Autore Topic: [rant] la regola zero  (Letto 42472 volte)

[rant] la regola zero
« Risposta #45 il: 2008-10-09 18:30:36 »
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]capisco anche io l'esempio di Moreno, ma la presenza delle regola 0 è sufficente per fare si che i giochi Old School siano TUTTI lo stesso gioco?

Altra cosa...la regola 0 cos'è esattamente, esiste una definizione certa di regola 0 oppure è una cosa che si è creata con gli anni?

Da quando esiste?, pare che esista almeno dal 1977, ovvero praticamente da subito, siamo sicuri che non sia stata usata fin dall'inizio?


La regola 0 in quanto prassi dovrebbe "trascendere" il testo del manuale; quindi ragionando per assurdo (ma alla fine mica tanto) i tutti i giochi (Old Shool e New Wave ..... tanto per mantenere dei termini meramente orientativi) se giocati in quel modo diventano uguali....ma non per "colpa" loro.....semplicemente perchè i giocatori di fatto non li giocano....essi si limitano a giocare ad una prassi che prevede la regola 0 come ultima ed unica regola.

C'è però un altro fattore che incide ed è come il gioco viene strutturato e qui ti rimando ad un altro thread di Moreno che qui ti riassumo in una parte particormente significativa:

1) Gdr "tradizionali": le regole scritte cercano di modellare il successo o fallimento di singole azioni secondo una logica basata sulla simulazione di causa/effetto nel mondo di gioco (oppure "basata sullo spazio diegetico", oppure "basata sulle cose di cui il personaggio ha coscienza", etc, sono tutte definizioni valide, a seconda di cosa ci interessa evidenziare.
Per diventare sistema di gioco si devono integrare con una di solito non meglio specificata ed implicita distribuzione di autorità (su chi può usare queste regole, quando, chi decide il risultato, etc.) considerata comunemente come la "maniera in cui si giocano tutti i gdr", magari diversa da gruppo a gruppo.

2) GDR "new wave": le regole scritte trattano invece direttamente l'autorità dei giocatori durante il gioco e la credibilità delle varie affermazioni.
Non occorre (se fatte bene) appoggiarsi ad un sistema di credibilità sovrastante per giocare.


Per tipo di distribuzione di autorità:

1) "gioco tradizionale": si considera "normale" che il GM abbia l'autorità che tipicamente ha il referee in un wargame, e che decida lui l'applicazione in gioco di regole, modificatori, etc, che sia arbitro ultimo dell'uso del sistema, e che abbia risorse illimitate (e', come nei wargames, arbitro, non giocatore in campo).
Ma una volta deciso di affidarsi al sistema, se ne rispettano le decisioni: il referee ha l'autorirà di interpretare i risultati, ma non di cambiarli.

Questa, un po' alla volta (e con un sacco di soluzioni ibride date da house rules tipo "il GM può decidere che sei morto se lo ritiene realistico" nei primi tempi) diventa:

2) "Parpuzio": il manuale è un mero set di consigli e suggerimenti, ma ogni gioco si gioca in realtà con le regole di Parpuzio, che si basano sulla "regola zero" (sia che sia presente nel testo del gioco, sia che non lo sia)

Poi arriva:

3) "gioco consapevole": si accetta che ci siano un sacco di maniere diverse di distribuire l'autorità', diverse da gioco a gioco, e non c'è un "unica maniera di giocare ai gdr".
Si seguono fedelmente le regole del manuale.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

[rant] la regola zero
« Risposta #46 il: 2008-10-09 18:47:14 »
La Regola 0 a mio modesto parere va inquadrata nell'ottica storica in cui il gioco si sviluppa.
con gioco intendo chiaramente il GDr classico.

Di fronte allo sviluppo di un ambiente di gioco virtuale, frutto della condivizione di un immaginario, è chiaro che i progettisti di GDR si trovarono di fornte a un problema non piccolo.

chi dipinge l'affresco del mondo immaginato? Chi ne determina la struttura di base?

La risposta è sempre stata sin dagli albori il DM.

In questo sia Gygax che Rein Egen non fanno differenza, perchè parlano tutti dello stesso gioco che potremmo riassumere in:

facciamo finta che io vi dico dove siete e voi mi dite cosa fate.

La verticalità stessa del GDR tradizionale riduece tutte le regole a puro contorno, la vera regola è:

il giocatore muove la sua "pedina" il Master ne descrive le conseguenze.

Poco importa se ci siano regole come il tiro per colpire, le abilità ecc. Sono semplici strumenti per il DM necessari a dare l'illusione di realtà (intesa come verosimiglianza) ma se ne potrebbe fare a meno scrivendo su un foglio il semplice background di un personaggio e raccontanto a braccio lasciando al DM tutto l'onere delle decisioni.

non cambierebbe nulla nella struttura del gioco.

Di certo leggendo i vari giochi questa consapevolezza è emersa poco a poco, non è a mio avviso una cattiva prassi o una degenerazione è proprio che il GDR classico è fatto così.

Senza la regola 0 il GDR tradizionale cessa di esistere, rischiando di diventare puro caos.

Questo non vuol dire che però un DM non possa, grazie all'espereinza, a creare una dinamica interna al gruppo che possa liberarlo in parte da questa autorità, ma si va verso un altro tipo di gioco, e da quello che leggo ultimamente di altri giochi ce ne sono già parecchi  :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da mirkolino »

Moreno Roncucci

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[rant] la regola zero
« Risposta #47 il: 2008-10-09 19:18:55 »
@ Eishiro: tutti i giochi con la regola zero sono lo stesso sistema di gioco, le regole contenute nel manuale sono solo "consigli" e guidelines, ma il sistema di gioco sottosdtante è identico. E non è tutta stà novità, questo stesso concetto è scritto chiaramente nel manuale di Vampire the Maquerade dai primi anni 90, quindi la consapevolezza, anche da parte dei game designer, che si tratta di uno stesso sistema di gioco con un unica regola, è vecchia di almeno 16 anni.
Che sia lo stesso gioco, dipende da quanta importanza dai al sistema (alle regole) in un gioco.  Visto che la differenza da un gioco all'altro è unicamente nei "consigli", e nel "colore" contenuto nel manuale, bisogna vedere se questo è sufficente.
Secondo te "paperopoli", una versione del monopoli che le stesse identiche regole e la stessa identica plancia, ma con i nomi tutti cambiata in "linguaggio papero" (Largo Rockerduck, Viale De Paperoni") e paperi disegnati sopra alle carte (ma, ripeto, senza alcuna modifica numerica, cambia solo il colore) è sempre il monopoli o è un altro gioco?
(ma non l'avevo già fatto sto' discorso in questo thread?)

@ Fabio: avevo detto che quella divisione non mi piaceva molto e che i temini mi facevano abbastanza schifo, e ovviamente adesso me la vedrò quotare ovunque per i prossimi vent'anni...   :roll:

E' comunque una semplificazione, fatta in thread in cui sembrava una questione di vita o di morte il definire categorie a tutti i costi. Lasciale lì, please, qui vorrei fare un discorso più articolato.

Non che la differenziazione non sia giusta, a livello di "caso ideale" ma quando vai a vedere i singoli giochi ne trovi molti a cavallo delle categorie..

@ Mirko:  l'idea che il gdr sia stato "da sempre" la regola zero in qualche forma mi ripugna. Soprattutto perchè è falsa.

Come ha detto giustamente Hasamir, la regola zero è diventata onnipresente perchè è diventata una prassi, ma ci sono sempre stati manuali di regole che non contemplano la regola zero (Runequest II, Call of Cthulhu, credo anche GURPS a quanto dicono ma non sono sicuro, Fudge etc.) e altri addirittura che ne citano l'esistenza e la rifiutano come James Bond rpg.

Solo che poi, anche questi giochi venivano sostituiti, nella pratica di gioco, dal "sistema unico valido per tutti" che ha monopolizzato il gioco pratico per anni...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[rant] la regola zero
« Risposta #48 il: 2008-10-09 19:39:09 »
Aloa cioqiti!
Faccio un aggiuntina, il mio cent, in merito.

