Autore Topic: A me MI piace lo story now  (Letto 9763 volte)

TartaRosso

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A me MI piace lo story now
« il: 2009-07-11 19:27:04 »
I molteplici pregi dello story now.

Premessa:
Tutti i termini forgiti che userò potrebbero essere imprecisi. Correggete pure. Il mio uso di tali termini deriva in parte dalla lettura di forum italiani o articoli in inglese, in parte (in buona parte) dall'uso sul "campo " di gioco. Quindi può succedere che non ci capisca un'acca.

Questo post nasce da osservazioni dirette di gioco. In particolare di AiPS ma non solo.

Quando con Glenda abbiamo iniziato a giocare ai narrativisti non sapevo se sarebbero piaciuti a entrambi. Giocandoli ho scoperto che conciliano perfettamente i nostri due modi di giocare.

Glenda ricerca in un gioco principalmente (non unicamente ovviamente) l'espolrazione del personaggio. Vedere come reagisce di fronte alle situazioni. E vedere come muta durante la storia.
Ora vedendo i giochi story now all'opera sul campo mi sono convinto che i migliori giochi per rispondere alle esigenze di Glenda siano giochi che spingono verso una creative agenda di tipo story now. Attenzione però non dico che tutti i giochi che spingono verso una CA story now soddisfino questi bisogni. Certamente quelli che ho  giocato io sì (nota: come si vede ho studiato e so che le 3 classi di creative agenda sono per l'appunto classi e non CA singole :) ). Il loro soddisfare appieno questo tipo di gioco nasceva proprio dal fatto che erano story now. Magari in quella particolare maniera. Ho notato questa cosa sia in AiPS che in CnV. Invece ho dei dubbi che un gioco come Dirty Secrets (seppur story now o almeno a me è sembrato story now) soddisfi lo stesso bisogno in gioco.

Ma perchè i giochi story now che abbiamo giocato erano opportuni per accontentare chi cerca l'esplorazione del pg come l'ho definita sopra?
Perchè quando il pg reagirà, cambierà, muterà interiormente questo si rifletterà sulle sue azioni esteriori. E nei giochi story now che abbiamo giocato la sua azione avrà un peso sulla storia. Per l'appunto creerà la storia lì per lì. E questo credo ti faccia sentire di più di aver esplorato la parte emotiva del tuo pg.
Quando il pg verrà messo di fronte ad una scelta sai che ciò che sceglierà avrà influenza sulla storia, ovviamente sempre tramite le azioni che deciderà di fare.
Quando il pg deciderà di comportrsi coerentemente con il suo sentire (o meglio con il sentire del giocatore) questo avrà un peso effettivo in gioco.

Al confronto abbiamo invece il gioco tradizionale. Nel gioco tradizionale spesso, non sempre, l'esplorare il pg si ridurrà a un esercizio solitario e solipsistico (parola del giorno letta sul calendario :) ). Qualcosa che spesso non avrà effetto sul mondo intorno al pg.
Magari il pg è cinico. Ma spesso non verranno scene in cui il giocatore può mostrare il suo cinismo. Magari il pg è indeciso. Di solito in questi casi le scene che vengono fuori sono solo ridicole e non certo catartiche e passionali.

Suppongo che un esigenza come quella dell'esplorazione psicologica del proprio pg (sempre come definita prima con quelle due-tre righe) rimarrà piuttosto inevasa in un gioco step on up. Certo potrei essere smentito non conoscendo tutti i giochi step on up. Ad esempio mi viene in mente 1001 nights. Per come ne ho sentito parlare forse potrebbe smentire quello che ho scritto.

Anche nei simulazionisti non mi viene in mente come sarebbe possibile soddisfare la meglio un' esigenza del genre. Ma anche smentitemi con esempi contrari.


