Autore Topic: [DW] Primo Actual Play  (Letto 4287 volte)

[DW] Primo Actual Play
« il: 2016-10-21 01:38:23 »
Ehilà salve a tutti di nuovo,
Vi scrivo perchè, dopo aver concluso la campagna di DW che mi aveva aperto le porte a tutto un mondo diverso di giochi, ne ho iniziata una nuova, stavolta nella veste di GM.
La precedente campagna è stata davvero molto divertente e appassionante anche se non ho potuto fare a meno di notare alcune forzature da parte del GM, dovuta senz'altro al fatto che fosse la prima esperienza per tutti con un tipo di gioco diverso.
Il gruppo che ha giocato ha reso divertente e appassionante la campagna anche per le qualità intrinseche di alcuni giocatori dal punto di vista recitativo e questo ha in parte sopperito ad alcuni errori e forzature, che pure non sono mancati.
Ne ho rilevati in particolare due che mi hanno colpito: uno da parte di noi giocatori, abbiamo completamente tralasciato la parte dei legami. Non ne è stato risolto nemmeno uno durante tutta la campagna (durata 12 sessioni) e sono stati usati come fossero un "background" giustificatorio di alcune relazioni tra i PG.
Un secondo da parte del master, forse più grave: in taluni casi si è arrogato il diritto di decidere arbitrariamente alcune cose, ignorando l'esito dei dadi o imponendo scelte ai giocatori. In particolare, alcuni 7-9 venivano trasformati in fallimenti o ad esempio, quando di fronte ad un drago d'ossa la giocatrice della barbara voleva cercare un modo di salire lungo un pendio per volargli sopra glielo ha impedito, sostenendo che per la natura del suo personaggio impulsiva e aggressiva, poteva solamente corrergli incontro e affrontarlo a viso aperto, costringendola di fatto ad un'azione il cui risultato, per giunta, è stato trasformato da 7-9 a fallimento.
Malgrado queste aperte violazioni del regolamento, la campagna come detto è stata molto appassionante.

In questa nuova campagna vesto gli abiti del GM e ho deciso di stare molto attento a giocare il gioco come andrebbe giocato, stando attento a non farmi sfuggire la cosa di mano, trasformandolo in un free form o commettendo errori nell'applicazione delle regole.
Per ora ho poco da raccontare, abbiamo da poco finito la seconda sessione, ma mi va di fermare gli avvenimenti e fare un po' di autoanalisi condividendola qui con voi.

Il gruppo che è stato messo insieme è molto eterogeneo.
Siamo in 6, io e C. reduci dalla precedente campagna, più A, S, G e P. P e G sono DeDomani alla prima esperienza con qualcosa che non sia DeD, A è alle prime armi e ha solo una breve esperienza con Pathfinder alle spalle, S alla prima esperienza con un gioco di ruolo.

Alla prima sessione porto con me i personaggi standard, più due extra che mi stuzzicavano, il rodomonte e l'artigliere.
Una copia per ciascun giocatore delle mosse base, un sacco di fogli di carta gialla da ristorante, pennarelli, penne, matite.

Mentre i giocatori guardano le schede dei personaggi, spiego un po' come funziona il gioco, cosa sono le mosse, qual'è il ruolo del GM e poi mentre scelgono inzio a fare qualche domanda.
Anche per la novità del gioco, la scelta dei personaggi, dei legami e la fase di "domande e rispondi" complessivamente prende un sacco di tempo (anche perchè è divertente) e quindi rimane poco tempo per la scena iniziale.

I personaggi che vengono scelti sono: Smokey lo gnomo artigliere, Damarra l'elfa barda, Selwen l'elfa raminga insieme al Lupo Giuseppe, Ululala una druida Uichi (ora vi spiego cosa sono gli Uichi, l'abbiamo scoperto in progress) e Barbozàr il barbaro.

