Autore Topic: [CnV] 20 anni di illusionismo, e poi...  (Letto 2723 volte)

Michele Gelli

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
    • narrattiva
[CnV] 20 anni di illusionismo, e poi...
« il: 2008-02-21 21:03:43 »
Premessa importantissima (figlia di innumerevoli discussioni su “fumetto popolare / fumetto d’autore”)
----------------------------------------------------------------------------------
Più una questione di principio che altro su come si conduce una discussione in generale (e come vorrei che venisse condotta in questo forum) più che su questo caso in particolare.  

Uno dei modi in cui queste discussioni vanno di solito vanno in (leggere l’ultimo Rat-man per capire la battuta) è il non capirsi sul significato delle parole ed arrivare a darne una definizione quando poi gli animi sono già troppo accesi. Per quanto riguarda questo messaggio, la definizione di Regola Zero (R0) è quella di Moreno, e cioè:

« […] dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione (il classico "ignorare il risultato dei tiri dei dadi") »

Se si discute il contenuto di questo messaggio, ci si dichiara d’accordo con la definizione che ho scelto (e che mi sembra quella più comunemente accettata). Se qualcuno non è d’accordo con la definizione, apre un altro thread, contesta la definizione scrivendone una alternativa (e mi raccomando: una definizione modello vocabolario come quella data da Moreno) e dopo si viene qui a contestare questo messaggio. Non ha senso mettersi a discutere le conclusioni di un ragionamento se il problema è sul presupposto.
---------------------------------------------------------------------------------

Ed ora una seconda premessa, per pulire il campo da un falso problema creato ancora una volta da una confusione sui termini.

Il drifting (le varianti, le house rules, le modifiche, ecc. chiamatelo come volete) è vecchio quanto l’uomo. E non è un fenomeno limitato ai giochi di ruolo. Quante varianti ci sono degli scacchi? Un fantastiliardo. Del Poker? Millemila. Di Magic? Un poco di meno, ma mica tanto (gli stessi tornei ufficiali presentano più varianti). Quante di nascondino, strega colore, palla avvelenata? Miliardi su miliardi.

Qualcuno mi impedisce di prendere una scacchiera e di decidere che gli alferi, da ora in poi, si muovono come un cavallo quando vanno avanti e come una regina quando vanno indietro? Nessuno. Ho appena inventato gli ScaGelli. Se anche si presentasse l’inventore degli scacchi in persona potrei dirgli che io mi diverto di più così e lui si facesse i fatti suoi.

Resta il fatto che:

* gli ScaGelli NON SONO GLI SCACCHI, ma un gioco derivato (una variante, una house rule, un drift, chiamatelo come volete) che ha un sacco di regole in comune con gli scacchi.
* gli ScaGelli NON HANNO LA R0.
* la R0 NON HA NULLA A CHE VEDERE CON TUTTO QUESTO. Non ha permesso, negato, consentito, benedetto avvallato o fatto altro per la creazione degli ScaGelli. Non è neppure stata chiamata in causa.

Cambiare le regole PRIMA (e/o in corsa per consenso generale) di iniziare a giocare è creare un gioco differente. Di poco o di tanto non importa: è un gioco differente.

DOPO aver concordato un set di regole, dare ad un giocatore il potere di cambiarle al volo / decidere arbitrariamente e di caso in caso quale usare e quale no non è ne’ giocare a Scacchi, ne’ a Scagelli ne’ a Quadriglia (altra variante degli scacchi in cui si gioca a squadre in due scacchiere ed i pezzi si possono spostare, quando mangiati, da una scacchiera all’altra), ma giocare a Calvinball. Ed è di questo che si occupa la R0.

Le regole introdotte nella Quadriglia  (o negli ScaGelli) correggono gli Scacchi? No. Creano un nuovo gioco che ha in comune con gli scacchi un 95% di regole, ma che non si chiama scacchi. Si chiama Quadriglia (o ScaGelli).

Ma la R0 corregge un gioco di impostazione classica? Sì.  Farò esempi con D&D scatola rossa. Non perché abbia colpe particolari (anzi, parlerei di meriti, visto che è stato il primo gioco che ho provato), ma per avere un oggetto fuori mercato da anni che però tutti – chi più o chi meno –  conoscono.

D&D scatola rossa permette di “simulare realisticamente” un mondo?

In assenza di R0, probabilmente arriverebbe a fatica a fare la versione molto ridotta e semplificata di WoW. Figuriamoci quella del mondo “reale” (o di un “realistico” mondo immaginario). Spero che sia palese che solo un folle potrebbe aspirare a scrivere un sistema che abbia regole per simulare alla perfezione tutto (incluso le percentuali di successo della danza di accoppiamento della cinciallegra delle Galapagos, e quanto la suddetta danza esponga i corteggiatori agli attacchi del temibile tricheco volante).

