Autore Topic: [Actual Chat] Partecipazionismo  (Letto 9917 volte)

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« il: 2009-07-09 22:47:31 »
Un anno e mezzo fa circa avevo fatto il master in una campagna che era governata semplicemente da "decide il master". Lo so, vi fa schifo xD

Ne ho parlato stasera con una delle giocatrici perché l'idea era di riprendere a giocare, supportati da un sistema migliore: il solar system, e questo è quel che è saltato fuori.

cmq sono davvero contenta che riparta sangueacciaio ^___^
anche io **
è il gioco che mi è rimasto più nel cuore, di tutti quelli fin ora fatti **
e io mi domando ancora come ci sia riuscito
boh...alla fine, secondo me, è che siamo stati molto affiatati
è probabile
ma non vi dava fastidio che fossi io a decidere come andavano a finire le cose?
nu, perchè in fondo era quello che ci aspettavamo da te :P
era un grande peso
e poi noi non sapevamo come le avresti fatte finire
con il dado c'è la stessa incertezza e senza responsabilità per il master xD
lol
beh, ma è diverso
noi sappiamo che tu sai dove vuoi farci arrivare
sappiamo che c'è una fine definita
ah sì?
°°
con un dado non hai questa certezza
beh si...almeno questa è sempre stata la mia idea
anche se ti inventavi l'avventura la sera stessa XD
il fatto che ci affidiamo a un master mi ispira più fiducia
rispetto a un dado XDDD
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #1 il: 2009-07-09 23:01:55 »
Per esperienze personali analoghe non sono mai riuscito in chat, via forum o anche conversando direttamente a convertire qualcuno da parpuzio, al più ho incuriosito. L'unico modo è una prova concreta e diretta "su strada", senza pregiudizi e possibilmente considerando il sistema as is out of box, come fosse un gioco in scatola.
Ciò non perché abbia oratoria scarsa, cioè magari non eccelsa però non povera. Solo che occorre provare queste esperienze prima di classificarle con un linguaggio, che per eccessiva semplicità (richiesta nella comlpessità della vita quotidiana) ne identifica entro la stessa categoria di molto diverse.
« Ultima modifica: 2009-07-09 23:09:50 da Giuseppe »

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #2 il: 2009-07-09 23:05:55 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite] il fatto che ci affidiamo a un master mi ispira più fiducia
rispetto a un dado XDDD

Non mi stupisce: dietro quel "rispetto a un dado" penso ci siano sottintesi del tipo "che ti può uccidere per caso", "che può far annoiare", "che può rovinare una scena"; anche considerando che il master classicamente ha il potere di fare quello che vuole delle regole e i suoi tiri sono segreti, affidarsi al master è sempre stata la norma.

Citazione
[cite]Autore: Giuseppe[/cite]sono esperienze da provare prima di poterle classificare con un linguaggio che per eccessiva semplicità (richiesta nella comlpessità della vita quotidiana) identifica nella stessa categoria esperienze molto diverse

C'è anche la difficoltà di capire che sono veramente diversi, che funzionano davvero cosí come sono, davanti a un'esperienza di anni in cui i giochi non funzionavano e in fondo erano tutti uguali.
Una volta, parlando con uno che conosco, alla mia affermazione che esistono giochi di ruolo senza la Regola Zero la replica è stata: "Impossibile". Quando la base di partenza è quella, spiegare senza prova sul campo diventa arduo.
« Ultima modifica: 2009-07-09 23:08:25 da Mauro »