La fase creativa è molto caotica e devo prendere appunti molto sparsi su un foglio enorme: rimetterli in ordine sarà complicato.
Scopriamo così che Smokey e gli gnomi come lui non sono una vera e propria razza, ma sono costrutti creati tecnologicamente più che magicamente attraverso conoscenze genetiche da un'accademia di elfi che si è scavata sotto le montagne del nord lo spazio per proseguire le loro ricerche. Smokey ha in qualche modo sviluppato un autocoscienza significativa ed è fuggito.
Ululala invece è una uichi, gli uichi sono una serie di comunità druidiche sparse in villaggi sulle montagne basse del nordovest che è solita accoppiarsi esclusivamente in forma animale, anche con animali e che persegue da secoli il progetto di perdere l'autocoscienza e ritornare ad uno stato animale vero e proprio. Ululala e la sua tribù, gli Uichi, sono di fatto dei mezzo-lince di cui ormai conservano tratti anche quando non trasformati druidicamente e nella cui forma passano molto del loro tempo.
Discutendo dei personaggi Damarra, Barbozàr e Selwen, scopriamo invece un sacco di cose interessanti. P, il giocatore di Barbozàr, vuole investire sul fatto che il barbaro indica "Esterno" come razza, ma non sa bene che razza scegliere.
Le giocatrici di Damarra e Selwen, rendendosi conto che non ci sono personaggi umani, iniziano a chiedersi che ruolo abbiano gli umani in questo mondo. Mi arrischio a chiedere "ma ci sono gli umani?" e viene fuori che no, non ci sono umani in questo mondo, è una parola che non ha senso e allora P suggerisce che forse è lui un umano, ma viene da qualche altro mondo, ecco perchè è estraneo, si è trovato materializzato qui ma non sa come. Viene da un mondo medioevaleggiante, magico ma con solo umani e quindi per lui è uno shock vedere elfi orchi e altre cose, inoltre lui viene da un mondo più "civile" di questo che gli appare molto selvaggio e quindi il rapporto barbaro-civiltà viene investito. E' lui che è un cavaliere civile finito in un mondo di creature che gli appaiono per lui più bestiali e in questo sta la sua "alterità".  Chiedo "allora ci sono gli orchi?" "si e sono la razza dominante", mi viene risposto. Inoltre sono rossi di pelle. Scopriamo così che da secoli gli orchi hanno costruito un impero feudale nel grosso del continente, sconfiggendo gli elfi dopo una guerra che pareva eterna. Gli elfi si sono divisi in due fazioni, una che è scesa a patti con gli orchi, divenendo loro feudatari e da cui proviene Damarra e una invece che si è ritirata nei rigidi boschi invernali del nord, da cui conduce una esistenza conflittuale con gli orchi, da cui invece proviene Selwen.
Inizio a immaginare il mondo. Forse è simile alla germania del 1300, con l'impero e il clima rigido. Ma qualcuno suggerisce "è un posto freddo, molto freddo e somiglia al canada: grandi laghi e foreste e un inverno molto lungo".
Damarra viene da Ularia, una delle città degli elfi feudatari dell'impero che, a differenza di tutto il resto del mondo, è una regione calda con addirittura un piccolo deserto ad est.
Scopriamo che gli orchi vivono una vita molto breve, con un'aspettativa di vita di 30 anni perchè letteralmente "bruciano la candela da entrambe i lati" e venerano una qualche divinità del fuoco e dell'ardore. Gli elfi invece vivono almeno 150 anni.
Questa cosa che gli orchi vivono poco fa si che il loro impero sia tutto meno che stabile e ci sono continuamente rivolgimenti, guerre civili e lotte feudali. Inoltre gli orchi patiscono il freddo e cercano in qualche modo una cura al loro problema di longevità.Ad ogni modo sono super fertili. E l’imperatore è vecchissimo (ha tipo 40 anni).
Nella parte più a nord del mondo l’inverno rigido dura 8 mesi l’anno e spesso è tutto coperto di neve e ghiaccio.

La fase dei legami prende tanto tempo, anche troppo. Tutti vogliono riempire tutti i legami e per ciascuno si cerca di approfondire un poco, evitando che sia solo un nome scritto per riempire il template.
Scopriamo così che Damarra e Selwen hanno un rapporto burrascoso, dovuto alle due diverse regioni elfiche da cui provengono. Che entrambe sono in giro da tempo con Ululala, sebbene la trovino bizzarra. In particolare, Selwen crede che Ululala sia più simile al suo lupo che non a lei. Specularmente, Ululala giudica in modo severo la relazione tra Selwen e il suo lupo, perchè le sembra qualcosa di arcaico e superato. Altre relazioni, altri legami, la cosa più interessante che emerge è che Damarra ha aiutato Smokey a riparare la sua arma, ne emerge che la complessa e esagerata arma di Smokey funziona anche tramite l'inserimento e l'incastonamento di pietre preziose. Un passaggio necessario al suo funzionamento viene fatto con Damarra ma qualcosa va storto e il fucile di Smokey guadagna l'etichetta "Carillon" e la capacità di far suonare una breve melodia. Barbozàr ha un rapporto burrascosto con le elfe e la uichi, dato che fatica a capire la loro natura e i loro modi, si è invece trovato a suo agio con Smokey, data la loro natura "differente".

Tutto questo ci ha preso in realtà quasi 3 ore di tempo, anche perchè in molti casi ho dovuto spiegare alcuni aspetti tecnici del gioco e in tal altri del gioco di ruolo in generale.

C'è così tempo solo per una breve scena.

Raccolto le idee e la lancio così:
Selwen, tu e la banda di avventurieri con cui ti accompagni siete stati ingaggiati da Fertal, un diplomatico del tuo villaggio, come scorta a Czeghenok, la cittadina di uno dei feudi più a Nord dell'Impero Bol degli orchi, con cui avete rapporti di pace, al contrario di altri feudi confinanti. Fertal si intrattiene con Bogbub, un lord locale e esce dalla sala riunioni con un lungo cilindro di pelle che porta a tracolla, dopodichè vi reincamminate per Quelwen, casa.
La neve è tanta, troppa. Il vento fischia e porta schegge di ghiaccio, è chiaramente una tempesta. Intorno a voi è un vero e proprio muro bianco.
In questo vortice di ghiaccio e neve, qualcuno vi ha teso un agguato. Fertal è ferito, a terra in un lago di sangue e con l'addome squarciato.

A questo punto faccio una cosa che non so se sia corretta, ma ho ritenuto giusto provare e chiedo: chi vi ha attaccato?
Si guardano un po' tra loro, poi Barbozàr dice: qualche creatura della foresta.
Bene, mi immagino degli elfi più che selvaggi, diciamo degli elfi ancestrali, quasi primitivi e scelgo di usare i trogloditi del manuale, adattandoli a questo immaginario. Saranno emersi dal loro buco per qualche motivo che scopriremo.
Ci sono un po' di scazzottate, Fertal viene messo al sicuro, uno di questo elfi trogloditi colpisce ripetutamente Ululala trasformata in orso e la costringe alla fuga, Barbozàr ne affetta un paio e Smokey, tentando di smarcarsi per allontanarsi e trovare lo spazio per usare il fucile, fallisce un tiro sfidare il pericolo. Decido che riesce ad allontanarsi ma scelgo di fare una mossa dura "rivela una verità sgradita" quando Smokey spara infatti, un enorme attrito glaciale frena il suo proiettile che cade, quasi congelato ad un paio di metri dalla bocca di fuoco, dietro Smokey infatti, si cela una specie di sciamano elfo troglodita, che ha bloccato il suo attacco con la sua antica e primeva magia. Questa è la mia prima mossa usata con cognizione di causa (a parte "infliggi danno" ma ovviamente quella è più automatica). Spero di aver fatto bene.
La sessione termina con lo sterminio di questi abominevoli elfi delle nevi.

[...]

Re:[DW] Primo Actual Play
« Risposta #1 il: 2016-10-21 01:38:37 »
Quello che mi ha aspettato prima della seconda sessione, la creazione dei fronti, è stato più faticoso del previsto.
Ho dovuto tirare fuori qualcosa dalla grossa mole di materiale uscito dalla prima sessione.
L'assenza di maghi, di chierici e di figure religiose e la presenza di un druido, un ramingo e un bardo specializzato nella conoscenza di bestie e creature inconsuete mi spinge a pensare che nel preparare il fronte il perno principale deve essere qualcosa che è legato alla natura o comunque all'ambiente.
Considerando il rapporto molto manicheo che ho percepito nel descrivere e definire il caldo ed il freddo in questo modo, ne sono uscito con questo fronte:

Fronte : Il caldo e meccanico cuore del mondo

Il nucleo stesso del mondo è un artefatto senziente posto li da prima del mondo stesso.
Il suo funzionamento regola la vita sul mondo, emanando il tepore che permette la vita stessa.
Ora si sta risvegliando e il suo risveglio significherebbe la trasformazione totale del mondo come viene conosciuto. Nessuno sa se il suo risveglio è stato programmato millenni prima da un oscuro dio architetto o se è frutto del caso, cionondimeno questo risveglio si esprime in molte forme.


Come pericoli metto:
L'eresia di Wrangel - Organizzazione religiosa, istinto: stabilire e seguire una dottrina (detta dottrina è la predicazione del freddo e del ghiaccio come nuovo orizzonte morale e sociale degli orchi allo scopo di preservarne l'esistenza)
Disastro incombente: Tirannia
Wrangel è un leader orchesco che predica la fine del mondo come lo conosciamo, se gli orchi non rinnegheranno il loro cuore infuocato e non abbracceranno l'inverno.
Vuole scatenare una guerra civile e cerca l'alleanza degli elfi selvaggi per spaccare in due l'impero degli orchi. Crede che il raffreddamento porrà fine alla breve aspettativa di vita degli orchi e che questo gli permetterà di governare, con i tempi glaciali, su un mondo più freddo ma più giusto e in pace.


E gli inevitabili elfi che hanno creato smokey e la sua gente, un gancio troppo diretto forse ma da non lasciar cadere.