La cosa tragicomica è che praticamente quella che viene definita regola d'oro, è un capitoletto che praticamente sembrava obbligatorio mettere, perché così piaceva ai più.
Senza nemmeno pensare a che diamine si stesse scrivendo e senza nemmeno pensare ai possibili impatti negativi.
Perché pareva carino farlo.
La cosa grave della prassi è proprio questa.

L'unico caso in cui mi è capitato di leggere una simil regola zero, ma inserita in un contratto sociale (contratto di gioco per amor di precisione della citazione) è stato Nobilis.
Poi viene giocato lo stesso con la regola zero, io l'ho fatto e merito scudisciate, però il master e ciò che può fare sono limitati.

Ma è l'unico caso su un bel po di manualazzi della mia collezione.
Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Eishiro

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[rant] la regola zero
« Risposta #49 il: 2008-10-09 19:44:32 »
@ Moreno, come hai detto giustamente tu Paperopoli e Monopoli sono lo stesso gioco, cambiano i nomi (il colore si dice?) ma allora si può prendere come esempio Forgotten Realms e Dragonlance, sono lo stesso gioco con un colore diverso.

Dire che D&D è uguale a vampiri perchè entrambi hanno la regola 0 è come dire che Risiko è uguale ad Axis and Allies

Tutto ovviamente IMHO.

La regola zero (pardon se la chiamo cosi, ma regola d'oro mi ripugna, perchè intendo altro) esiste negli rpg dal 1977, nella maggioranza degli RPG old school, dove non era esplicata forse era sottintesa? chi può dirlo? forse nella mente dei creatori degli rpg c'era una mentalità wargamistica, con qualcuno che "vince", ma poi si è evoluta nel "vivere imprese eroiche" che ha creato nel loro cervello la prassi, che forse, dico forse, ad un certo momento c'è stato il bisogno di mettere per iscritto.

Ipotesi sia chiaro
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Moreno Roncucci

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[rant] la regola zero
« Risposta #50 il: 2008-10-09 20:08:46 »
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]Dire che D&D è uguale a vampiri perchè entrambi hanno la regola 0 è come dire che Risiko è uguale ad Axis and Allies


E' un paragone che non sta in piedi.

Qual è l'unica regola alla base di Vampire? (cosa dichiarata esplicitamente nel manuale)? COME SI GIOCA A VAMPIRE?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

E D&D? Come ormai è stato abbondantemente sviscerato, le prime edizioni erano diverse, il master aveva un enorme discrezionalità ma non poteva "barare sui tiri", ma poi, da AD&D in poi, come si gioa a (A)D&D?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ma D&D almeno da questo punto di vista all'avanguardia, piano piano sta eliminando la regola d'oro e per adesso la sconsiglia. Ma prendiamo Fading Suns. Come si gioca?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ma no? E... tanto per curiosità, Tribe 8, come si gioca?
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

E sì, veramente diversi questi giochi, diversissimi. Tanto quanto la differenza fra Risiko e Axis and Allies.

Citazione
Tutto ovviamente IMHO.

Ovviamente. Su quello che c'e' scritto sui manuali, si discute sempre con IMHO. Dopotutto quello che c'è scritto potrebbe essere a discrezione del GM...  8)

Citazione

La regola zero (pardon se la chiamo cosi, ma regola d'oro mi ripugna, perchè intendo altro)


No problem. Anch'io preferisco chiamarla regola zero (vedi il titolo di questo thread), l'importante è capire di che si parla.

Citazione

esiste negli rpg dal 1977, nella maggioranza degli RPG old school, dove non era esplicata forse era sottintesa? chi può dirlo?