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #3 il: 2009-07-10 00:53:17 »
io sono arrivato a litigare con ex compagni di gioco sul discorso dell'imersione nel personaggio perché loro sostengono che se il master decide la storia e tu vivi quella storia puoi immergerti più nel personaggio viverlo appieno

a me sembra che in realtà puoi fare solo colore, puoi solo creare lo stereotipo del tuo personaggio eprché poi la direzione che prendi è sempre quella che decide il GM

a me questo comportamento ha sempre fatto un effetto bloccante.appena mi sono reso conto che il mio pg alla fin fine aveva una libertà limitata ho iniziato a essere più passivo. tanto alla fin fine ogni mia scelta sarà vincolata alle necessità della storia e quidni tanto vale aspettare che arrivi il png di turno a dirmi quello che devo fare

quindi scoprire un nuovo modo di giocare è stata una manna (anche se mi ci è voluto tempo e Domon per convincermi)

però con loro è il contrario. loro lo trovano limitante. troppo razionale, troppo al di fuori. AiPS ha solo conferamto la loro opinione, come se poter veramente decidere le azioni del pg e quindi andare a ficcare il dito nella storia li facesse uscire dal pg e sentirsi come dei burattinai

sono ancora basito mentre ci ripenso perché proprio non riesco a spiegarmi come sia possibile un atteggiamento del genere

bene adesso è finito lo sfogo (probabilmente OT)
hasta luego
e buonanotte :)
byez
Antonio

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #4 il: 2009-07-10 01:02:01 »
C'era un thread tempo fa sul narraforum (se lo ritrovo lo linko qua sotto) con una situazione veramente illuminante (e spiazzante): i giocatori a fine serata si sono complimentati con il master per come aveva inventato l'avventura, lamentandosi anche un pochino per il lieve railroading. Ecco... il master aveva giocato con un sistema prettamente narrativista, a bangs, senza preparare nulla e senza alcun binario.
Ma i giocatori se li aspettavano, quindi li hanno visti e percepiti lo stesso, soprattutto perche' gli era stato insegnato che se la storia era venuta bella... per forza doveva essere stato il master a farla venire, no?

Oh, eccolo qua Percezione: La Storia del Master
« Ultima modifica: 2009-07-10 01:06:23 da renatoram »

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #5 il: 2009-07-10 01:26:36 »
il punto è la "percezione" del tuo personaggio. quando entri nel personaggio non hai in meno semplicemente "come la pensa", ma in cosa lo vedi muoversi, che contesto, che crisi, che conflitti, che risultati. solo tu, se ti prendi la responsabilità VERA del tuo personaggio, puoi realizzarlo. se il sistema te lo permette.
nessun altro.

