la misteriosa scomparsa di una Comparsa (scusate il bisticcio di parole).

questo mi suona prenarrazione. anche dall'esempio...

Davide Losito - ( Khana ):
detta così è sul limite, ma considera che:
1. non si sa che organizzazione sia
2. non si sa -quando- viene scoperta
3. non si sa di che Comparsa stiamo parlando

Raffaele Vota:
Si Domon, capisco quello che vuoi dire. Beh, guarda, io la vedo così: la pre-narrazione può starci bene in una certa misura, ovvero in un Vincolo non dovrebbe mai esserci specificato il "perché".
Nel vincolo da te additato: perché la comparsa è stata uccisa? E' da vedere, da decidere insieme, da improvvisare. Da chi è composta questa organizzazione? Scopi? Ideali? Boh, chi lo sa... Sono stati gli uomini dell'organizzazione ad uccidere la Comparsa? Boh, chi lo sa...
A dire il vero io non ci vedo nulla di male anche nel  definire, sempre per esempio, una specifica organizzazione misteriosa in fase di Pre-produzione.

Vincolo: la Misteriosa Organizzazione degli Uomini di Paglia cerca di nascondere all'umanità il Segreto dell'Allungamento Duraturo del Pene. L'organizzazione è composta da ex attori porno frustrati.

Non è un pò la stessa cosa della Nemesi in AiPS?

Il vero MALE è appunto quello di dettagliare troppo, ovvero scrivere la sceneggiatura PRIMA di giocare. Ma la sceneggiatura cos'è, alla fine? Una serie di eventi, una serie di azioni e reazioni che possono essere decise in background (prima dell'inizio della sessione, tipo: "Che cosa è successo prima?") oppure, più efficacemente, DURANTE la partita.

Se alcune cose per il gruppo è bene deciderle prima ok. Per esempio: si può descrivere come si sono conosciuti due dei personaggi protagonisti, senza per forza giocare la scena in flashbak durante la sessione.

Nel manuale cercherò di spiegare dettagliatamente tutto, anche grazie ai vostri consigli e le vostre critiche.

Niccolò:
non c'è nulla di male nel definire quello che c'è prima. anzi, in molti giochi è fondamentale e non credo che in osok sia sbagliato.
ho più dubbi (ma non totali, solo... dubbi) sul definire prima gli eventi che verranno. voglio dire, cosa aggiunge al gioco?

posso immaginare che aiuti i giocatori a definire una "direzione di gioco", ma toglie anche molte possibilità.

in definitiva, però, i miei dubbio sono più legato a "come si decide un vincolo" piuttosto che a "quali cincoli ci sono"

come si decide un vincolo? un semplice accordo?

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