Una cosa che mi sconvolge, in queste discussioni, è l'incapacità diffusa di capire o ammettere semplicemente COSA DICE la regola zero. Sembra quasi che, man mano che i manuali erano più espliciti sul potere del GM, c'è stata una corrispondente "autocensura" da parte di GM e giocatori che non guardavano quei trafiletti o non se li ricordano mai bene. Gente che una volta si vanta di non guardare nemmeno il risultato dei dadi dietro lo schermo e il giorno dopo sostiene che la regola zero non parla di cabiare il risultato dei dadi, e via così.

Anche quando dsi riesce ad inchiodarli su citazioni precise, sembra che la loro mente non riesca a vedere la differenza fra il ruolo di referee e l'uso della regola zero o la semplice discrezionalità del GM.

Magari, per "allargare la mente", vale la pena vederli applicati dall'altra parte. Ai giocatori. per vedere la differenza.

1) Diamo al giocatore la "discrezionalità" del GM. OK, cosa significa? Che puo' giocare il suo personaggio... infatti, quando il GM decide la backstory, il setting, e muove gli NPC a sua discrezione, non sta giocando il suo personaggio? Altro che "regola zero"...

2) Diamo al giocatore il potere che ha il GM come "referee" come nei primi D&D e tanti altri gdr dell'epoca. OK, cosa sgnifica? Che se il regolamento non comprende una cosa, il giocatore concorda con gli altri una certa probabilità, e tira un dado per vedere se riesce o no. Obbedendo al risultato.

3) Diamo al giocatore il potere della regola zero.  A quel punto racconta tranquillamente la storia, senza tirare nemmeno i dadi.

La stessa cosa, no? :twisted:

E la cosa clamorosa... è che NON VEDONO LA DIFFERENZA!!!!! :roll: :lol: :twisted:
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Eishiro

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[rant] la regola zero
« Risposta #51 il: 2008-10-09 20:26:36 »
comprendo il tuo punto di vista

ma cosi riduci ai suoi punti cardine, diciamo allora che gli scacchi e la dama sono lo stesso gioco


la
mappa è esattamente la stessa, il gioco è per due persone, ciascuno ha pezzi
chiamati pedoni e ci sono re in gioco (i nomi dei pezzi del gioco in inglese sono
diversi! ), Le mosse sono alternate e variabili e, come nella dama, i pezzi
degli scacchi possono essere promossi e diventare più potenti. Per giunta i pezzi
possono essere mangiati e si vince quando un avversario viene eliminato!


sulla regola 0

esiste una definizone di regola 0 univoca? no, ci son diverse definizioni e diverse interpretazioni, quella del BM è una delel definizioni, ma non l'unica esistente, per quello trovo complicato discutere di una cosa di cui non si ha definizione corretta

1) non l'ho capita

2) carina come cosa, spesso la uso

3) beh allora tanto vale raccontarsi una storie non serve tirar dadi
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Moreno Roncucci

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[rant] la regola zero
« Risposta #52 il: 2008-10-09 21:00:12 »
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
ma cosi riduci ai suoi punti cardine, diciamo allora che gli scacchi e la dama sono lo stesso gioco


Non c'entra un tubo.

Per fare il tuo "esempio" hai dovuto "sintetizzare" in maniera lacunosa i regolamenti. E' quello che si fa quando si descrive un film di due ore in una frase. "Due tizi viaggiano in barca, e poi uno affoga: ecco Titanic". Divertente ma il trucco è semplice, basta selezionare la parte su mille che ti serve.

Io non ho selezionato nulla: quello è L'INTERO REGOLAMENTO di Tribe 8, Fading Suns, Vampire, etc. Non c'è nessuna regola in quei manuali che io abbia ignorato, taciuto o ristretto. Solo colore.
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Mauro

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[rant] la regola zero
« Risposta #53 il: 2008-10-09 21:03:33 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Una cosa che mi sconvolge, in queste discussioni, è l'incapacità diffusa di capire o ammettere semplicemente COSA DICE la regola zero

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]La gente non si riconosce nelle definizioni di Regola-0 perchè nella realtà della prassi di gioco, fanno altro

Rispondo a queste due assieme perché sono collegate: personalmente non sono convinto che la gente non si riconosca nelle definizioni perché in realtà non le applica: non ci si riconosce perché la vede sotto un'accezione negativa, almeno quando gli viene presentata in un'ottica di "Guarda che mica è necessaria", ma comunque la applica. Certo, non sempre, ma ignorare un tiro di dado senza chiedere il permesso ai giocatori significa applicarla; poi nessun gruppo la applicherà modificando ogni singolo tiro, ogni singola apparizione di un'altra regola, ma almeno stando alla mia esperienza è largamenta applicata, fin da prima di giocare (il master che presenta la sua versione del gioco, con qualche cambiamento delle regole, senza chiedere se si preferisce usare quelle da manuale).
Inoltre, c'è da chiedersi quante volte il master chieda, e quanto comunichi: nel dire "Da manuale con due 20 si morirebbe sul colpo, l'ho portato a tre", il master sta chiedendo se la modifica viene accettata, o sta comunicando per conoscenza una modifica? A prescindere che poi la discuta o no, a mio parere la mentalità con cui lo dice, e quanto effettivamente i pareri dei giocatori hanno peso. non è trascurabile.
Ha ragione Hasimir nel dire che la Regola Zero è comoda, e il problema a mio parere deriva anche da questo: la gente non si riconosce nella definizione non perché non la usi, ma perché: (1) non sempre viene vista/riconosciuta (il cambio di tiro dietro lo schermo); (2) si prendono comunicazioni per richieste di conferma; (3) visto che qualche volta magari la modifica è stata discussa, "Il nostro master le discute"; (4) se non si conoscono le regole, non è facile vedere le modifiche; e (5) mettere da parte una cosa comoda, perché abituati a giochi in cui non usarla crea solo casini, non è facile. Il che ovviamente a volte porta al rifiuto di provare giochi che non la prevedano, fosse anche solo da giocatore.


Citazione
Come si può pretendere che non sfoderino un atteggiamento aggressivo, che nel migliore dei casi li porta a dubitare e confutare ogni singola cosa che gli si dice?

Vero, e li porta anche a vedere attacchi in ogni dove: discussione in cui parlavo di questi giochi, a un certo punto ho indicato un messaggio di Michele; la replica di quello con cui discutevo, "Ma lui è piú aperto di te, non dice che quei giochi sono migliori". Al che mi sono limitato a chiedere di citare un solo messaggio in cui avessi detto una simile cosa, citazione che sto ancora aspettando.


Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]cosi riduci ai suoi punti cardine, diciamo allora che gli scacchi e la dama sono lo stesso gioco

Non è la stessa cosa, perché scacchi e dama hanno regolamenti (l'insieme delle regole) diversi, Vampiri e (A)D&D no; poi la classificazione del gioco sulla base delle regole può piacere o no, ma la differenza che c'è tra l'avere o no lo stesso regolamento non mi pare trascurabile, nel fare un paragone.
Il fatto è che la Regola Zero, almeno per Vampiri, non è il punto cardine, ma è espressamente l'unica regola, affiancata da linee guida totalmente trascurabili/modificabilio/ecc.

Tra l'altro, esiste una definizione del Big Model di "Regola Zero"? Sul Glossario non l'ho trovata.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[rant] la regola zero
« Risposta #54 il: 2008-10-09 21:39:36 »
Mannaggia a me che rompo le palle a tutti sul peso delle parole, e poi non ci faccio caso a mia volta.
BASTA.
Da adesso io userò il termine Sistema Zero, o Sistema-0, o S0 per comodità.

- - -

La via delle metafore conduce alla follia.

Prendimi concretamente Vampiri e Gurps e dimmi che non hanno, usando il S0, lo stesso identico SISTEMA, attorniato da diversi suggerimenti (le regole) e diverso colore (il setting).

Ricordo che il Sistema rappresenta "quello che FAI al tavolo" mentre le Regole rappresentano "quello che DICE il manuale".
Ora, se quello che FAI è identico salvo che per il taglio di dado usato ed un paio di somme di contorno...beh...

Sulle origini dell'uomo e del Sistema-0...cerchiamo di distinguere.
Si tratta di un dato del tutto irrilevante.
Che il S0 nasca volutamente o per caso, che nasca nel '77 o nel '72 o nel '90...che ci sia qualcosa a descriverlo nei manuali oppure no...è irrilevante.

Come Regola chissà qual'è la sua vera storia.
Come Sistema è appurato che sia la modalità di gioco considerata di "default" da più o meno chiunque approcci il gdr tradizionale...

Un pò per convenzione sociale.
Io introduco un amico al gdr, è ovvio che gli insegno "come si gioca".

Un pò per necessità meccanica.
Se il manuale mi parla di avventure "epiche" e però poi il regolamento mi fa skiattare per un TS cannato...io SENTO che qualcosa non va, e sono spinto a correggerlo come posso.
Se il manuale mi dipinge vampiri che si struggono sulla propria perdita di umanità, ma poi il regolamento mi permette di compiere genocidi senza battere ciglio...io SENTO che qualcosa non va, e sono spinto a correggerlo come posso.

Difatti la mia personale tesi sull'origine del S0 è pienamente in linea con quanto detto anche da Eishiro qui:
Citazione
forse nella mente dei creatori degli rpg c'era una mentalità wargamistica, con qualcuno che "vince", ma poi si è evoluta nel "vivere imprese eroiche" che ha creato nel loro cervello la prassi, che forse, dico forse, ad un certo momento c'è stato il bisogno di mettere per iscritto.

Si vuole una cosa X dal gioco, ma il regolamento è inadeguato, allora ci metto la pezza del S0...Lo faccio io, lo fai tu, lo fanno tutti...a sto punto SCRIVIAMOLO, così anche chi non ha anni di esperienza o non ci arriva da solo potrà sapere come far funzionare il gioco.

Ed ecco che i gdr tradizionali, siccome NON hanno regolamenti adeguati alle aspettative che propongono, rendono naturale e fisiologico slittare verso il S0.
Non c'è altro modo di farli funzionare come si vuole.
Qualsiasi quantità di House Rules non potrà mai eguagliare la flessibilità di una mente umana che vaglia ogni cosa caso per caso.

...

Ribadisco.
Il S0 non dice "Il Meister può barare"...per cui se non bari non la usi.
Il S0 non dice NULLA, perkè è una PRASSI, non un testo, non una regola.
Esistono regole che avvallano in più forme il S0, questo si.

Ad ogni modo il S0 è quella cosa per cui quando giochi "Le regole del manuale sono suggerimenti" e quindi ci si rimette all'approvazione dell'Arbitro per tutto.

Di fatto (ovvero, di Sistema) l'unica vera regola vincolante è "Decide il Meister".

Dimmi che GURPS non funziona così quando lo giochi, Vampire, Exalted, D&D 3.x, Sine Requie, Rolemaster, REIGN, 7th Sea, Cthulhu, etc...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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[rant] la regola zero
« Risposta #55 il: 2008-10-09 21:47:33 »
Bell'intervento Has, direi che stiamo rimettendo in carreggiata la carretta ^^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Eishiro

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[rant] la regola zero
« Risposta #56 il: 2008-10-09 22:31:30 »
comprendo cosa si intende per sistema 0 ora, non condivido ma comprendo grazie della spiegazione has

vorrei sottolineare una cosa


Citazione

Se il manuale mi dipinge vampiri che si struggono sulla propria perdita di umanità, ma poi il regolamento mi permette di compiere genocidi senza battere ciglio...
.

questo è assolutamente falso, come molte altre critiche del genere che ho sentito su vampiri

scusa per l'appunto ma non ho potuto farne meno, visto che era un errore clamoroso

la metto in bold cosi si vede meglio
anche se il mio atteggiamento su GdR Ita può sembrare del fanatico che rompe solo per partito preso, io faccio domande per capire e per aumentare la mia cultura in materia, non mi interessa di vincere nessun conflitto su chi è meglio/peggio, solo conoscere.
Le domande che pongo non sono per demolire le vostre teorie, ma per capirle, che sia chiaro
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Renato Ramonda

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[rant] la regola zero
« Risposta #57 il: 2008-10-09 22:45:49 »
Eishiro: io non sono un esperto di Vampiri (il tema non mi attrae minimamente), ma un sacco di giocatori esperti negli anni mi hanno detto che non e' difficile per un giocatore mantenersi su un livello di umanita' tale da non rendere ingiocabilmente mostruoso il personaggio.

Inoltre, e qua il discorso si farebbe tecnico, il regolamento premia meccanicamente chi gioca l'action man supereroe invece del vampiro alla Anne Rice. Hai voglia (e hai ragione) a dire nell'ambientazione che in quanto vampiro sei un triste succhione: le regole hanno un loro peso nella creazione di un "comportamento indotto".

Scegliere di mettere una regola significa sottolineare un aspetto. Personalmente mi chiedo che ci facciano delle regole di combattimento in un gioco come Vampiri (che continuo a considerare "Anne Rice: the RPG", poi correggetemi casomai), ad esempio. Non e' obbligatorio averle, tutt'altro.

Probabilmente non era nelle intenzioni degli autori, ma tant'e'. All'epoca probabilmente nessuno aveva ancora avuto l'idea radicale di mettere regole solo per quello che vuoi evidenziare, quindi le hanno messe per abitudine. Ma ormai son li'. Io negli anni ho sentito praticamente SOLO storie di gruppi di vampiri supereroi, con combo potentissime di discipline per diventare superveloci, dominatori e dannosissimi.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Moreno Roncucci

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« Risposta #58 il: 2008-10-09 22:57:27 »
Renato, Gabriele... avete ragione tutti e due, perchè Vampire... NON ESISTE!

Gabriele, tu hai giocato con IL TUO MASTER. Era lui il sistema. Il sistema si chiamava "Mario Rossi" o qualcosa di simile, non Vampire. Mentre tutte le persone che hanno postato i thread di cui parla Renato (e ne ho letti anch'io, a centinaia) avranno giocato con il "sistema" Luigi Bianchi, o Charles Browning, o Luis Freemont, o Carlos Batista, o uno qualunque dei diecimila regolamenti di vampire diversi, graze alla regola d'oro!

Ovvero, tutti quanti avete giocato a "sistema-zero", il sistema è ZERO (nome azzeccatissimo...), decide TUTTO il master. Quindi, con un certo master, l'interpretazione sarà premiatissima, con un altro sarà stroncata sul nascere

Quando hai la regola zero, il sistema sul libro non dice niente, non spinge niente, non facilita niente, non coordina niente, non regola niente, non serve a niente: decide tutto il master.

Leggermente più utile sono il flavour text e le illustrazioni (che almeno sono univoche, una figura è una figura, e non c'è scritto "disegnatevi le illustrazioni da soli", non ancora almeno...), ma siamo sicuri che Mario Rossi ne tenga conto?

E', effettivamente, la morte del game design. Che infatti nei gdr è rimasto moribondo, praticamente in coma, per un decennio, fino all'arrivo di Sorcerer, Burning Wheels e The Pool, e alla fondazione di The Forge.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Eishiro

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[rant] la regola zero
« Risposta #59 il: 2008-10-09 23:00:25 »
comprendo la tua posizione Renato, ti spiego perchè ci sono

Come hai detto tu ai tempi non c'era l'abitudine di mettere solo quel che serve (nel caso di vampiri servirebbero solo le regole per la degenerazione, la frenesia e poco altro, volendo vederlo dal solo punto di vista intimista)

Ma avere le regole per il combattimento permette di giocarlo stile Ann Rice, stile Blade, stile Dracula....come uno preferisce.

Il discorso sul mantenersi su livelli di umanità tali da non rendere il personaggio ingiocabile è possibile, se si fa i bravi.

Se si compiono malefatte a ripetizione il pg andrà ben presto verso la completa alienazione dall'uymanità, se le regole vengono seguite cosi come sono, anzi, se vengono seguite alla lettera finiresti col diventare un mostro dopo MOLTO poco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

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