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #6 il: 2009-07-10 01:29:32 »
ehi triex... comincia ad usare questo per spiegare ai giocatori la fatica. =D
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #7 il: 2009-07-10 01:48:39 »
A questo ho finalmente qualcosa con cui contribuire.
Quando ho proposto al mio attuale gruppo di iniziare una campagna (d20 Future, come avevo già scritto, quindi fortemente tradizionale) ho subito stabilito con loro, prima ancora di preparare i personaggi, che avrebbero avuto la massima libertà nel gestirsi lo sviluppo del personaggio e della storia.
Una delle primissime cose che mi è stata detta è stata: "sì, ma così poi non rischiamo di rovinare la tua storia?"
Io, che da poco avevo iniziato a capire che oltre a D&D, Vampiri e altri c'era una intera galassia, ho sentito una specie di coltellata qui, sotto il pettorale destro, a questa affermazione. E ho ribattuto che no, non mi avrebbero "rovinato la mia storia," perché non c'era una "mia storia" ma una storia creata dal gruppo con le azioni di tutti i personaggi, sia i miei (non giocanti) che i loro.
Ho avuto molta fortuna: si sono guardati un attimo in faccia, e poi hanno detto un semplicissimo "ah, va bene allora." E ci siamo messi sotto. E sta venendo fuori una campagna in cui io da GM mi sto divertendo da morire, con un prep time per me pari a praticamente zero, la cui storia si sta evolvendo in modo assolutamente spontaneo. Ho ancora alcuni problemi nella gestione di situazioni come enigmi, indizi nascosti e cose del genere, e i modi che il sistema (non) offre per farlo mi fanno un po' storcere il naso, ma credo che troverò presto soluzione anche a questo.
Di contro, uno dei giocatori (il DM della campagna parallela a quella che conduco io, e giocatore nella mia) è fortemente abituato al gioco di tipo tradizionale. Tanto da trovarsi spesso totalmente spiazzato quando, finita la mia breve descrizione di una scena, gli chiedo "e adesso che fai?" Troppa libertà, troppe possibilità, nessun railroading, e lui ha ancora qualche difficoltà rispetto agli altri, che invece ne stanno veramente combinando di ogni. Ho il sospetto che possa essere causa mia, che non gli sto veramente offrendo degli spunti con cui iniziare a "rodare" o a cui aggrapparsi in queste situazioni assolutamente nuove per lui, se devo essere sincero...
In effetti, quando è lui a fare da DM (e io da giocatore), ammetto di trovarmi spesso un po' spiazzato, costretto dal suo stile molto "guidato," molto impostato su un railroading mica tanto sottile. Non tanto perché ti impedisca di fare qualcosa con dei divieti di qualche tipo o con dei "no, perché sono il DM e te lo impedisco," quanto piuttosto narrando a spron battuto situazioni in cui è quasi possibile leggere nel cielo una scritta formata dalle nuvole: "DEVI ANDARE LA'!"
Esempio: la mia PG, appena arrivata in una città nuova via mare, deve cercare informazioni riguardo la sua missione. Non sa nulla, non sa cosa deve fare né dove andare. L'unica cosa che il DM perde molto tempo a descrivere è un discorso lunghissimo fatto fra due personaggi assolutamente sconosciuti che parlano di vedersi in una certa piazza. L'episodio viene narrato in modo tale che la prima cosa che mi è venuta in mente è stata "ah, ecco, vuole che io vada in quella piazza."
Oppure, altro esempio: sempre la mia PG cerca di salvare dalle scudisciate due personaggi resi in schiavitù, e cerca di comprarli dal mercante che se ne serve. Segue una lunghissima, estenuante discussione in cui io insisto sul fatto che la salute dei due non è il massimo e il loro valore è sicuramente inferiore al prezzo che gli offro, e lui che continua a negare inventando scuse di ogni tipo e, piuttosto, offrendomi un passaggio verso una certa città, al termine del quale avrei potuto avere i PG come schiavi. Era lampantissimo che avrebbe voluto portarci tutti e tre lì, e infatti una volta arrivati siamo stati raggiunti dal resto del gruppo, ma ammetto di essermi trovato enormemente a disagio per essere quasi "costretto" a seguirli in quel modo. Per carità, massima stima e massima simpatia verso la persona, ma mi sto molto disabituando a quel genere di gestione.
Visto che comunque, in linea generale, il modo in cui sto gestendo la mia campagna gli sta piacendo (visto che me lo ripetono spesso e non credo abbiano motivi per prendermi per i fondelli), sto cercando di invitarli a provare altro, sottoponendogli NCaS, CnV e altro ancora, ma non se ne parla. Il motivo non è tanto nel loro non credere in questi giochi, quanto piuttosto (da come ho capito) nella mancanza di voglia nel doversi imparare un altro regolamento.
Vedremo! Intanto considero un passo avanti l'essere riuscito a incuriosirli riguardo D&D 4E... speriamo poi si passi ad altro.
Tutto questo sproloquio per dire "sì, si può fare! Dal Parpuzio si può guarire!"

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #8 il: 2009-07-10 09:23:32 »
Tu Mike eri quello che nel d20 future aveva inserito i "token storia", giusto?


Riguarda la questione di Triex invece... Io non mi sorprendo più del fatto che alcuni giocatori dicono di preferire l'arbitrio dei master ai dadi (e di conseguenza a sostenere che il Sistema Zero è necessario e da un contributo positivo alla partita), poichè credo di aver capito cosa spinge i giocatori abituati a Parpuzio a pensarlo:

le regole di molti giochi tradizionali... Fanno male. Fanno male al gioco, al divertimento dei giocatori, perchè... Sono fatte male.
Purtroppo, molte regole nei giochi tradizionali diminuiscono il divertimento.

Esempio pratico?
Le regole per l'insegnamento dei comandi agli animali con Addestrare Animali in D&D 3.5. Sono prolisse, quasi superflue, applicarle in gioco è un procedimento noioso... Sono anche piuttosto "infrattate" nel manuale: devi proprio leggerlo sulla descrizione di Addestrare Animali, per sapere che esistono.
Preoccuparsi dei comandi che un animale conosce ogni volta che devi comprare un cavallo, è noioso e rallenta il gioco. Fa male al divertimento.
E quando il DM se ne scorda (magari apposta, come facevo io), i giocatori esultano.

Tornando a noi, se molti giocatori abituati ai gdr tradizionali odiano le regole, è perchè sono abituati a doverle spesso ignorare per divertirsi... Perchè ci sono troppo spesso regole dannose (da notare il "spesso". Non è un assoluto). Nei giochi NW coerenti, vale il contrario: le regole ti prendono per mano e ti guidano verso ciò che il gioco vuole fare (e se coincide con le tue aspettative di gioco, quasi sicuramente ti divertirai).
Ma quando questo non lo sai, e hai un background di esperienze di gioco composto quasi soltanto da giochi tradizionali... Delle regole puoi soltanto avere paura, in quantità variabile.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #9 il: 2009-07-10 09:25:12 »
Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]Di contro, uno dei giocatori (il DM della campagna parallela a quella che conduco io, e giocatore nella mia) è fortemente abituato al gioco di tipo tradizionale. Tanto da trovarsi spesso totalmente spiazzato quando, finita la mia breve descrizione di una scena, gli chiedo "e adesso che fai?" Troppa libertà, troppe possibilità, nessun railroading, e lui ha ancora qualche difficoltà rispetto agli altri, che invece ne stanno veramente combinando di ogni. Ho il sospetto che possa essere causa mia, che non gli sto veramente offrendo degli spunti con cui iniziare a "rodare" o a cui aggrapparsi in queste situazioni assolutamente nuove per lui, se devo essere sincero...


Probabile, si', che ci sia un elemento di "terrore da pagina bianca".

Anche in questo caso il modo in cui e' strutturato il regolamento c'entra, ovviamente. I giochi "progettati" per fare leva sull'iniziativa dei giocatori di solito hanno poi diversi "aiuti" sia nel gioco in generale (ad esempio, una situazione molto definita e mirata) e soprattutto sulla scheda, nel personaggio: sulla scheda di un personaggio fatto col d20 (e altri) non ci sono obiettivi, motivazioni, flags varie, eccetera. Prendi il personaggio e mettilo in mezzo all'ambientazione e digli "che fai?"... se gia' non hai un'idea tu, giocatore, non c'e' molto che ti aiuti.

Tanto per confrontare, un personaggio di NCAS parte "in movimento" grazie a "Cosa ti e' appena successo?" ed ha sempre qualcosa a cui tendere grazie a "Qual'e' la tua strada?".
« Ultima modifica: 2009-07-10 09:27:38 da renatoram »

Michael Tangherlini

  • Membro
  • Michael Tangherlini
    • Mostra profilo
    • Phage without a host
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #10 il: 2009-07-10 09:30:38 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Probabile, si', che ci sia un elemento di "terrore da pagina bianca". Anche in questo caso il modo in cui e' strutturato il regolamento c'entra, ovviamente. I giochi "progettati" per fare leva sull'iniziativa dei giocatori di solito hanno poi diversi "aiuti" sia nel gioco in generale (ad esempio, unasituazionemolto definita e mirata) e soprattutto sulla scheda, nel personaggio: sulla scheda di un personaggio fatto col d20 (e altri) non ci sono obiettivi, motivazioni, flags varie, eccetera. Prendi il personaggio e mettilo in mezzo all'ambientazione e digli "che fai?"... se gia' non hai un'idea tu, giocatore, non c'e' molto che ti aiuti. Tanto per confrontare, un personaggio di NCAS parte "in movimento" grazie a "Cosa ti e' appena successo?" ed ha sempre qualcosa a cui tendere grazie a "Qual'e' la tua strada?".[/p]