Accademia sotterranea di ingegneria geotecnica e mineralogia. - Gilda di maghi assetati di potere, istinto: ricercare un potere magico (rintracciare e risvegliare il Cuore del Mondo)
Disastro incombente: Apocalisse
L'accademia è una gilda di maghi elfi guidata da Venceslao, elfo secolare che ha artificialmente prolungato la sua vita. Questa comunità di elfi si è ritirata nel sottosuolo per sfuggire alla guerra permanente con gli orchi. Credono che aumentando la temperatura del mondo, gli orchi bruceranno più  in fretta e moriranno prima, permettendo agli elfi di riprendersi il dominio della superfice.

Aggiungo anche il cuore del mondo stesso:

Il caldo e meccanico cuore del mondo – Vortice elementale, istinto: accendersi, smembrare la realtà.
Il cuore è il nucleo del mondo. E' un ancestrale macchinario, un artefatto che si è risvegliato e si è scoperto senziente. Ora che sta guadagnando coscienza di sè, brama libertà, noncurante di ciò che questa potrebbe rappresentare per tutto ciò che esiste.

Disastro incombente: Caos dilagante

Scrivo qualche tetro presagio e mi riservo di aggiungerne altri, visto che per ora sono pochetti.


Compaiono gli emissari del Cuore, creature di fuoco meccanico.
Gli orchi di Wrangel inviano emissari agli elfi dei boschi bianchi.
Il primo ministro dell'Impero emana l'Editto del Fuoco.
Gli emissari dell'Accademia si riversano in superficie per cercare Smokey e quelli come lui.


Chissà cos'è l'Editto del Fuoco? Direi che è una cosa interessante da scroprire.

Arrivo poi ad un punto che mi cruccia: le poste in gioco.
Non riesco bene a capirle. Devo farne una per personaggio? Devo farle generiche? Capisco che siano una sorta di motore ma non capisco come fare ad evitare che si sovrappongano ad altri aspetti del fronte.
Ad esempio un motore della storia potrebbe essere "Il cuore riuscirà a svegliarsi o verrà spento?" ma questo è già implicito nei pericoli e mi sembra inutile aggiungerlo. Decido così di scrivere una posta per ogni personaggio, in realtà ne scrivo 4, me ne manca uno per Damarra, visto che non mi viene in mente niente per ora e spero che la sessione successiva mi sia d'aiuto.

Poste in gioco

Smokey manterrà la sua libertà o cederà al richiamo del suo condizionamento genetico?
Selwen volterà le spalle alla sua gente?
La natura aliena di Barbozàr avrà un ruolo nelle vicende di questo mondo, quale?
Gli eventi mostrano che la natura stessa sta cambiando forma, come reagirà Ululala a questo?
Damarra?


Preparo un po' di cast generico (Vaiceslav, il capo dell'accademia, Wrangler, il suo secondo e alcuni scagnozzi generici) e poi mi metto a pensare a cosa vorrei vedere nella prossima sessione.

Non voglio forzare gli eventi quindi decido che l'unica cosa "pronta" e che vorrei che ad un certo punto comparissero degli scarabei di fuoco meccanici, i primi emissari del Cuore. Scrivo il mostro derivandolo dallo scarabeo di fuoco del manuale:

SCARABEO DI FUOCO
Orda, Piccolo
Fuoco e fiamme: d4, ignora armatura, vicino
3pf, 3 armatura
Qualità speciali: Animato da un marchigegno, Pieno di fiamme, Vola
Istinto: dare fuoco
- Saltere fuori dal terreno
- Esplodere in una palla di fuoco
- Tracciare linee di fuoco in aria

Ho anche pensato di fare delle mosse personalizzate per le due elfe, per sottolineare che appartengono a due civiltà elfiche molto diverse, ma ho rinunciato per evitare di creare troppa confusione nei giocatori neofiti.

Arriviamo alla seconda sessione.
La tempesta si fa sempre più potente e Fertal, il png, ha bisogno di cure serie.
Dopo lungo perder tempo, il gruppo decide che questi elfi trogloditi da qualche parte devono essere spuntati fuori e che cercare la loro grotta potrebbe essere una buona idea.
Selwen si propone, in quanto raminga e in quanto abitante non troppo lontano da qui, di andare ad esplorare insieme al Lupo Giuseppe. Parte da sola alla ricerca della grotta, in mezzo a una tempesta crescente e girovagando nel bianco dei turbini di neve senza punti di riferimento, fidandosi solamente dell'olfatto del lupo, cercando le tracce degli elfi. Il lancio su Cacciare e Seguire Tracce è un fallimento. Farla girare in tondo mi sembra poco interessante e quindi decido che non trova la grotta, ma trova qualcos'altro. E' una salita, l'inizio di una collina probabilmente. Selwen comincia a studiare questo versante del colle e fa un successo pieno su discernere realtà. Dalle domande che mi rivolge scopriamo diverse cose ("da chi o cosa dovrei stare allerta" ad esempio): la collina sale in alto e probabilmente, vista la conformazione e i venti, si può uscire dalla tempesta salendo, ma questa è zona di caccia di terribili ragni del ghiaccio, Selwen se ne accorge scoprendo delle piccole sedimentazioni ghiacciate, dei prismi da cui partono filamenti invisibili ma appiccicosi come la più potente delle colle. Selwen sa che questi ragni sono belli grossi, il più grande può raggiungere le dimensioni di Giuseppe.
Torna indietro e racconta la scoperta alla banda, ma nel raccontare si confonde e spiega che ci sono questi ragni pericolosissimi, che quella valle è infestata e i più piccoli sono grandi come il Lupo Giuseppe, terrorizzando tutti. Nessuno vuole più andare verso il colle ma Damarra, si fa forte della sua conoscenza di bestie inconsuete e riporta tutti alla ragione, spiegando che conosce bene quelle creature e che cacciano in solitaria, se Selwen ha trovato le ragnatele e sono in grado di superarle, non dovrebbero essercene altre nel raggio di chilometri.
Giunti ai piedi della collina, iniziano la scalata.
Il percorso è bello lungo e anche se non si tratta di un vero e proprio viaggio, direi che si tratta di Intraprendere un viaggio pericoloso. Scelgono i loro ruoli e tirano tutti dei 7-9.
Decido che non riescono a raggiungere la vetta, perchè tengono un passo troppo lento, cionondimeno evitano ragni e pericoli vari, ma sono ancora nel mezzo della tempesta e sta venendo notte. Nei pressi c'è però un buco in terra, una grotta naturale.
Ululala muta in lince e c'entra, scoprendo che è disabitata.
Il gruppo si accampa li, accudendo Fertal. Durante la cena decidono di fare dei turni di guardia e si rendono conto che se non stanno attenti la neve otturerà l'ingresso in modo che renderà difficile riuscire, dunque dovranno passare una buona parte del turnod i ciascuno a spalare neve.
Ululala muta in orso e si offre come stufa a tutti quanti. Fertal viene messo al caldo sotto la sua pelliccia e similmente fanno gli altri, mentre i turni iniziano.
Decido che è il momento di far accadere qualcosa: faccio lanciare un dado per sorteggiare e durante il turno di Damarra, l'elfa barda inizia a sentire uno strano suono provenire dalla profondità della grotta, la grotta è un vero e proprio buco e loro sono accampati in una sorta di terrazzamento di pietra, prima che inizi uno scivolo vertiginoso.
Si avvicina e sente questi rumori, sono dei ticchettii, rumori meccanici, li mimo con la bocca.
Damarra si spaventa e sveglia tutti suonando il suo corno.
Tutti sentono i suoni, Smokey si terrorizza e vuole abbandonare la caverna ma gli altri decidono che si deve sapere. Ululala muta in topo e scende nel buco. Investiga un po': suoni, ecchi, poi finalmente una strana sensazione di calore.
Torna in alto e mentre spiega cosa ha visto i suoni aumentano e una folata di vento caldo raggiunge il gruppo.
Smokey e Ululala si fiondano all'uscita, gli altri rimangono in posizione di difesa, Damarra, presa dalla curiosità s'affaccia sul baratro. Delle luci vengono dal buco. Intanto tutta la caverna si sta riempiendo di piccoli punti rossi, come se centinaia di fonti di luce densissime riuscissero a illuminare attraverso la roccia viva stessa, la caverna sembra un cielo stellato di stelle rosse oppure qualcuno col morbillo, infine un piccolo scarabeo luminoso arriva dal buco e si ferma ai piedi di Damarra. Lei temporeggia, non sa bene che fare e lo scarabeo vola sotto le sue gambe in direzione di Barbozàr, lo scarabeo gli ronza un po' intorno e lui decide prontamente di disintegrarlo con un colpo di spada, successo pieno e lo manda in mille pezzi, ma all'impatto con la spada questo esplode in una sfera di luce e calore, ustionando Barbozàr e Damarra, i più vicini, tutti corrono per soccorrerli, tranne Smokey "ve l'avevo detto io".
In quel momento i punti rossi si rivelano per quello che sono, decine, forse centinaia di scarabei bucano la pietra e si riversano nella grotta, c'è un fuggi fuggi generale, tutti sfidano il pericolo, Selwen lo sfida cercando di portare Fertal con se ma fallisce.
E' l'occasione giusta per liberarmi di un png a cui non sapevo più che cosa far fare. Uno di quegli scarabei perfora la pietra proprio sotto la schiena di ferta e gli si conficca nella schiena, incendiandolo, c'è un gran caos ma alla fine tutti riescono ad uscire. Smokey spara ad uno degli scarabei e provoca una reazione a catena di piccole esplosioni che fanno cedere il terreno e chiudere l'accesso al buco, diversi scarabei comunque si sono già riversati nell'aria e svolazzano in ogni direzione, sparendo nella neve.
Ormai è giorno, il resto del gruppo parte mentre Selwen si attarda a seppellire Fertal, il cui corpo è però stranamente caldo. Selwen si spaventa un pò e scappa via senza finire di seppellirlo.
Dalla cima della collina i PG vedono bene che la tempesta è in pieno svolgimento e li costringe a una lunga deviazione per tornare a casa. Decidono così di svoltare per una cittadina più vicina, Morra, un porto franco abitato dalla peggior feccia della foresta a 6 ore di marcia da qui. Durante il viaggio, molto difficoltoso, si rendono conto che qualcosa li sta seguendo e grazie all'ausilio di Giuseppe scoprono che il cadavere di Fertal si muove a passo svelto e li sta seguendo. Si avvicinano per affrontarlo e questo prende fuoco, sembra che possa accelerare i movimenti ma ogni volta che lo fa brucia più intensamente, mentre lo combattono brucia letteralmente tutto il corpo e rimane quasi solo una fiamma. La mia intenzione è di farlo esplodere, ma Ululala riesce, da orsa, a fargli cadere a dosso qualche quintale di neve da un albero enorme sotto cui lo hanno attratto, spegnendolo.
Dove c'era la fiamma, ritrovano un piccolo ingranaggio incandescente, lo raffreddano e lo prendono con loro, dirigendosi verso Morra.