Come si fa per i casi mancanti? Si usa la R0 vuoi per dare al Master la possibilità di fare un veloce arbitrato fra le opinioni al tavolo, ed avere l’ultima parola.

Oppure si usa la R0 per dare al Master l’autorità di parlare sopra alle regole e dare un senso a risultati che – in alcuni casi particolari – senso non ne hanno.

Ad esempio: è ragionevole e realistico che un guerriero di sparapiglionesimo livello possa buttarsi testa avanti da 8000 metri ed essere sicuro di farsi poco più di un graffietto?

In questo senso ha ragione chi dice che la assenza di R0 renderebbe un gioco “classico” terribilmente simile a Final Fantasy. In questo senso la R0 fa un fix al sistema che sarebbe abbastanza neutro e fondato prevalentemente sul buon senso.

Ma qui poi si apre un enorme cratere da cui entrano parecchi problemi di carattere sociale. Chi non ha mai fatto discussioni – anche in buona fede – su quanto peso un guerriero  potrebbe portare senza problemi / quanto lontano o quanto in fretta spara una certa arma / quanto una persona con questa o quella conoscenza sarebbe stato in grado di fare questa o quella azione? Io per primo me ne ricordo di interminabili (e non particolarmente divertenti).

Ma veniamo al problema più grave: la gestione della storia.

Se in un GdR cercate solo una serie di skirmish blandamente collegate da un fil rouge, D&D scatola rossa è un ottimo strumento che funziona egregiamente e senza R0. Ultimamente ci sono strumenti molto migliori: Mageknight, qualcosa-clix, Warhammer fantasy battle, ecc. In passato c’è stato Heroquest e chissà quanti altri che in questo momento non mi vengono in mente.  

Ma la logica “let the dice fall where they may” (“lasciate che i dadi cadano dove devono”) non genera storie interessanti se non per fortunate combinazioni di dadi che vengono affidate al puro caso.

Un tiro salvezza mancato, e Frodo poteva essere catturato e fatto a fette di strada per il prancing pony, con buona pace di Aragorn e compagnia bella. Pensateci: ne “Il signore degli Anelli”, “Guerre Stellari” (IV, V e VI, per carità), ecc. i protagonisti vengono ripetutamente graziati da tiri jellati dei nemici per poi riuscire in una serie di critici mai vista proprio al momento giusto. Vogliamo parlare, ad esempio, della famosa / famigerata scuola di tiro imperiale? Oppure di Frodo, che per tre libri è stato il punching-ball di chiunque, che alla fine scaraventa Gollum nella lava?.
E stiamo parlando di Signore Storie (e le maiuscole non sono un caso).

Come fa un Master mediamente esperto a fare si che si generi una bella storia?

[size=24]BARA[/size]

O – se preferite una espressione più “morbida” – fa esteso uso della R0. Il fatto che la R0 consenta ad un Master di violare le regole col beneplacito delle regole è una acrobazia grammaticale per nascondere una parola. E la parola è “barare”.

In questo modo (e siamo ancora a milioni di chilometri dal railroading), il master mediamente esperto ottiene di mantenere viva e soddisfacente l’azione per i suoi giocatori, evitando che gli eroi muoiano in maniere stupide, facendo si che fuggano rocambolescamente (ed in maniera divertente) da situazioni senza via di uscita ecc. ecc.

E se ve lo dice uno che ha anni (a decine) di esperienza in illusionismo estremo, direi che potete credergli.

Ma veniamo ora al punto: perché i giochi Narrattivi (AiPS, CnV e già mi vedo le polemiche quando ci si accorgerà che in “la mia vita col padrone” si gioca sempre la stessa avventura peraltro con finale prefissato) mandano tanto in confusione i master di giochi classici (e soprattutto quelli più esperti)?

Io personalmente sono stato il primo ad essere mandato TERRIBILMENTE in confusione da CnV. Mi ha conquistato in 5 secondi netti con l’eleganza del sistema (chiunque legga il manuale non può non essere rapito dall’eleganza di fare tutto con una singola, potente e flessibile meccanica). Ma ho creduto al fatto che alcune delle cose scritte nel manuale avrebbero effettivamente funzionato solo dopo averlo visto succedere di persona (e più di una volta).

Tanto è vero che nelle prime partite ho fatto esperimenti di ogni tipo per recuperare il controllo che mi consentiva la R0, tentando di min-maxare in qualche modo il sistema per ricondurmi al caso precedente (arbitrare come avevo sempre fatto ed aveva sempre funzionato). Moreno può essermi testimone della pervicacia e ostinazione che ci ho messo. Ma non solo è impossibile recuperare il controllo che avevo barando, ma anche solo quello che avevo potendo accedere a risorse infinite.