Vero, lo penso anche io. E in giochi in cui, appunto, non ci sono flags e altro sono giocatori e GM a doverci lavorare sopra, creando a priori degli spunti d'interesse su cui basarsi. Altrimenti ci si impantana, soprattutto se il contributo in termini narrativi non è pari (ossia, se il GM o il giocatore non reagiscono molto agli stimoli offerti dall'altro).
Questo è uno dei motivi per cui avevo introdotto i miei raffazzonati "punti-storia:" vedi che il tuo compagno non sa dove andare a parare con la sua storia? Ti giochi un punto e gli crei una situazione, un PNG o un qualcosa che lo smuova, anche solo perché quella sera ti senti particolarmente stronzo.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #11 il: 2009-07-10 09:44:24 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non mi stupisce: dietro quel "rispetto a un dado" penso ci siano sottintesi del tipo "che ti può uccidere per caso", "che può far annoiare", "che può rovinare una scena";

Bingo.
Per me il problema è tutto lì.

A parte ciò, anche se è vero che tutti i Parpuzi sono Story Before, NON E'VERO che tutti i non-Parpuzi sono Story Now.

Vogliono lo Story Before? Bene, giocate qualcosa Story Before (senza R-0).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Renato Ramonda

  • Membro
  • Renato Ramonda, faccia di Janus
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #12 il: 2009-07-10 09:50:05 »
Tipo Esoterroristi :)

(shameless plug alert!)

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #13 il: 2009-07-10 09:54:15 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]Probabile, si', che ci sia un elemento di "terrore da pagina bianca".[/p][p]Anche in questo caso il modo in cui e' strutturato il regolamento c'entra, ovviamente. I giochi "progettati" per fare leva sull'iniziativa dei giocatori di solito hanno poi diversi "aiuti" sia nel gioco in generale (ad esempio, unasituazionemolto definita e mirata) e soprattutto sulla scheda, nel personaggio: sulla scheda di un personaggio fatto col d20 (e altri) non ci sono obiettivi, motivazioni, flags varie, eccetera. Prendi il personaggio e mettilo in mezzo all'ambientazione e digli "che fai?"... se gia' non hai un'idea tu, giocatore, non c'e' molto che ti aiuti.[/p][p]Tanto per confrontare, un personaggio di NCAS parte "in movimento" grazie a "Cosa ti e' appena successo?" ed ha sempre qualcosa a cui tendere grazie a "Qual'e' la tua strada?".[/p]


Io credo invece che abbia ragione Paolo, fatto sta che a RM qualche tempo fa con un gruppo ho provato ad inserire una meccanica che ponesse degli obiettivi scelti dai giocatori e che premiasse i PG per seguirli... quando ho iniziato a spiegare come funzionava la risposta è stata "a te piace proprio spiegare le regole, facciamo come sempre che è più semplice".
Quindi credo sia vero, i giocatori in media hanno paura delle regole, perchè sono abituati ad associarle a qualcosa di noioso!
Blood & Souls for Arioch

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
[Actual Chat] Partecipazionismo
« Risposta #14 il: 2009-07-10 13:43:39 »
Citazione
[cite]Autore: Arioch[/cite]Quindi credo sia vero, i giocatori in media hanno paura delle regole, perchè sono abituati ad associarle a qualcosa di noioso!


però poi magari si vanno a leggere settecento regole sui poteri e creano home rules per considerare se un proiettile è calibro X o Y
a me sembra che siano solo refrattari a certi tipi di regole ....

Tags: