Autore Topic: Revenants  (Letto 2142 volte)

Michael Tangherlini

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Revenants
« il: 2009-07-04 15:06:27 »
Sto da tempo cullando l'idea di un altro gioco sui non-morti, dopo "Dead Squad," stavolta decisamente più serio. L'obiettivo sarebbe quello di analizzare la tematica della perdita dell'umanità dell'individuo, perdita non desiderata, forzata dalla rinascita come non-morto.
A prescindere dal tipo di non-morto in cui ci si ritrova (vampiro, zombie o spettro), tutti i personaggi attraverseranno prima una fase di recupero della consapevolezza di sé, passando da una bestia priva di raziocinio a una creatura che comprende ciò che è diventata, e in seguito una fase di rifiuto o di accettazione di sé e di ciò che essere un non-morto comporta.
Le mie idee al riguardo erano le seguenti:
-due caratteristiche: Umanità e Maledizione. La prima "misura" la relazione fra il personaggio e il comportamento di un normale essere umano; la seconda, invece, è correlata ai suoi poteri di non-morto ma anche alle sue debolezze, oltre che al suo distacco morale dal regno dei vivi;
-nella prima fase di gioco, tutti i personaggi sono in mano al GM, e i giocatori devono ottenerne il controllo in specifiche scene, passando praticamente da una situazione di conflitto giocatore-GM a una di conflitto personaggio-personaggio;
-nella seconda fase, una volta che il personaggio ha compreso non solo di essere morto, ma essere ormai divenuto un vampiro/zombie/spettro, deve decidere se cercare ad ogni costo di recuperare almeno un briciolo della sua vecchia esistenza (pur essendo cosciente della sua diversità), se cedere totalmente all'ebbrezza del suo status "maledetto" o trovare un punto d'incontro;
-l'uso dei poteri dovrebbe essere come una droga per il personaggio, che lo conduce lentamente alla Maledizione e alla corruzione.
Questo, per ora, il bauplan del gioco, ancora in fase più che embrionale. Consigli, critiche, suggerimenti?

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Niccolò

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Revenants
« Risposta #1 il: 2009-07-04 15:28:26 »
la fase inziale:

non dovrebbe essere molto lunga, la vedo in stile "conflitto d'iniziazione di CnV". oppure, potrebbe essere equivalente alla creazione dei personaggi. solo alla fine di questa fase i giocatori si scelgono che pg tenere.

che ne dici?

Michael Tangherlini

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Revenants
« Risposta #2 il: 2009-07-04 15:55:54 »
Un mix dei due, se fosse possibile: molte cose del PG vengono definite a priori, durante la vera fase di creazione del personaggio, ma altre potrebbero essere decise proprio nella prima fase alla CnV.
Per gestire la prima fase, inizialmente, avevo pensato a un sistema di questo genere: il GM narra a mano libera tutto quello che succede al personaggio, fino a quando il giocatore non decide che vorrebbe fare andare le cose diversamente (in genere durante azioni particolarmente significative per il suo PG); in questo caso, si gioca un token di qualche tipo e ottiene la possibilità di aprire un suo conflitto personaggio-GM che, in caso di vittoria, fa ottenere al personaggio un barlume di Umanità e fa ri-ottenere al giocatore il token. Dopo tot punti di Umanità (tre o quattro, non di più), il personaggio è ormai pienamente cosciente di sé e il suo controllo passa in toto al giocatore.
E' ovvio che ancora è tutto da decidere, quindi queste fasi possono essere riviste tranquillamente...

EDIT: mentre davo l'ok per postare, mi è venuta in mente una cosa.
Ogni personaggio potrebbe avere una serie di "valori," di persone, oggetti e situazioni per lui importanti durante la sua vita passata; in questa prima fase, il GM dovrebbe puntare su scene in cui siano messi a repentaglio dal personaggio stesso (in modo inconscio, in questa prima fase è poco più che una bestia urlante e schiumante) proprio questi valori. E in base alla "risposta" del giocatore già si sceglie in che direzione punterà il personaggio: se il giocatore vuole avere la speranza di poter salvare il salvabile, giocherà un token per poter almeno avere il conflitto e ottenere l'Umanità; altrimenti, il GM assegna un punto di Maledizione.
E potrebbe essere interessante far risvegliare il personaggio con tre o quattro punti di Maledizione, invece che di Umanità, a seconda appunto delle scelte del giocatore.

-MikeT
« Ultima modifica: 2009-07-04 16:00:27 da MikeT »
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Revenants
« Risposta #3 il: 2009-07-04 21:06:53 »
E se il giocatore gioca tutti i token a disposizione? Cresce solo la Maledizione e l'Umanità resta a zero? Non è una critica, solo per sapere; se è così in entrambi i casi non saprai mai come diventerà il tuo PG fino alla fine della prima fase, giusto? Tutto bestia, più umano o una via di mezzo.

Inoltre: pensa anche a un modo di reinvestire i token: usare delle risorse soltanto durante la prima fase è peggio, secondo me, di avere una riserva magari rinnovabile dalla quale attingere nei momenti di bisogno.

Per esempio, da quanto ho capito i token ti ritornano quando ottieni Umanità vincendo il conflitto col Master... e se fosse il contrario? Se vinci Umanità perdi il token, se ottieni Maledizione il token ti resta e lo puoi usare durante la fase di gioco vero e proprio, magari come risorsa "in extremis".
Continuando con gli esempi: hai riottenuto il token dopo aver perso un conflitto riguardante l'amore (uno dei possibili "valori" che hai ipotizzato nel post precedente); bene, questo Token lo potrai utilizzare come vantaggio temporaneo nelle situazioni di gioco successive legate in qualche modo al valore affettivo, come a significare che il segno lasciato dalla perdita del conflitto è comunque profondo e il personaggio non è così irrimediabilmente perso come sembra.

In pratica: ciò che non ottieni durante la prima fase cedendo subito il token in un ambito specifico lo puoi ottenere durante il gioco "regolare".

Mi immagino magari degli spazi sulla scheda del personaggio dove depositare i Token: Amore, Amicizia, Sacrificio, Interessi, ecc.; in quiesto modo si avrebbe sempre sott'occhio quali risorse si possono spendere e per fare cosa.

Mi accorgo ora che questo sistema, però, sarebbe legato ad una tematica forse troppo precisa per quello che hai inteso tu, ovvero il ritrovamento a tutti i costi della perduta umanità, ma forse si può giocare lo stesso in maniera ambivalente. Mi spiego; se giochi un token di un valore legato alla tua umanità non è detto che non vi sia un altro tipo di modificatore o vantaggio nel compiere azioni mostruose o maralmente inaccettabili secondo lo standard d'ambientazione.

Che ne pesni?

Michael Tangherlini

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Revenants
« Risposta #4 il: 2009-07-04 22:14:52 »
Citazione
[cite]Autore: Rafman[/cite][p]E se il giocatore gioca tutti i token a disposizione? Cresce solo la Maledizione e l'Umanità resta a zero? Non è una critica, solo per sapere; se è così in entrambi i casi non saprai mai come diventerà il tuo PG fino alla fine della prima fase, giusto? Tutto bestia, più umano o una via di mezzo.[/p]

Uhm, questa è una domanda non da poco, in effetti... Uno dovrebbe studiarsi bene i momenti in cui spendere o meno i token... Devo pensarci bene, vorrei che fosse il giocatore a decidere l'evoluzione del personaggio.
Una delle possibili soluzioni potrebbe essere dare token in eccesso: tu sai che, se ti va bene, ne userai al massimo 4, per dire, no? Però di base ne hai il triplo, quindi puoi stare sicuro che, mal che vada, ne hai altri su cui contare.
Citazione
[p]Inoltre: pensa anche a un modo di reinvestire i token: usare delle risorse soltanto durante la prima fase è peggio, secondo me, di avere una riserva magari rinnovabile dalla quale attingere nei momenti di bisogno.[/p]

Buona osservazione. In questo caso, i token non usati nella prima parte potrebbero essere distribuiti in varie componenti del personaggio per rifinirlo.
Citazione
[p]Per esempio, da quanto ho capito i token ti ritornano quando ottieni Umanità vincendo il conflitto col Master... e se fosse il contrario? Se vinci Umanità perdi il token, se ottieni Maledizione il token ti resta e lo puoi usare durante la fase di gioco vero e proprio, magari come risorsa "in extremis".
Continuando con gli esempi: hai riottenuto il token dopo aver perso un conflitto riguardante l'amore (uno dei possibili "valori" che hai ipotizzato nel post precedente); bene, questo Token lo potrai utilizzare come vantaggio temporaneo nelle situazioni di gioco successive legate in qualche modo al valore affettivo, come a significare che il segno lasciato dalla perdita del conflitto è comunque profondo e il personaggio non è così irrimediabilmente perso come sembra.[/p]

No, il token nella mia idea serve proprio a dire "me la sono giocata ed ho ottenuto quello che volevo," quindi vorrei che rimanesse la possibilità di riottenerlo dopo la vittoria del conflitto, sia in Umanità che in Maledizione.
Però la tua idea successiva mi piace, e questo ci porta a...
Citazione
[p]Mi immagino magari degli spazi sulla scheda del personaggio dove depositare i Token: Amore, Amicizia, Sacrificio, Interessi, ecc.; in quiesto modo si avrebbe sempre sott'occhio quali risorse si possono spendere e per fare cosa.[/p]

...il tuo suggerimento successivo. Questo è un sistema che ho adottato in un altro gioco che ho quasi finito, e volevo tenere le due cose separate.
Però penso che si possa trovare una soluzione intermedia, perché l'idea mi piace: quando si crea il personaggio si descrivono X "valori," e li si assegna uno per uno a Umanità o Maledizione. Ogni "valore" dà tot token da giocare nella prima fase, ovviamente in accordo alle scene giocate (non posso giocarmi un token di "amata famiglia" se in quel momento il mio PG sta violando una chiesa, per dire). I token non spesi possono essere ri-distribuiti, per poter poi essere giocati in scene speciali per poter alzare o abbassare una delle due caratteristiche.
Citazione
[p]Mi accorgo ora che questo sistema, però, sarebbe legato ad una tematica forse troppo precisa per quello che hai inteso tu, ovvero il ritrovamento a tutti i costi della perduta umanità, ma forse si può giocare lo stesso in maniera ambivalente. Mi spiego; se giochi un token di un valore legato alla tua umanità non è detto che non vi sia un altro tipo di modificatore o vantaggio nel compiere azioni mostruose o maralmente inaccettabili secondo lo standard d'ambientazione.[/p]

No, infatti; forse mi sono espresso male, ma nelle mie intenzioni non c'è solo la ricerca dell'umanità perduta, quanto piuttosto il dover fare i conti con la propria nuova natura e scegliere di conseguenza. Uno può anche decidere di dannarsi l'anima totalmente e godere dei poteri derivati.
Sollevi però un quesito che mi stavo ponendo anche io: come legare la moralità delle azioni compiute alle due caratteristiche, senza scadere nel tipico "allineamento?" Che voi sappiate, c'è qualche gioco che ha un sistema simile?

-MikeT
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Revenants
« Risposta #5 il: 2009-07-05 09:23:00 »
Basterebbe descrivere delle frasi e associare a loro dei punteggi quando il PG compie qualcosa inerente i valori di umanità e bestia. Questi punteggi non sarebbero ne bonus e ne malus... dipende dal caso.

Michael Tangherlini

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Revenants
« Risposta #6 il: 2009-07-05 13:54:26 »
Sì, anche, sarebbe un'idea interessante... Penso che debbano essere anche correlate all'ambientazione.

-MikeT
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Michael Tangherlini

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Revenants
« Risposta #7 il: 2009-07-07 13:20:14 »
Riassunto delle puntate precedenti.

"Scopo" del gioco: il vostro personaggio si risveglia, dopo la sua morte, come un non-morto, precisamente come un vampiro, uno zombie o uno spettro. Inizia qui la sua scalata prima verso la conquista di una parvenza di consapevolezza di sé, e poi verso la scelta per il suo futuro: cederà al suo lato mostruoso, o cercherà di recuperare l'umanità perduta?

Struttura del personaggio: ogni personaggio possiede due stat di base: Umanità e Maledizione. La prima incarna tutte le sue debolezze, ma anche quello che rimane del suo essere umano (quindi anche sentimenti come pietà, amore e quant'altro); la seconda manifesta tutti i suoi poteri come non-morto, ma ne incarna anche tutto ciò che è malvagio in lui. Oltre alle due statistiche, il giocatore sceglie 3 "valori," ossia tre cose che per il personaggio contano molto, e li lega ciascuno ad Umanità o a Maledizione. Ogni "valore" conferisce 4 token che possono essere successivamente spesi nella caratteristica a cui sono legati. E poi, ovviamente, ci sono poteri e debolezze, ma si vedranno in seguito.

Tre fasi di gioco:
1) creazione del personaggio, in cui si decide a quale tipo di non-morto appartenga, il perché e si delinea il suo passato. In questa fase, il giocatore deve decidere i suoi Valori e almeno farsi un'idea riguardo al destino del suo personaggio. I punteggi di Umanità e Maledizione partono da 0.
2) Fase uno vera e propria: il risveglio e la presa di coscienza. In questa fase, i personaggi sono totalmente sotto il controllo del GM, che crea scene in modo aggressivo attaccando proprio i Valori del personaggio. Se il giocatore desidera alterare l'andamento della scena per ottenere un punto di Maledizione o di Umanità, gioca uno dei token presenti nel Valore più appropriato per la scena [e poi? si apre un conflitto? o si lascia che sia il giocatore a narrare cosa ne è venuto fuori? preferirei la prima, sinceramente, ma se avete idee migliori ben vengano!].
3) Fase due: ottenuti 3 punti in Umanità o in Maledizione, il personaggio è ormai cosciente di sé e sotto il pieno controllo del giocatore. I token non spesi nella F1 possono essere mantenuti per essere spesi in scene successive per ottenere Umanità o Maledizione. Ogni azione successivamente intrapresa dal personaggio lo condurrà verso uno dei due estremi, facendogli ottenere token e nuovi Valori a seconda delle sue intenzioni. Alle due stat, infatti, è abbinata una breve e semplice lista di possibili azioni e, soprattutto, intenzioni, e il loro esito.

Ora... altre idee? Suggerimenti?
Diciamo che, per quanto riguarda i non-morti, la mia idea era di basarsi sul folkore reale, quindi creando vampiri di tipi e poteri diversi a seconda della loro provenienza e del modo in cui sono morti (avevo trovato diverse leggende molto carine al riguardo), e così per zombie e spettri. Il setting è grossomodo l'Europa del periodo... boh! Rinascimentale? Qualcosa di simile...

-MikeT
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