Alla fine della sessione leggono i legami e decidono che nessuno di questi è stato risolto.
In compenso ho già un po' di materiale su cui lavorare, a partire dal fatto che per tutto il tempo Selwen si è dimostrata molto legata alla sua gente e al ferito e che ha vissuto male la sua morte e ancor peggio la sua trasformazione in quel bestio infuocato, è una leva su cui premere.

Mi sono segnato altre cose, ma ora è tardi e non aggiungo altro.
Scusate, è la prima volta che scrivo un AP e non so nemmeno se l'ho fatto correttamente, ma sentivo che sarebbe stato utile fissare tutte queste impressioni e ricordi.
Non mi sembra di aver commesso errori grossolani e spero che dalla prossima sessione la storia prenda una bella accelerata, anche se devo capire bene come comportarmi, rispetto alle campagne tradizionali a cui sono abituato, qui sembra davvero di navigare in mare aperto.

Grazie per la pazienza a chi avrà voglia di leggere

Nic

Simone Micucci

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Re:[DW] Primo Actual Play
« Risposta #2 il: 2016-10-21 08:17:38 »
In pausa pranzo leggo:)
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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Re:[DW] Primo Actual Play
« Risposta #3 il: 2016-10-21 08:35:23 »
Ho letto un po' tutto e intanto ti dico che come AP va benissimo! ^^

Dunque... hai fatto bene a chiedere ai giocatori chi li stesse attaccando, domande come questa permettono loro di plasmare il mondo e a te di non decidere tutto.

Per la mossa di inizio sessione del barbaro fai attenzione, potrebbe essere un buon modo per introdurre dettagli interessanti. In fondo viene da un mondo civilizzato e più tecnologico.

Comunque trovo interessante il fatto che prima hai scritto:
"Considerando il rapporto molto manicheo che ho percepito nel descrivere e definire il caldo ed il freddo in questo modo"

Poi hai creato un fronte con un artefatto "meccanico", un culto religioso e una gilda di maghi.
L'effetto sarà comunque legato alla natura, e è un bel contrasto con i pg. Forse è la dimostrazione che certe cose non debbano esistere in questo mondo.

Sul punto di vista "tecnico" il fronte mi sembra vada bene, però non hai scritto se è un fronte di campagna o di avventura, posso immaginare che sia di campagna.
A questo punto valuta la creazione di un fronte di avventura che vada a toccare i pg più da vicino.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Re:[DW] Primo Actual Play
« Risposta #4 il: 2016-11-03 13:07:33 »
Salve di nuovo,
Ieri sera abbiamo fatto una nuova sessione e ho alcune cose da chiedervi per capire se sto comportandomi bene come GM.
Avevamo lasciato il gruppo dopo il combattimento col cadavere rianimato fiammeggiante, in direzione del villaggio Morra perchè la tempesta di neve rendeva impossibile il viaggio verso la loro destinazione principale.
La druida Uichi, alla fine della sessione, aveva spronato gli altri ad andare li perchè a suo dire li abita una specie di sciamana del suo popolo e sarebbero stati bene accolti.

Per prepararmi alla sessione ho lavorato così:
Ho creato Morra:

Morra Moderata, stabile, sorveglianti, Commercio (Quelwen, Czeghenhok)

Personalità (La sciamana Uichi)
Mercato
Risorsa&Artigianato (Erboristeria)

Morra è un piccolo insediamento mercantile, incastonato nel cuore gelido della foresta.
Ha una popolazione di circa 200 abitanti stabili, ma il grosso della vita sono i mercanti e i viandanti che vengono qui. Non facendo parte né dell'impero né della società elfica, Morra è un vero piccolo crocevia. Morra non ha un vero e proprio assetto organizzativo locale, gli abitanti stanziali riconoscono un autorità informale ad alcune personalità del posto che hanno dimostrato di avere a cuore l'indipendenza e la libertà di Morra, cose che sono più che altro garantite dalla distanza del posto dal mondo civilizzato.
Alcuni dei punti focali della cittadina, come ad esempio la locanda o la microscopica guarnigione, hanno obbligatoriamente sia un elfo che un orco tra i capi o i direttori, per garantire in qualche modo un equilibrio tra le parti.
La locanda di Morra si trova sotto ad un enorme albero sradicato, le cui radici cristallizzate lo hanno trasformato in una specie di ombrello di legno e cristallo ghiacciato, l'impressione è che un'enorme mano l'abbia sradicato dalla terra e sia rimasto li, sollevato, ma con ancora le radici in parte interrate.


Ho aggiunto le tags Personalità per via di quello che ha detto Ululala a fine della scorsa sessione e Mercato e Risorda, riferito all'erboristeria, perchè nella prima sessione il legame tra Damarra e Ululala aveva suggerito che loro fossero state insieme qui, perchè Damarra aveva da cercare un rimedio per un'epidemia nella sua città e Ululala l'aveva accompagnata in questo posto remoto ma celebre per i suoi rimedi.
Morra quindi è un posto isolato, difficile da raggiungere ma meta ambita da mercanti di erbe e cose simili, inoltre è esterno all'impero e alla comunità elfica e vive in equilibrio tra le due forze.
Inoltre vorrei che ci fosse una terza specie, ma nessuna di quelle che ho visto mi convince.

Poi ho pensato a come avrei voluto che i pericoli del fronte si muovessero.
Il Cuore ha già dato mostra di se nella sessione precedente, quindi mi sono concentrato sugli altri due.
Ho gli orchi eretici e i maghi elfi.
I maghi elfi sono parecchio lontani è difficile che abbiano un ruolo diretto in questa zona.
Però cercano Smokey per riportarlo a casa e uno dei destini incombenti sono gli emissari dell'accademia che si riversano in superficie.
Decido quindi di creare un emissario dell'accademia col compito di riportare Smokey a casa.
Non mi va di insistere sulla genetica, me li immagino più come dei burattini, quel che esce è questo:

Gli emissari dell'Accademia, burattini magicamente animati per eseguire un unico scopo, Costrutto, Gruppo, Medio
6pf, 0 Armatura
Qualità speciali: Cucito a mano
Istinto: eseguire il compito per cui sono stati costruiti (trovare e riportare a casa Smokey e gli esperimenti come lui che sono fuggiti)
- Nascondersi nelle ombre e muoversi silenziosamente
- Lasciar cadere bottoni, cotone da imbottitura o altri pezzi
- Eseguire un semplice incantesimo di sonno


Decido anche che ci saranno alcuni orchi eretici, ma non riuscendomi a decidere se ci deve essere Wrangel in persona o un suo sottoposto, decido solamente che c'è un trio di orchi eretici, che sono li per compiere qualcosa per la loro missione.


Il gruppo arriva a Morra attraversando un vero e proprio labirinto di alberi e ghiaccio, Ululala spiega che l'intrico che circonda Morra è la sua principale difesa. Grazie alla sua presenza, non perdono troppo tempo e arrivano in tardo pomeriggio.
Morra sta su una collinetta, governata dall'albero sradicato. Non ha mura, ci sono diverse costruzioni di legno, casette e botteghe e sulla salita che porta all'albero c'è una piazzetta.
All'ingresso ci sono un paio di elfi armati di una rozza lancia che al passare del gruppo si limitano a consigliargli di comportarsi bene ma sembrano più presi da altre preoccupazioni. I personaggi decidono di ignorarli. Ululala martoria Smokey con la storia della sciamana qui presente al villaggio, tal Arurura, che secondo lei sarebbe in grado di capire quale terribile destino opprimente giace sulla testa di Smokey (questo deriva dal legame tra i due personaggi) Smokey però non si fida per niente di Ululala e della sua gente, che non lesina a definire abomini o aberrazioni ed è continuamente attento e circospetto, aspettandosi di trovare qualcosa che non va qui, una brutta fregatura.
Salgono alla locanda e Smokey mi comunica che scandaglia uno ad uno i presenti per capire se c'è qualcosa da cui deve stare in guardia. Il risultato è un 3.
Decido che non c'è nessuno da cui deve stare in guardia e i personaggi si accomodano in locanda, vedono che gli osti sono un elfo e un orco e che oltre ad elfi e orchi c'è una terza specie, sono dei grossi umanoidi con la testa da cane e una folta pelliccia bianca (una specie di rivisitazione degli Gnoll).
Smokey ha comunque fatto un 3 e quindi mi spetta una mossa.
La mia mossa è Rivelare una verità sgradita e la verità in questione è che il villaggio sta per essere attaccato da un contingente di questi abominevoli elfi delle nevi dalla prima sessione.
Segue un combattimento dove succede di tutto: la druida rimane in fin di vita, il barbaro rimane con l'avambraccio destro parzialmente congelato e la barda con una ferita profonda e probabilmente infetta.
Cionondimeno riescono a scacciare gli aggressori e a scoprire alcune cose.
E' stato tutto abbastanza rapido nella mia testa (la scelta della mossa e cosa far accadere) e sto razionalizzando solo ora alcune cose, anzitutto è stato utile per far muovere il fronte.
Questi ancestrali abominevoli elfi delle nevi vivono in realtà in profonde caverne e sono spinti a fuggirne e a razziare la superficie per vivere da qualcosa che si muove al di sotto di loro, cioè le creature di fuoco meccanico che partono dal cuore, rendendo invivibili le loro caverne sotterranee.
Inoltre al combattimento ha preso parte anche l'orco eretico, che poi ho deciso non essere Wrangel ma un suo sottoposto che ha fatto in qualche modo amicizia con Smokey e che ha una proposta da fargli.
Arurura, la sciamana Uichi si è presa cura di Ululala in fin di vita e ha spiegato alle due elfe che c'è qualcuno, nel cuore più gelido e buio della foresta, che è in grado di dare spiegazioni del perchè queste creature fuggono dalla profondità e anche del perchè il loro amico Fertal è diventato un cadavere ambulante incendiario.
Un altro personaggio che è emerso dopo il duello è Zazhud, una sacerdotessa orchesca che ha curato i feriti, compreso Barbozàr e Damarra, ma che ha spiegato ai personaggi che la ferita di Damarra è infetta e deve essere curata al più presto per evitare conseguenze terribili. Purtroppo le razzie degli abominevoli elfi delle nevi hanno fatto devastazioni nelle loro scorte d'erbe e qualcuno deve spingersi più a nord, al campo fiorito, per raccogliere il materiale necessario alla cura.
Un ultimo personaggio comparso è un'altro sacerdote, però uno di questo uominicane, che ha compiuto i riti funebri toccanti per i tre valorosi combattenti che hanno dato la vita per la libertà di Morra consegnandoli alle acque del ruscello che ancora scorre sul versante nord della collina di Morra, malgrado intorno tutto sia ghiacciato.

Alla fine della sessione Barbozàr risolve un legame con Selwen.
Il legame originale era "Selwen si mette sempre nei guai dovrò proteggerla da se stessa"
Durante l'assedio, barbozàr ha attivato la mossa del barbaro per attirare su di sè più elfi trogloditi possibile per sviare l'attenzione da Ululala che era in difficoltà.
Ha fallito e ho pensato che invece di essere ignorato, avesse attirato l'attenzione di quello più grosso di tutto armato di una enorme mannaia seghettata.
Ne è seguito un duello molto bello, una vera e propria danza durante la quale Barbozàr e l'elfo troglodita si ferivano a vicenda.
Il momento epico di Barbozàr è stato del tutto rubato da Selwen, che arrivando al galoppo con Giuseppe ha fatto portare via al lupo Ululala e poi, approfittando del momento in cui durante la "danza" l'elfo troglodita le dava le spalle, l'ha trafitto con la lancia, letteralmente trapassandogli il petto, con parti del cuore che rimaste attaccate alla punta della lancia sono arrivate come schizzi sul viso di Barbozàr.
Il nuovo legamen di Barbozàr con Selwen è: Quella maledetta mi ha umiliato davanti a tutti uccidendo il mio avversario, dovrò mostrare che sono il migliore!

Questo è quanto, volevo chiedervi se vi sembra che mi sia preparato nel modo giusto e abbia condotto bene gli eventi.
Mi sono reso conto ora di stare attento a non abusare di "Rivela una verità sgradita" come mossa, perchè viene troppo comoda e può essere dannoso usare sempre quella secondo me se la verità sgradita è sempre un problema troppo grande.
Devo imparare a dosarmi.

Ne approfitto per dire che sono passato allo stand di Narrativa e ho potuto salutare Moreno a Lucca, avrei anche voluto venire a giocare all'Indie Palace, ma più di affacciarmi all'ingresso non ho potuto, per troppi impegni di lavoro (lavorare a lucca fa entrare gratis al comics, ma te lo fa anche godere poco)

Saluti a tutti!

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