Se vi ricordate a inizio post avevo parlato anche del mio modo di giocare.
Ho scoperto proprio grazie ai New Wave ciò che principalmente ricerco in un gdr. Mi piace godermi una storia in un mondo di fantasia possibilmente inventato da me  e dagli altri giocatori. Ora questa potrebbe sembrare voglia di esplorazione del mondo. Ma non è così.
Ciò che mi piace è creare un mondo e poi ambientarvi una storia che abbia le caratteristiche di un romanzo. Qundi non sono tanto interessato ad una stretta coerenza col setting. Diciamo che mi piace esplorare l'ambientazione tramite la storia.
So che dalla descrizione che ho dato potrebbe sembrare che stia parlando di simulazionismo. Ma assicuro che non è così. Anche perchè mi diverto un casino a giocare giochi story now. Per me creazione della storia sul momento e esplorazione del setting tramite questa storia sono legate indissolubilmente.
Di godermi il setting e basta non me ne importerebbe un piffero (o quasi)


In conclusione:
Per questo ci divertiamo un sacco a giocare giochi story now. E riusciamo a conciliare anche i nostri modi di gioco.
Simone Lombardo

Eishiro

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« Risposta #1 il: 2009-07-11 21:21:12 »
personalmente credo che l'esplorazione del personaggio sia una cosa indipendente dalla CA

Glenda

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« Risposta #2 il: 2009-07-11 21:29:29 »
Avendo io non studiato, dirò che non so cosa sia la CA...però devo riconoscere che come riesco a portare in gioco i drammi esistenziali dei miei personaggi (che sono sempre tormentatissimi) non ero mai riuscita a farlo giocando a cyberpunk, e nemmeno a Exalted, che, volendo, si presta un po' di più. Insomma...urrà per AiPS!
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

TartaRosso

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« Risposta #3 il: 2009-07-12 12:12:49 »
Ma non so neanche se il forge model definisca un concetto di "esplorazione del personaggio".
Io ho riportato una particolare definizione di esplorazione del pg.
Per un' altra persona "l'esplorazione del personaggio" può avere un significato del tutto diverso da quello che ha per Glenda.

Queste osservazioni vengono dall'aver giocato non tanto da valutazioni teoriche.
Notavo come alle necessità di Glenda (e mie) rispondono perfettamente giochi come AiPS o CnV. Che sono entrambi story now. Ora questo non credo sia un caso.
Forse sarà anche possibile rispondere alle stesse esigenze in un gioco (che favorisce una CA) "step on up" o "the right to dream". Ma di quelli che ho visto nessuno lo fa.
Simone Lombardo

Eishiro

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« Risposta #4 il: 2009-07-12 12:24:59 »
francamente non mi pare, ma potrei sbagliarmi

Moreno?

Antonio Caciolli

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« Risposta #5 il: 2009-07-12 12:30:09 »
per ora anche io ho trovato molto più introspettivo l'approccio dei giochi che spingono al narrativismo e infatti nelle schede di tali guochi il pg ha sempre molti tratti che riguardano la propria personalità mentre in altri giochi vedi agon o GC le caratteristiche tendono più verso altro

però stiamo attenti a non far passare il pensiero che non si possa avere drammi interiori anche in un gamista ....

Glenda

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« Risposta #6 il: 2009-07-12 12:56:12 »
è vero, ma in un gamista è nelle mani del master: il miglior personaggio dal punto di vista interiore mi è venuto fuori in una partita cyberpunk, ma avevamo un master molto portato a scene di pura interpretazione, dove i personaggio si relazionavano tra loro...inoltre sfruttava il BG che ciascuno aveva scritto del personaggio e lo faceva entrare pesantemente in gioco, attingendo alle nostre idee per creare situazioni. Dal lato opposto, sempre in CP, nell'ultima campagna che ho giocato avevo creato un personaggio che si prestava parecchio ad un'evoluzione nel corso della storia (anche solo perché aveva 16 anni) ma la campagna è stata tutta incentrata sull'azione e quindi non si sono create le situazioni.
In AiPS, col fatto che sono i giocatori a chiedere le scene, puoi deliberatamente chiedere una scena di "approfondimento del personaggio"...
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Niccolò

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« Risposta #7 il: 2009-07-12 13:03:56 »
ovviamente, un gioco simulazionista o gamista con una forte componente di character exploration NON è la stessa cosa di uno narrativista. come potrebbe esserlo? stavo solo dicendo che la character exploration non è una prerogativa del narrativismo...

Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2009-07-12 13:10:18 »
Per favore, non mi rovinate questo splendido post iniziale con discussioni sulla teoria. Questa è la categoria "generale". Se volete discutere su aspetti di teoria relativi al post, fare quello che dice il regolamento: create un altro thread (è facile, c'è il pulsante in cima ad ogni pagina, perchè non lo usate mai?) nella categoria "sotto al cofano".  Lì potremo andare sotto al cofano del post di Tartarosso. In questo thread non voglio aprire il cofano, voglio vederlo viaggiare e godermi il panorama...  :-)

Ne vorrei tanti, tanti di più di post come questo. Su GUSTO del giocare, su cosa si è trovato in questi giochi, e non sulla nomenclatura (il richiedere actual play serve anche a questo).

Rispondendo cercando di usare il linguaggio quotidiano (se mi scappa qualche termine teorico bacchettatemi pure), ritrovo in quel post un sacco dei motivi per cui sono attualmente innamorato dei giochi narrativisti...

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][personaggio]Vedere come reagisce di fronte alle situazioni. E vedere come muta durante la storia.


Sì! Questa è la base dello "story now", ed è quello che ho cercato per anni nei gdr senza essere mai soddisfatto, finché non ho provato Cani nella Vigna nel 2005. Giocare non per ribadire quello che c'è scritto in scheda (il personaggio che è sempre cattivo, che è sempre avaro, che è sempre valoroso, etc.) ma per mettere alla prova il personaggio, per vedere di cosa è fatto, per scoprirlo in gioco. E vederlo cambiare.

Ricordo, nei primi anni 80, quando leggevo i romanzi delle prime due trilogie della Dragonlance (ehi, ero giovane e avevo appena scoperto i gdr, non rompete sui miei gusti letterari!), e avrei tanto, tanto voluto vedere un personaggio come Raistlin nelle mie partite. E non mi rendevo conto, ancora, che un simile personaggio sarebbe stato stroncato dal sistema di gioco a colpi di penalità per il cambio di allineamento. C'era un giocatore che era anche lui affascinato da Raistlin, ma da altre cose: voleva "giocare il cattivo", essere "figo" e avere gli occhi a clessidra. (ecco un ottimo esempio di come si possono "esplorare" i personaggi in maniere diverse: lui voleva "esplorare" nel senso di "vivere" il suo sogno di essere figo, potente e cattivo. Qualunque cosa durante la partita che minava il suo concetto di essere figo, potente e cattivo  - tipo il perdere, per esempio - lo faceva estraniare dal gioco. Io invece volevo un Raistlin che cambiasse in seguito alle avversità w difficoltà, come i protagonisti delle opere che preferivo: come avremmo mai potuto essere d'accordo su come lo giocava?)

Adesso vedo Avventure in Prima Serata, e mi rendo conto che, se fossi ancora interessato al Dragonlance, con quel gioco avrei potuto giocare quei personaggi molto più fedelmente al libro (non ne senso di "uguali al libro", ma "con le potenzialità di cambiamento e maturazione che dimostrano nel libro) molto meglio che con AD&D.

Parafrasando un post di Vincent Baker, quando giochi Story Now, non hai garanzie su chi sia il tuo personaggio. Potrebbe scoprire che in realtà non ti piace, e ucciderlo (quante volte capita, in Cani nella Vigna?), o potresti scoprire che ha lati che non conoscevi.  E, come GM, continui a "spremerli", a metterli in difficoltà, NON per "sconfiggerli", ma per farli cambiare, per spingerli a quel "momento della verità" che è il motivo per cui tutti giochiamo al tavolo (giocatore, GM, e anche gli altri giocatori, che hanno tutti qualcosa di "investito" nel tuo personaggio e vogliono vedere anche loro cosa farà). Un "momento della verità" che sembrerebbe vuoto e artificiale se fosse pianificato a auto-gestito, e non provocato dall'avversità gestita da altri.

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Ma perchè i giochi story now che abbiamo giocato erano opportuni per accontentare chi cerca l'esplorazione del pg come l'ho definita sopra?
Perchè quando il pg reagirà, cambierà, muterà interiormente questo si rifletterà sulle sue azioni esteriori. E nei giochi story now che abbiamo giocato la sua azione avrà un peso sulla storia. Per l'appunto creerà la storia lì per lì. E questo credo ti faccia sentire di più di aver esplorato la parte emotiva del tuo pg.
Quando il pg verrà messo di fronte ad una scelta sai che ciò che sceglierà avrà influenza sulla storia, ovviamente sempre tramite le azioni che deciderà di fare.