  • Non posso barare sui dadi. I tiri sono fatti pubblicamente.
  • Non posso mettere la barriera magica invalicabile: devo dire di sì o tirare i dadi
  • Non posso dare alla barriera di cui sopra più dadi di tanti per renderla “truffaldinamente” invalicabile (non posso dire “Puoi andare a sinistra o a destra, ma a sinistra ci sono 50 draghi rossi che stanno per soffiare. Che fai?”).
  • Non posso creare il pistolero invincibile (o la folla inferocita invincibile), per avere controllo sulla trama attraverso i personaggi.
  • Quando anche ho dato fondo a tutta la mia possente compilation di dadi, non sono stato in grado di bloccare 4 cani che hanno detto “questa non passa”.
  • Non posso mettere in pericolo la vita dei cani per cose di cui importa a me (per mandare avanti la storia come vorrei io, per prepararmi il terreno ad una scena successiva, per creare una certa tensione / atmosfera ecc.) perché in ogni momento possono togliersi dai guai cedendomi la posta.
  • La posta non la fisso io Master ma va concordata e prima.
L’unica possibilità che rimane di applicazione della R0 è dire pubblicamente, apertamente e prepotentemente « non importa, si fa quello che dico io e basta ». Che, con buona pace di tutti, precipiterebbe l’esperienza complessiva nel più becero railroading, che non ho mai visto all’opera se non in esperienze profondamente disfunzionali.

Ero terribilmente scettico ed un poco al panico, perché tutte le esperienze precedenti che avevo mi insegnavano che, in assenza di controllo, le storie si trasformavano (nella migliore delle ipotesi, e con un poco di aiuto da parte dei dadi) in skirmish blandamente tenute assieme da un filo comune.

Ma funziona, bene e senza barare. Perché il design è fatto bene: se cerchi la storia (se cerchi le skirmish tattiche, CnV è una pippa atomica) il sistema ti aiuta ad ottenerla SENZA BISOGNO DI BARARE.

Perché CnV genera tante polemiche? Ora vi do i miei due cent di saggezza.

  • È terribilmente diverso da un gioco classico. Meglio? Peggio? Dipende dai gusti delle persone. Ma sicuramente togli un sacco di punti di riferimento abituali.
  • Perché la gente che ne parla spessissimo non lo ha provato. E quindi – come me – non crederà che alcune cose funzionano se – come ho fatto io, in buona compagnia di San Tommaso – non lo toccherà con mano (e più volte).
  • E poi – se accettate la mia analisi da psicologo della domenica – mina la struttura sociale del tavolo. C’è il fondato pericolo che il Master migliore sia il giocatore più inesperto al tavolo, quello che in vita sua ha arbitrato più di rado. E in certi circoli, dove essere “il Master” ha un suo significato sociale, accettare questa realtà (e quindi la possibilità di perdere la propria una posizione a scapito di un parvenù) può essere non facile.
:wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da MicheleGelli »
--
Michele Gelli - Narrattiva
<< I'm the next Avatar. Deal with it. >> Korra (Legend of Korra)

[CnV] 20 anni di illusionismo, e poi...
« Risposta #1 il: 2008-02-22 09:45:11 »
Concordo totalmente. Se il punto è giocare una storia BELLA il sistema ti deve dare la possibilità di farlo, anzi, deve darla a TUTTI i giocatori.
Spesso e volentieri quando mi si chiedeva: "ma che cosa diamine sono i GdR?", io rispondevo che erano un modo per "giocare collettivamente una storia", ovvero "un modo per i giocatori di creare insieme una storia interpetando i protagonisti".
Ma, a ben guardare, se ci si limita soltanto a interpretare l'later ego senza metterci del proprio ed essere propositivo, per giocare una bella storia ciò può bastare oppure no. Ci si può accontentare (e affidare più o meno totalmente al Master di turno) oppure no. Si può far finta di giocare tradizionale e, in fondo, orientarsi sempre di più verso il narrativismo o GIOCARE narrativista punto e basta, senza prendersi troppo in giro o cercare giustificazioni per il proprio ego.
Viene da se che, con CnV e altri giochi di questo tipo, le (purtroppo) poche storie che ho giocato finora si sono rivelate più entusiasmanti. Perché è tutto li, pronto e servito, sai quello che mangi, non hai brutte sorprese e non devi "migliorare il sapore" con condimenti improvvisati. Che poi è quello che si era sempre fatto.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Tags: