Ultimamente sto scrivendo un sacco di post per confutare baggianate scritte altrove: non vorrei diventasse un abitudine, e gradirei che si diffondesse di più la saggia abitude di informarsi prima di straparlare... :?
Per fortuna c'è un lato positivo: che questi messaggi "chiarificatori" possono essere lo spunto per discussioni più informate qui...
L'argomento di questo post è la cosiddetta "regola zero" (o "golden rule", o "regola aurea" che dir si voglia), un qualcosa che nei primi gdr non c'era, e che è stata introdotta nel tempo prima in maniera ufficiosa nei singoli gruppi di gioco per ovviare a gravi problemi dei sistemi, e poi è stata "istituzionalizzata" in tanti regolamenti (che nemmeno più ci provavano, a funzionare bene) da diventare una caratteristica quasi di default dei sistemi "tradizionali", tanto da diventare per alcuni sinonimo di gioco di ruolo (un po' come se, dopo aver portato un cerotto per tanto tempo per evitare infezioni, qualcuno cominciasse a definire "essere sani" come "portare un cerottone sul naso")
Alcuni confondono la "regola zero" con il poter cambiare il regolamento di un gioco prima di giocarlo, o anche durante con l'accordo di tutti. Ma questo significa avere veramente TANTA confusione in testa. Il fatto di poter cambiare un regolamento in questa maniera non è una "regola" (come fai ad applicare una regola prima ancora di iniziare a giocare?), non più di quanto sia una regola "posso decidere che gioco comprare in negozio". Il fatto di poter giocare con il sistema che si desidera, sia che lo compri, sia che te lo fai modificando un sistema già esistente, non è una "regola", è semplicemente nell'ordine delle cose, è semplicemente un ovvietà. E' una cosa che già tutti fanno, da sempre, con Monopoli, il gioco dell'oca e nascondino, a scacchi, a tennis, a calcio quando giochi in cortile ("questa scarpa indica il palo!").
No, per "regola zero" si intende ben altro. Si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione (il classico "ignorare il risultato dei tiri dei dadi")
Questa è una cosa che nei primi gdr non c'era! Se andate a leggervi i manuali dei giochi anni 70 tipo Tunnel e Trolls o Traveller, col cavolo che ci trovate scritto che il master può ignorare i tiri dei dadi!
Quand'è che nasce la "regola zero"? Non essendoci studi storici sull'argomento, bisogna affidarsi ai racconti, al senso della regola e a come viene usata, e all'esperienza personale (perchè io c'ero, quando la regola zero iniziava a diffondersi, e l'ho vista diventare man mano lo standard. E all'epoca la vedevo come una cosa positiva, perchè risolveva un problema reale). E da questi appare che la regola zero arriva nel momento in cui il gioco "simulativo" diventa l'ideale a cui aspirare, negli articoli nelle riviste e nei manuali (e' anche l'inizio della polemica "role-players/roll-players").
Finchè l'impianto di gioco è, sia pure in una certa incoerenza (ve le ricordate le tabelle di polarms di Gygax con i diversi modificatori? :roll: ) sostanzialmente gamista, la regola zero non ha avuto cittadinanza: se lo scopo è "vincere", se un master altera i tiri per far vincere o perdere i giocatori, non sta migliorando il gioco, ma lo sta rovinando.
Quando però i vari gruppi di gioco hanno iniziato a preoccuparsi di più di cose tipo la verosimiglianza, l'aderenza ad una certa atmosfera di gioco, o anche il semplice far durare i personaggi più di mezza serata di gioco, le magagne di quesi sistemi hanno iniziato a farsi sentire. Così come la loro assurda complessità. Il povero master si trovava a dover descrivere avvenimenti inverosimili dati dal sistema di risoluzione, a dover fare continuamente dei calcoli lunghissimi per giocare e creare gli npc, o a dover far rifare i personaggi dopo due ore di gioco a causa di un tiro salvezza sfortunato o di un suo errato calcolo sella forza dei mostri.
Che faceva per sopravvivere? Sempre di più, barava. Non faceva i calcoli, improvvisava, e se un suo tiro avrebbe provocato la morte dei personaggi, faceva finta di niente e da dietro lo schermo annunciava che non aveva colpito nessuno.
Quando ho iniziato a giocare i master lo facevano di nascosto (io mi sarei incavolato come una pantera se lo avessi saputo, all'epoca, che il master mi lasciava vincere), poi visto che lo facevano ormai praticamente tutti la cosa è diventata praticamente il segreto di pulcinella, ammesso tranquillamente dai vari master fra di loro (anche se non ancora condiviso con i giocatori), finchè non si è arrivati a dare questo "diritto" al master ditettamente nei manuali (a loro volta sempre piu' simulativisti. Non perchè il gioco "reale" piu' diffuso fosse quello simulativo, quanto perchè è il simulativismo che vende più manuali. Ai gamisti bastano i manuali base), prima in maniera piu' "soft" (dando al master il potere di correggere al volo problemi con le regole - autoassolvendosi quindi dal fatto di pubblicare sistemi bacati con questo incarico di "meccanico ufficiale" dato al master), poi in maniera sempre piu' esplicita. Fino a rendere, per una certa fascia di giocatori, addirittura la "regola zero" sinonimo di "gioco di ruolo" (una cosa assurda anche da punto di vista storico, oltre che da quello logico)
Per vedere i danni che questa diffusione generalizzata della "regola zero" ha portato al design dei gdr, basta vedere cosa era diventato il design dei gdr in quel periodo: un sistema di risoluzione messo li' più perchè esteticamente piacevole che perchè servisse a qualcosa ("tanto poi ci pensa il master a decidere i risultati"), sistemi fotocopia praticamente uguali uno all'altro (magari cambiava il tipo di dado, non la sostanza) e la pubblicazione di decine e decine di giochi venduti ai giocatori senza il minimo playtesting (vampiri... cofff... AD&D seconda edizione... coff..) perchè l'idea generalizzata era che "il sistema non conta... tanto non lo segue nessuno!"
E dal punto di viste dei gruppi di gioco? Beh, questo è il periodo d'oro del railroading. Migliaia di master, magari in buonafede ma convinti da regolamenti farlocchi che gli scaricavano addosso ogni responsabilità, che si "creavano la storia" prima, inventandosi (anche con grande fatica) o comprando (con i moduli) storie piene di colpi di scena e di cliffhanger (predeterminati e inevitabili), e poi usavano la "regola zero" per far avvenire quegli avvenimenti in gioco in ogni caso, qualunque cosa facessero i giocatori, e poi magari si chiedevano perchè i giocatori si mostravano annoiati e non erano presi dalla vicenda (o, viceversa, i giocatori non si accorgevano di nulla, ma era il master a divertirsi poco a fingere e mentire ai propri amici)
Questa fase commerciale ha portato al diffondersi di un tipo di gioco che la teoria forgita chiama "story first" (la storia già prevista e predeterminata prima ancora di iniziare a giocare: per esempio in un modulo di Call of Cthulhu si sa già all'inizio magari che lo scontro finale, fra venti serate di gioco, avverrà a Boston nel covo dei cultisti, per esempio) e che divide in queste categorie:
- ILLUSIONISMO: il master guida i giocatori secondo una storia prefissata, almeno nelle parti salienti (chi incontrano, dove vanno, dove avvengono i vari capitoli, etc.), cambiando o ignorando i tiri e qualunque altra cosa che possa far deviare dalla storia, ma lo fa di nascosto, mantenendo l'apparenza dell'esistenza di un sistema di gioco diverso da "decide il master".
Attenzione che i giocatori potrebbero benissimo sapere perfettamente che il master gioca così, e sarebbe comunque illusionismo: la differenza con la prossima categoria la fa l'esistenza del "velo", lo "schermo" dietro cui il master cela le sue azioni, non l'efficacia di questo velo.
- PARTECIPAZIONISMO: come l'illusionismo, ma senza veli. Il master dice apertamente ai giocatori cosa devono fare i personaggi, anche se magari mantiene l'apparenza di un sistema di gioco esterno (di cui però altera i risultati di fronte a tutti, "per il bene della storia")
I due casi precedenti sono quelli in cui i giocatori approvano, o approverebbero se lo sapessero. Se non è così, si passa a:
- RAILROADING: illusionismo o partecipazionismo compiuti senza l'accordo dei giocatori e senza che il contratto sociale del gruppo li preveda.
Di questi tre "stili" solo l'ultimo è considerato disfunzionale (se non proprio disonesto), ma tutti e tre sono totalmente incompatibili con il gioco narrativista.
La regola zero in se' stessa è totalmente incompatibile con il gioco narrativista. Toglie ai giocatori i mezzi per fare narrativismo. Con la regola zero in azione, anche a livello potenziale e anche se non viene quasi mai usata, i giocatori non saranno mai i veri autori di una storia creata in gioco. L'unico vero autore sarà solo ed unicamente il master.
E questo è il motivo principale per cui certe affermazioni sul fatto che Vampire sia un gioco narrativista o che abbia magari addirittura inventato il narrativismo, sono solo colossali corbellerie. Non esiste al mondo un gioco meno narrativista di Vampire. Con D&D (che non ha nel nucleo la regola zero) si può fare narrativismo, con Vampire no. Con vampire, senza fare un energico drift eliminando la regola zero (che però in vampire è al centro del gioco, e non un aggiunta posticcia come in D&D), si possono fare solo illusionismo o partecipazionismo.
A parte questa considerazione, qual è stato storicamente la posizione degli autori forgiti riguardo alla regola zero? Beh, anche solo considerando i primi o i più famosi, direi che il ritratto è chiarissimo:
- Edwards l'ha identificata da subito come incompatibile con il narrativismo (o meglio, all'epoca con il tipo di gioco che voleva ottenere, non ancora chiamato narrativismo) e già in Sorcerer, al 1995, raccomandava di non usarla mai e chiariva al di là di ogni dubbio (al livello quasi di "se vi azzardate ad usarla con Sorcerer vi vengo a trovare a casa uno per uno e vi riempio di botte") che la considerava come un aberrazione totalmente negativa e priva di qualunque valore.
- Luke Crane, già in "Burning Wheel" (la cui prima versione era stata pubblicata prima che scopriesse The Forge, di cui divenne poi uno dei moderatori) dice esplicitamente di non usarla e mette regole che impediscono ai master di inserirla. Non solo: raccomanda di NON ACCETTARLA se si becca un master che la pratica. Il suo punto di vista è leggermente diverso da quello di Edwards nel fatto che lui non è tanto interessato al raggiungere il gioco narrativista, quando al mantenimento di una sana atmosfera di gioco, mentre invece la regola zero è (parafrasando a memoria le sue parole, mi scuso se la citazione non è esatta ma non ce l'ho sottomano) "venefica e distruttiva per i gruppi di gioco", perchè introduce una base di disonestà e di inganno in un attività ludica.
- Vincent Baker sostanzialmente concorda con Edwards, e ha articolato la sua totale opposizione alla regola zero (definita praticamente una pezza sgangherata usata maldestramente per riparare ai guasti di sistemi malfatti) in diversi articoli.
E l'elenco potrebbe continuare a lungo: non credo di aver mai visto uno dei autori principali di The Forge dire mai nulla di positivo sulla regola zero, se non "a volte e' necessaria per far funzionare un sistema troppo disastrato" o "c'è qualcuno a cui piace, contenti loro.. pero' dovrebbero dire esplicitamente che la cosa gli piace e la vogliono, non beccarsela obbligatoriamente di default", e invece ho visto il vero e proprio VANTO del fare regolamenti che non abbiano bisogno della regola zero.
Ora, una delle viste più divertenti che si hanno sleggiucchiando nei vari forum è la gente che si lambicca il cervello all'idea di giocare senza regola zero, postando magari lunghi messaggi in cui spiegano come sia "impossibile" o che "senza, si gioca come un boardgame" o che "senza, non è un gdr". Fanno quasi tenerezza (e forse anche un po' di pena, pensando che magari hanno giocato decenni interi e non hanno mai nemmeno visto nulla che non spacciasse le regole del gioco come "la fisica del mondo di gioco" o baggianate simili...)
In realtà, per chiarirgli le idee e spazzare via un po' di ragnatele basterebbe pochissimo. Una partita a The Pool, magari, se non hanno voglia di comprare o leggersi Cani nella Vigna o Avventure in Prima Serata o un altro gioco moderno. Ormai, dopo tanti anni che la fola della "regola zero necessaria" è stata sonoramente smentita, per riuscire a mantenere quell'illusione significa che veramente (1)sono fuori dal mondo (dei rpg), o che (2) lavorano attivamente e con fatica al mantenimento di quell'illusione, censurando e modificando ogni imput sensoriale che potrebbe smentirlo (a livello proprio di chiudere occhi ed orecchie e dire "non vedo! Non sento! Babababababa!")
Omai i gdr senza "regola zero", in cui la regola zero non solo non c'è o è esplicitamente vietata, ma è anche IMPOSSIBILE DA USARE come in Dogs, sono centinaia, e hanno venduto in totale decine di mgliaia di copie. Solo nella mia libreria ne avrò una quarantina, contando i pdfs. Li giocano migliaia di persone. Ma "ovviamente", "non possono esistere"... :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Ho persino visto con i miei occhi (e lì sì che la cosa mi è parsa impossibile, un allucinazione) gente sostenere che Cani nella Vigna "è costruito interamente sulla Regola d'Oro". una roba da delirio post-fonduta con melanzane e sei grappini! :shock:
Gente, questa è roba proprio da incomprensione TOTALE anche sul semplice concetto di CHE COS'E' UNA REGOLA NEI GDR. Mica roba da niente!
Dimenticatevi le baggianate tipo "sono la fisica del mondo di gioco". Non è vero, non è mai stato vero, come concetto sta fra la corbelleria e il misticismo fine a se' stesso e gli autori seri non l'hanno mai detto. Era solo una autoillusione che i nerd si raccontavano fra di loro mentre cercavano di creare il regolamento che simulava la velocità di caduta della pioggia in base alle leggi di newton. Le regole in QUALUNQUE gioco sono le procedure con cui i giocatori determinano cosa avviene al tavolo da gioco, in qualunque gioco (e i gdr, con buona pace dei "misticisti", sono molto più "normali" come giochi di quanto molti credano).
Nel caso specifico dei gdr, visto che quello che si crea in gioco è una cosa chiamata Spazio Immaginato Condiviso (creato accumulando tanta ephemera mediante opportune tecniche), le regole sono (citando il principio di lumpley, che tutti dicono essere "un ovvietà" quando lo sentono la prima volta e poi lo ignorano totalmente quando vanno a scrivere baggianate)
"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."Cioè, il sistema di gioco è "l'insieme dei mezzi e delle procedure utilizzate per giungere al consenso sugli eventi immaginati"
Ora, questo "consenso" si può raggiungere cosi:
"voglio determinare se il tuo personaggio riesce a saltare il fosso. Quindi vedo la forza e la destrezza che ha... mmmm..., OK, in base a questi due numeri incrocio in tabella con la larghezza del fosso... le regole che simulano la realtà del mondo di gioco danno per un fosso di soli 60cm di larghezza una percentuale di 1 su 216 di fallimento, tira 3d6"
"cavolo, 6 6 6!"