Sì! Non avrei potuto scriverlo meglio!  :-)
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Matteo Suppo

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« Risposta #9 il: 2009-07-12 14:04:13 »
Prima o poi riuscirò a giocarci anche io a questi giochi "story now". Per ora i tentativi sono falliti abbastanza miseramente.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #10 il: 2009-07-12 15:02:38 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]C'era un giocatore che era anche lui affascinato da Raistlin, ma da altre cose: voleva "giocare il cattivo", essere "figo" e avere gli occhi a clessidra.

OT: Ma sai, alle varie 'Con, quanti disegni hanno chiesto alle mie giocatrici-disegnatrici (giocatrici per divertimento, disegnatrici per mestiere) de "il mio PG con gli occhi a clessidra" oppure "con due sciabole ed una pantera".

Mutatis mutandis, è lo stesso motivo per cui ogni forum ha il suo utente con il nome preso dal suo Final Fantasy preferito. :P
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

A me MI piace lo story now
« Risposta #11 il: 2009-07-14 13:54:34 »
Questo thread mi era sfuggito, ma devo dire che la mia esperienza si avvicina parecchio a quella descritta da Simone, Glenda e Moreno.

Negli ultimi anni il mio entusiasmo per questo hobby è decuplicato perchè ho finalmente trovato giochi che mi danno con una certa continuità quei momenti di intensità emotiva che amo. In realtà sono le stessse emozioni che ho sempre cercato nel gdr, solo che prima le trovavo rarissimamente/in corrispondenza di fortuite congiunzioni astrali/grazie a estemporanee botte di culo.
Ora ho so che mi basta giocare quel determinato gioco con gente motivata quanto me ed è fatta.
Un bell'improvement, no? :D

Aggiungo anche che un particolare aspetto che ho iniziato ad apprezzare e ora cerco sempre nei giochi che scelgo è... la sorpresa! Ebbene sì, proprio la tanto vituperata sorpresa, ma in un senso diverso da quanto comunemente inteso. XD

Io adoro quando il MIO personaggio riesce a sorprendermi.
In genere nei giochi cerco di scegliermi personaggi per cui la combinazione caratterizzazione + situazione iniziale possa portare a qualche tipo di conseguenza estrema/scelta significativa. Insomma, personaggi con forti possibilità di essere messi alla prova e forse cambiare nel corso del gioco.
E, di proposito, non decido assolutamente quale potrà essere la loro evoluzione. Magari intravedo già alcune possibilità ma lascio che sia il succedersi degli eventi a decidere quale si avvererà.
Scoprire un po' alla volta, anche grazie al contributo dei compagni di gioco, come si trasforma il mio personaggio e le sue relazioni con gli altri è per me fonte di inesauribile spasso. :D

Solo un P.S. ot: Posso dirlo? A me Raistilin mi stava sulle palle :P
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Glenda

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« Risposta #12 il: 2009-07-14 14:19:13 »
Citazione
Aggiungo anche che un particolare aspetto che ho iniziato ad apprezzare e ora cerco sempre nei giochi che scelgo è... la sorpresa! Ebbene sì, proprio la tanto vituperata sorpresa, ma in un senso diverso da quanto comunemente inteso. XD[/p][p]Io adoro quando il MIO personaggio riesce a sorprendermi.
p]


Sai Claudia che questo mi è successo proprio nella sessione di AiPS di Domenica scorsa con Tartarosso e altri due amici? Volevo fare un personaggio di un certo genere (molto sul tipo di quello che avevo messo su nell'avventura al Mosquito con voi) e mi è venuta fuori tutta un'altra cosa: in corso d'opera ho cambiato il tipo di rapporto che ho coi miei legami ed anche il problema. Insomma, l'episodio pilota mi ha stravolto il personaggio...me lo volevo giocare in un modo ed è uscito tutto in un altro.
Non che questo mi piaccia sempre, devo dire la verità...a volte il concetto di "story now" mi ha messo in difficoltà perché avevo un'idea di partenza e in seguito l'evoluzione del personaggio è venuta fuori secondo me un po' incoerente...ma forse sono io che non sono ancora capace a interpretare bene...
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

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« Risposta #13 il: 2009-07-15 12:18:56 »
Citazione
Volevo fare un personaggio di un certo genere (molto sul tipo di quello che avevo messo su nell'avventura al Mosquito con voi) e mi è venuta fuori tutta un'altra cosa: in corso d'opera ho cambiato il tipo di rapporto che ho coi miei legami ed anche il problema. Insomma, l'episodio pilota mi ha stravolto il personaggio...me lo volevo giocare in un modo ed è uscito tutto in un altro.


Ma in questo caso particolare ti è piaciuto? Dalla tua descrizione non mi è chiaro se è stata un’esperienza gradevole o no.

Citazione

Non che questo mi piaccia sempre, devo dire la verità...a volte il concetto di "story now" mi ha messo in difficoltà perché avevo un'idea di partenza e in seguito l'evoluzione del personaggio è venuta fuori secondo me un po' incoerente...ma forse sono io che non sono ancora capace a interpretare bene...


Mi incuriosisci: con quali giochi hai avuto questo problema? Potrebbe essere interessante sviscerarlo.
Comunque non lo so se con questa cosa c’entra “l’interpretare”.
La situazione a cui faccio riferimento quando parlo del tuo personaggio che ti sorprende è una cosa che si verifica nelle partite ben riuscite. Perché avvenga devono verificarsi alcuni fattori:

- Innanzitutto bisogna stare facendo un gioco che promuova quel tipo di esplorazione del personaggio, che fornisca tutti gli strumenti e gli incentivi per creare una storia che porta in luce quegli aspetti.

- Poi deve esserci un certo clima di sintonia estetica al tavolo, deve essere in atto una creazione collettiva che risulta entusiasmante per tutti.
In questo tipo di felice situazione trovo molto facile essere particolarmente ricettiva agli input degli altri giocatori e “abbandonarmi” al gioco andando la dove mi porta. Chiaramente perché so che mi arrivano tutti input a tono, costruttivi e che il sistema mi può dare tutto il controllo che desidero, se solo lo voglio. In realtà, con il sistema giusto, non rischio mai che la visione di un altro giocatore sopraffaccia la mia. In questo modo cedere una parte del controllo al contributo collettivo è una mia scelta che posso revocare in qualsiasi momento, nessuno può togliermi le redini mio malgrado.

Ma tutto questo non mi da affatto la sensazione di incoerenza o difficoltà, anzi, è molto appagante, quindi credo che tu parli di qualcosa di diverso.
Se alla fine il mio personaggio mi risultasse incoerente mi sentirei deprotagonistizzata e troverei l’eperienza frustrante anzichè gradevole...

Un dubbio: mi sto esprimendo in maniera troppo astratta? Si capisce quello che scrivo?
« Ultima modifica: 2009-07-15 12:20:34 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Glenda

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« Risposta #14 il: 2009-07-15 12:46:30 »
Citazione
Ma in questo caso particolare ti è piaciuto?


Molto. O almeno...spero che continuerà a piacermi...le prossime partite dobbiamo ancora giocarle, e io mi trovo sottomano un personaggio completamente da riorganizzare... ^_^

Citazione
Mi incuriosisci: con quali giochi hai avuto questo problema? Potrebbe essere interessante sviscerarlo.


Esempio: in AiPS, l'ultima avventura fatta, il mio personaggio era figlio di un generale di cui non condivideva le idee, tanto che si era schierato coi rivoluzionari. L'idea di partenza (e in base alla quale ho giocato l'episodio pilota) era che comunque tra il personaggio e il padre ci fosse un forte legame affettivo che si era scontrato con la divergenza ideologica, tanto che nel primo episodio ho fatto anche delle mosse volte a non mettere in pericolo la famiglia, per esempio. Negli episodi successivi, una serie di narrazioni di conflitti hanno creato situazioni dove invece usciva fuori che questo legame affettivo non c'era affatto, e che i due avevano tutte le ragioni per odiarsi a morte...e alla fine mi sono trovata a fare scelte antitetiche a quelle del primo episodio: ora, che un personaggio si evolva ha senso, ma che si evolva nel giro di pochi giorni al punto da cambiare completamente il suo modo di essere secondo me non è narrativamente coerente.
Questo accade ad esempio quando ti giochi un flash back nel tuo episodio spot light, e ti viene fuori una situazione che porta conseguenze emotive in base a cui tu, a posteriori, avresti giocato il personaggio in modo diverso negli episodi precedenti. Non capita spesso, ma può succerere.
« Ultima modifica: 2009-07-15 12:46:51 da Glenda »
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

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