Riassunto delle puntate precedenti.
"Scopo" del gioco: il vostro personaggio si risveglia, dopo la sua morte, come un non-morto, precisamente come un vampiro, uno zombie o uno spettro. Inizia qui la sua scalata prima verso la conquista di una parvenza di consapevolezza di sé, e poi verso la scelta per il suo futuro: cederà al suo lato mostruoso, o cercherà di recuperare l'umanità perduta?
Struttura del personaggio: ogni personaggio possiede due stat di base: Umanità e Maledizione. La prima incarna tutte le sue debolezze, ma anche quello che rimane del suo essere umano (quindi anche sentimenti come pietà, amore e quant'altro); la seconda manifesta tutti i suoi poteri come non-morto, ma ne incarna anche tutto ciò che è malvagio in lui. Oltre alle due statistiche, il giocatore sceglie 3 "valori," ossia tre cose che per il personaggio contano molto, e li lega ciascuno ad Umanità o a Maledizione. Ogni "valore" conferisce 4 token che possono essere successivamente spesi nella caratteristica a cui sono legati. E poi, ovviamente, ci sono poteri e debolezze, ma si vedranno in seguito.
Tre fasi di gioco:
1) creazione del personaggio, in cui si decide a quale tipo di non-morto appartenga, il perché e si delinea il suo passato. In questa fase, il giocatore deve decidere i suoi Valori e almeno farsi un'idea riguardo al destino del suo personaggio. I punteggi di Umanità e Maledizione partono da 0.
2) Fase uno vera e propria: il risveglio e la presa di coscienza. In questa fase, i personaggi sono totalmente sotto il controllo del GM, che crea scene in modo aggressivo attaccando proprio i Valori del personaggio. Se il giocatore desidera alterare l'andamento della scena per ottenere un punto di Maledizione o di Umanità, gioca uno dei token presenti nel Valore più appropriato per la scena [e poi? si apre un conflitto? o si lascia che sia il giocatore a narrare cosa ne è venuto fuori? preferirei la prima, sinceramente, ma se avete idee migliori ben vengano!].
3) Fase due: ottenuti 3 punti in Umanità o in Maledizione, il personaggio è ormai cosciente di sé e sotto il pieno controllo del giocatore. I token non spesi nella F1 possono essere mantenuti per essere spesi in scene successive per ottenere Umanità o Maledizione. Ogni azione successivamente intrapresa dal personaggio lo condurrà verso uno dei due estremi, facendogli ottenere token e nuovi Valori a seconda delle sue intenzioni. Alle due stat, infatti, è abbinata una breve e semplice lista di possibili azioni e, soprattutto, intenzioni, e il loro esito.
Ora... altre idee? Suggerimenti?
Diciamo che, per quanto riguarda i non-morti, la mia idea era di basarsi sul folkore reale, quindi creando vampiri di tipi e poteri diversi a seconda della loro provenienza e del modo in cui sono morti (avevo trovato diverse leggende molto carine al riguardo), e così per zombie e spettri. Il setting è grossomodo l'Europa del periodo... boh! Rinascimentale? Qualcosa di simile...
-MikeT