"Peccato, non ci riesci, cadi"
"eccheccavolo, non è realistico cadere in un fosso di 60 centimetri, non avevo nemmeno superato il limite minimo di encumbrance"
"sì, magari potrei usare la regola zero per farti passare il fosso indenne, ma mi è appena venuta in mente una storia bellissima che richiede che tu cada nel fosso quindi cadi. Levati 2d6 di danni"
[cioè, si fa la "conversione" dal numero sulla scheda ad un corrispettivo fisico, si valuta con una formula che millanta di essere una "simulazione realistica" che in realtà non è nulla di simile, si passa al vaglio della regola zero, e quando il risultato è firmato e approvato dal sigillo del master viene accettato come realtà di gioco. Come si vede, in questo caso ciò che realmente fa accettare l'avvenimento come realmente accaduto nello spazio immaginato condiviso è il sigillo del master. La regola usata prima non conta un tubo, è un mero suggerimento. Tutti i giochi con regola zero sono in realtà lo stesso gioco, il cui regolamento è "decide il master". Chi in vita sua ha solo giocato così è ovvio che creda che senza il sigillo del master non si riesca a giungere ad un accordo o che si sia in balia di risultati farlocchi. Ma è anche vero che chi ha solo giocato così, oggi, in pieno 2008, è vittima di una terrificante ignoranza sui possibili sistemi di gioco. E' come se un appassionato di bordgame in vita sua avesse giocato solo al gioco dell'oca o giochi simili a percorso obbligato]
Oppure questo consenso si può raggiungere cosi':
[the poll - semplificando un po']
GM: "dici che salti il fosso? io dico di no. Tira e vediamo se ci riesci"
(il giocatore sceglie quanti dadi giocarsi sul salto, in totale libertà e senza che il master gli dica il numero nè la difficoltà. Li tira all'aperto e se il tiro, visibile a tutti, riesce, descrive LUI come ha fatto a saltare il fosso)
[in realtà in the pool non si tira per saltare i fossi, ma mi serviva un esempio paragonabile. Comunque, spero sia chiaro a tutti come questa meccanica (1) non permette di barare sui tiri, visibili a tutti, e non permette al master in nessuna maniera di negare o modificare l'eventuale successo del giocatore, e (2) con questa meccanica si può gestire qualunque situazione, dalla ricerca di una cicca di sigaretta a Galactus che arriva a mangiarsi il pianeta Terra, in maniera perfettamente verosimile e appropriata, con semplicità e chiarezza, senza alcun bisogno della "regola zero", semplicemente evitando l'inutile "conversione delle meccaniche in termini di mondo di gioco" che non serve ad un tubo e introduce solemente i risultati farlocchi che poi andrebbero corretti con la regola zero]
In Cani nella Vigna le meccaniche, anche se più complesse, sono dello stesso tipo: i tiri sono palesi, e il master non può negare nessun imput (a parte quelli distruttivi e volti unicamente a rompere le scatole, quelli che anche nei gdr tradizionali non vengono gestiti dalla "regola zero" ma dalla "pazienza del padrone di casa che una volta esaurita ti fa cacciare dal gruppo di gioco"). Anche volendo, il master in Cani nella Vigna non può, materialmente, usare la regola zero.
[questo fatto, secondo alcuni master terrorizzati dal perdere "il potere della regola zero", sarebbe "punitivo per il master", una mancanza di fiducia, una rivolta, un insubordinazione, e chi più ne ha più ne metta. Capisco la paura dell'ignoto, e l'insicurezza di chi magari pensa di non essere all'altezza senza avere potere illimitato al tavolo, ma gli suggerirei di rilassarsi. Provate, e non vorrete più tornare a giocare come prima. E' BELLISSIMO poter fare il master e divertirsi come un giocatore, senza tutte quelle responsabilità e quei pesi che ti facevano vivere ogni partita come un esame in cui avevi la responsabilità del divertimento degli altri e del funzionamento del gioco. Questi giochi non hanno ingabbiato il master, l'hanno LIBERATO dal peso di tutta quella sovrastruttura inutile e dannosa che gli avevano caricato addosso per nascondere le magagne dei sistemi di gioco]
La narrazione, in Cani della Vigna, dei rilanci e delle parate, delle poste e dei risultati, dei fallout e delle conseguenze, non è assolutamente nulla di simile alla "regola zero". E per non vederlo bisogna proprio essere ciecati. Bisogna non capire piu' la differenza fra "la regola dice che chi vince il tiro narra cosa succede, con queste limitazioni" (una regola, identica sostanzialmente al "tira 1d20 per colpire, e poi il master narrerà il risultato che hai ottenuto", a parte il fatto che è più semplice, diretta e più funzionale), e "indipendentemente da chi vince, io, GM, narrerò quel che mi pare, fregandomene di ogni regola e di quello che è venuto fuori dal tiro dei dadi", che è una presa per il culo, visto che come minimo hai tirato i dadi per niente, e nel caso peggiore sei a fare il burattino in una storia decisa da altri.