Autore Topic: [Apocalypse World] Che gioco è e perché i PbtA non sono un sistema  (Letto 7211 volte)

Daniele Di Rubbo

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Stamattina ho iniziato a discutere su “La Tana dei Goblin” con un altro utente che chiedeva che tipo di gioco fosse Il Mondo dell’Apocalisse. Poi la discussione è virata anche sul parlare di altri giochi Powered by the Apocalypse e mi sono anche soffermato, in particolare, sul perché i giochi Powered by the Apocalypse non condividano o costituiscano un sistema di gioco.

Mi sembra una conversazione utile e condotta con toni ottimi, per cui vorrei segnalarla a possibili interessati:

http://www.goblins.net/phpBB3/apocalypse-word-t89924.html

Simone Micucci

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Fai riferimento alla nostra discussione con Enrico?
Ps, sto pesando se in futuro non sia il caso di fare una serie di Giù lo Schermo anche per AW.
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Daniele Di Rubbo

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Già segnalata anche se, secondo me, è troppo avanzata per uno che non ha ancora letto il manuale. Gliel’ho detto. ;)

FabWolf

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Su questo argomento si è espresso anche Vincent Baker

"PbtA" isn't a system, I propose, it's an approach to systems, at the same conceptual level as "class and level games," "skill-based games," and "games with freeform traits and a unified conflict resolution system." I think you might have better luck if you think of different PbtA games as sharing a jumping off point, not as sharing systems or best practices or anything like that.

Take moves (the going topic). When you compare different PbtA games' approaches to moves, what you should expect to see is an ever-broadening diversity, not a developing common core. When you discover that two games approach their moves in similar ways, but a third approaches them differently, you haven't discovered a PbtA standard and a game that diverges from it, you've only discovered commonalities and differences between those three individual games. You've learned about those games in particular, in other words, not about PbtA games in general.

In important technical ways, there's really no such thing as "PbtA games in general." My guess is that approaching PbtA theory as though there were will always be frustrating.

Or maybe it's just not my thing. Still, if there's anything I can do to help, please ask! I think it's honestly wicked cool that you're trying to figure this stuff out.

Thanks as always, your pal,
Vincent


Riprendendo il motivo della discussione, se ho capito bene, ho letto che ritieni Apocalypse World un gioco non adatto a nuovi giocatori o a giocatori che non hanno mai giocato indie.

Su questo argomento, non so se sono offtopic o troppo in ritardo come mi ricorda il riquadro rosso qui sopra, in caso per favore abbiate pazienza, perdonatami e cancellate

Perchè ritieni/ritenete questo?
Sui nuovi giocatori sono abbastanza d'accordo, nel senso che pensavo di introdurre nuovi giocatori con giochi più leggeri, diretti e di breve durata.
Io ho avuto esperienze fallimentari con il mio vecchio gruppo a Dogs in the Vineyard (anche per colpa mia come master, ma non solo, certe cose non gli entravano proprio in testa), nelle poche sessioni di AW mi sembrava stesse andando meglio, quantomeno da parte dei giocatori.
Mi sembra che il gioco abbia una struttura sufficientemente tradizionale per non spiazzarli, tutto sommato si presta ad essere giocato male anche per questo, concordo. A differenza di Dogs, per esempio, il gioco cammina (o meglio forse zoppica) lo stesso e si rischia di trascinarlo male senza individuare gli errori.
Però mi è sembrato più facile coinvolgerli e introdurli a concetti progressivamente nuovi senza troppi traumi. E' compatibile con il fatto che non si leggano un tubo, cosa che credo sia un punto per loro irrinunciabile, e si appassionano facilmente ai loro personaggi.
Leggo di molte persone che lo hanno usato in maniera non corretta, fregandosene dei principi e di tutte le regole di gestione della partita, ma tutto sommato, dal punto di vista dei giocatori, mi sembra un gioco in cui facilmente possono fare quello che fanno di solito, e a partire da questo è possibile spingerli ad andare più in profondità in maniera abbastanza naturale.

Non ho moltissima esperienza di gioco (appena 3 sessioni), quindi probabilmente mi sto sbagliando, in cosa nella vostra esperienza non funziona di quello che penso?

« Ultima modifica: 2017-06-26 11:03:14 da FabWolf »

Simone Micucci

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Rispondo per me:

personalmente una delle cose che mi piace nei gdr è vedere in cosa differiscono dagli altri, cosa di diverso hanno, se insegnano (o hanno bisogno di) tecniche nuove e cose simili.
Anche anni fa, quando mi approcciavo a giochi nuovi, vedevo che più un gioco era diverso dal classico più era semplice per me (e non solo per me) capire (e spiegare) come giocarlo. Mentre più assomigliava al classico più era difficile vederne e apprezzarne le sfumature. =)
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Lorenzo Gatti

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Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.

Daniele Di Rubbo

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Diciamo che è facile prendere un granchio se non si usano le terminologie corrette, se si parla un tanto al chilo (e guardate che non dico che sia per forza “il male”: alcune volte, semplicemente, non ti puoi mettere ad aprire il vaso di Pandora), oppure se si ha la concezione “commerciale” di sistema (tipo il d20 System dei primi anni Duemila).

Zachiel

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Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.

Tutti i giochi White Wolf "classici" costituiscono uno stesso sistema: nonostante i personaggi abbiano livelli di potere diversi o ci siano meccaniche diverse (l'umanità in vampiri, per esempio, non mi risulta ci sia negli altri giochi) condividono tutti lo stesso impianto di regole, le stesse statistiche, usate nello stesso modo, lo stesso modo di leggere i tiri. Stessa cosa D&D 3.5 e il d20 modern, stessa cosa alcuni diversi giochi basati sul Gumshoe.

Apparentemente anche molti PbtA sono un sistema, almeno quelli che usano 2d6 col 7-9 e il 10+... però già solo la profondità delle mosse di AW e di DW è profondamente diversa.

Chiaramente è più facile trovare sistemi all'interno dei tradizionali, che già si assomigliano molto uno all'altro e solitamente badano poco all'usare le regole per plasmare l'esperienza.

Apparentemente anche molti PbtA sono un sistema, almeno quelli che usano 2d6 col 7-9 e il 10+... però già solo la profondità delle mosse di AW e di DW è profondamente diversa.

Ecco qui sono totalmente in disaccordo. Non è che se un gioco usa gli stessi dadi e la stessa progressione statistica è un sistema.

Altrimenti Gamma World prima edizione e D&D prima edizione sono lo stesso sistema perché le statistiche si tirano su 3D6 e si colpisce con il d20?

Anche solo limitandosi a AW e DW a mio avviso è evidente che in uno c'è l'orologio dell'apocalisse e nell'altro ci sono i punti ferita, già sono due sistemi diversi a livello di meccaniche... anche senza entrare in considerazioni filosofiche.

Prendi Cuori di Mostro, li ci sono le stringhe come meccanica, il che fa di CdM un sistema diverso sia da AW che da DW, e ancora una volta senza entrare nel merito di cosa c'è scritto nelle mosse e nei principi, ma solo a livello di meccaniche.
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Lorenzo Gatti

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Ma in che modo molteplici giochi PbtA, o molteplici giochi di ruolo tout court, potrebbero costituire un "sistema", dal momento che si gioca a un gioco alla volta? Non capisco la domanda, mentre per la risposta sono d'accordo con la citazione di Baker: ogni gioco è un sistema in sè, e le mosse sono scritte male o sbilanciate relativamente alle altre mosse di quel gioco e alle esigenze di quel gioco; i danni con parecchi punti ferita di Dungeon World, dove ci si aspetta un bel po' di combattimento, sarebbero troppo poco letali per tremulus o Apocalypse World.

Tutti i giochi White Wolf "classici" costituiscono uno stesso sistema: nonostante i personaggi abbiano livelli di potere diversi o ci siano meccaniche diverse (l'umanità in vampiri, per esempio, non mi risulta ci sia negli altri giochi) condividono tutti lo stesso impianto di regole, le stesse statistiche, usate nello stesso modo, lo stesso modo di leggere i tiri. Stessa cosa D&D 3.5 e il d20 modern, stessa cosa alcuni diversi giochi basati sul Gumshoe.

I giochi White Wolf "classici" si assomigliano in molti aspetti caratteristici sia meccanici (tiri di pool di d10 contando i successi, creazione del personaggio senza elementi casuali, molteplici tribù ecc. e poteri opzionali) che informali (enormi quantità di background per vendere supplementi, tensione tra giocare dei mostri spaventosi e limitarne il potere in modi spesso irragionevoli, tensione tra l'attenzione ai personaggi e i mezzi coercitivi a disposizione del GM per controllarli), ma come i giochi PbtA sono una famiglia di sistemi deliberatamente simili.
Le ragioni per "copiare" possono essere diverse (designer innamorati di un certo sistema, problemi e obiettivi simili affrontati nello stesso modo, conformità a regole che i giocatori apprezzano e sanno già usare, ecc.) ma si tratta in ogni caso di progetti separati e convergenti, non di un "sistema".

L'unico aspetto realmente unitario dei principali giochi White Wolf (tranne Street Fighter, che non fa parte del "World of Darkness") è una certa predisposizione ai crossover (vampiri contro lupi mannari e così via).
Si tratta comunque di una compatibilità piuttosto superficiale a livello di regole, ben diversa dalle vere specializzazioni di un sistema omnicomprensivo, progettato per coprire un ventaglio di possibilità ampio e contraddittorio, che si possono (e si devono) avere con giochi come GURPS o D&D o Mekton.

Zachiel

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Apparentemente anche molti PbtA sono un sistema, almeno quelli che usano 2d6 col 7-9 e il 10+... però già solo la profondità delle mosse di AW e di DW è profondamente diversa.

Ecco qui sono totalmente in disaccordo. Non è che se un gioco usa gli stessi dadi e la stessa progressione statistica è un sistema.

Altrimenti Gamma World prima edizione e D&D prima edizione sono lo stesso sistema perché le statistiche si tirano su 3D6 e si colpisce con il d20?

Anche solo limitandosi a AW e DW a mio avviso è evidente che in uno c'è l'orologio dell'apocalisse e nell'altro ci sono i punti ferita, già sono due sistemi diversi a livello di meccaniche... anche senza entrare in considerazioni filosofiche.

Prendi Cuori di Mostro, li ci sono le stringhe come meccanica, il che fa di CdM un sistema diverso sia da AW che da DW, e ancora una volta senza entrare nel merito di cosa c'è scritto nelle mosse e nei principi, ma solo a livello di meccaniche.

Mi sa che non ci siamo capiti. Io ho detto che sono solo apparentemente un sistema. Sono qualcosa che ci assomiglia, perché usano la stessa risoluzione (ma neanche tutti, Tremulus se non mi sbaglio si gioca senza dadi) però appunto uno ha la storia e l'orologio, uno ha i punti ferita e le relazioni, uno ha le stringhe e non mi ricordo cosa usi per altre meccaniche.

Per me D20 è un sistema (punti ferita, meccanica unificata d20 tira sopra per tutto o quasi, actor stance, task resolution, progressione per classi di personaggio... D&D 2e e precedenti per me non fanno parte del d20 system. d20 tira sotto le caratteristiche non è lo stesso sistema.

Quindi per far parte di uno stesso sistema per me due giochi devono avere le stesse meccaniche, in toto o quasi, diversificandosi al massimo per come vengono gestiti pochi elementi che in un gioco ci sono e nell'altro no (allo stesso livello di come in D&D 3.5e Eberron hai le regole per i dragonmark e in D&D 3.5e Forgotten Realms hai le regole per la Fazress, per i nodi o per i druidi che devono avere una divinità patrona. - Sono regole che se le togli il gioco è comunque riconoscibile come D&D 3.5e, non è un hack).

In D&D e d20 modern potrai avere abilità diverse ma le abilità funzionano nello stesso modo: controlli se è addestrata, tiri un d20, sommi modificatori, consulti la lista delle CD e vedi se ce l'hai fatta. Se non ce l'hai fatta hai fallito, talvolta clamorosamente (es. per scalare: se fallisci il tiro di più di 5, cadi).

Quindi per me D&D 3.0, D&D 3.5, Pathfinder (forse, inizia già ad avere meccaniche diverse per le abilità) e d20 Modern sono un sistema, D&D 4e non ne fa parte, Legend non ne fa parte, Savage Worlds o 7th Sea non ne fanno parte.

Queste differenze tra d20 system e gli altri giochi molto simili che ho appena nominato io le vedo tra duq PbtA qualsiasi, quindi per me non sono un sistema.

Queste differenze non le vedo tra Vampiri, Licantropi, Maghi o Changeling. Hanno ciascuno una meccanica propria di quel gioco, come se fosse tipica della razza, ma per notare qualcosa tiri sempre Prontezza + Autocontrollo, c'è sempre la meccanica dei pallini per far salire le abilità o come si chiamano, etc.

Ora non li conosco proprio tutti ma ho impressione che anche gli hackbird possano essere un sistema. Dovrei controllare e confrontare quelli che ho (Le Notti di Boston, Bloody Forks of the Ohio, Lady Blackbird) ma mi pare che tutti si basino sul sistema di chiavi del Solar System e vi facciano le stesse identiche modifiche.