Autore Topic: [S/Lay w/Me] Sense of challenge  (Letto 7604 volte)

Rev.Hyperclit

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[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« il: 2016-09-25 21:03:17 »
Ciao a tutti!
Proseguo da questo thread
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10625.new.html#new
una serie di considerazioni che in ampia misura condivido, sollevate dal mio compagno di gioco alla luce di una recente partita a S/Lay w/Me.

Nel ruolo di protagonista il mio amico dice di aver vissuto un' esperienza sostanzialmente priva di sense of challenge.
Cito le testuali parole: "La controparte non può "difendersi" in nessun modo dal protagonista.
L'unica possibilità che l'eroe sia davvero in pericolo si verifica durante il climax, dove per rischiare davvero qualcosa bisogna aver totalizzato zero, o un solo dado vincente.
Come se non bastasse, oltre l' ipotesi già relativamente remota di non totalizzare neanche due dadi vincenti, c'è anche l'opzione di ribaltare i risultati della controparte.
L' eroe in questo modo non rischia quasi per nulla la vita, e se la rischia alla fine, i pericoli che corre fino a quel momento sono inesistenti.
Questo crea una intro al gioco scialba e priva di pathos.
Le sfide poste dalla controparte sono facilmente vanificabili, senza rischi, sforzi o sacrifici di sorta da parte del giocatore del protagonista, che si ritrova a narrare in maniera autoreferenziale come è bravo a fare fuori bendato anche un' esercito di mostri.   
La prima parte della partita è in pratica una gara a chi accumula più in fretta i dadi, senza qualcosa che ostacoli mai per davvero questo processo.
Per l' eroe prevalere in uno scontro non ha mai veramente un prezzo, fatto salvo che sul finale, durante il quale invece tutto sarà ben strutturato.
Prima di arrivare all' esito dello scontro superare le difficoltà presentate dalla controparte è sostanzialmente una pantomima: narro anche le conseguenze delle mie azioni, non ho limiti: anche dichiarando di uscire ferito da uno scontro, la cosa non ha nessuna conseguenza meccanica sulla narrazione.
Quello che è peggio, i dadi riuscirò comunque ad accumularli.
La struttura dei Go inoltre è troppo nebulosa, la storia dello sconfinamento amichevole è un po una mezza regola d'oro 2.0. Dov'è finito l' intento di creare giochi di ruolo che funzionino in base a regole precise e meccaniche chiare e ben identificabili?"
« Ultima modifica: 2016-09-25 22:12:55 da Rev.Hyperclit »
E' sbagliato giudicare un uomo dalle persone che frequenta. Giuda, per esempio, aveva degli amici irreprensibili.

Moreno Roncucci

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #1 il: 2016-09-26 05:58:35 »
Mmmm... il tuo amico aveva mai giocato prima a giochi narrativisti? Perchè queste mi sembrano le tipiche obiezioni da "non si gioca per fare più punti? (o per ammazzare più mostri o per durare di più con tre vite o uno degli altri comuni obiettivi gamisti) Allora non è un gioco di ruolo" oppure "non è divertente".

OVVIO che non è divertente se lo giochi per vedere "chi vince" fra i due! È fatto per un altra creative agenda e quindi NON PUÒ essere fatto ANCHE per "sfide a due per vedere chi ammazza l'altro". (il famoso concetto di coerenza, che tutti pensano che non sia necessario finché non ci sbattono il naso...)

Se non ha mai avuto esperienza di giochi con una creative agenda non gamista, non credo che S/lay w/me sia il più adatto come "gioco didattico del narrativismo per principianti": non essendoci altri giocatori non può avere l'esempio del vedere come giocano altri, e visto che non se lo riesce nemmeno ad immaginare, difficile spiegarlo a parole (onestamente, nemmeno io l'avrei capito a parole prima di vederlo in gioco)

E può darsi benissimo che a lui il gioco narrativista non piaccia proprio. Anche se per vederlo dovrebbe provarne di più, e seguendo davvero le regole. (gli errori che avete fatto hanno falsato totalmente la partita. l'idea che non ci sia dubbio sul successo del protagonista dipende dal fatto che avete scazzato le regole dandogli il doppio dei dadi e tu in pratica l'hai fatto giocare da solo per un tempo assurdo: anche gli scacchi sarebbero un gioco dove il bianco vince sempre, se non nero non facesse alcuna mossa per difendersi. Se guardi il play by hangout su youtube il protagonista muore. E se lo fai giocare con me il tuo amico non se la caverebbe così facilmente. Ma anche se le sue obiezioni si basano su un idea totalmente falsata di un gioco non avete seguito le regole, si capisce dal tipo di obiezioni cosa cercava: e quello non l'avrebbe trovato in S/lay w/me, semplicemente si sarebbe rovinato la partita in modo diverso)

Anche se l'aveste giocato secondo le regole, il gioco narrativista RICHIEDE l'entrare nella testa e nel cuore di un personaggio con desideri, speranze, paure, passioni: non si può giocare come una pedina. Deve importartene davvero della sorte dell'amante. E la coerenza della storia deve importarti molto, molto di più del "vincere"  (se anche uno solo dei due inizia a fare "Go" sgangherati per "vincere", il gioco va a puttane)

Non che si debba "giocare a perdere" (la vecchia idea balzana che per "giocare bene" in un rpg devi "giocare male" - cioè non approfittare delle regole "come farebbe un powerplayer"), è che VINCERE NON DÀ GUSTO SE TRADISCI IL TUO PERSONAGGIO. Se non rispetti la sua personalità, la sua storia, le sue passioni, la "vittoria" da sola diventa una sconfitta.

Ecco, le creative agenda sono delle SCALE DI IMPORTANZA. Il tuo amico nei suoi commenti considera solo ed unicamente "vincere". Non dice una parola dell'obiettivo per cui il protagonista è andato in quel luogo. Non dice una parola della sorte dell'amata. Non dice una parola sul fatto che il protagonista sia rimasto ferito o no. Non gliene importa nulla. A chi frega qualcosa della salute di una pedina?

Invece, a me se gioco S/Lay w/me può importarmi molto, molto di più della sorte dell'amata che non del "vincere". Pur facendo di tutto per "vincere", sì... ma senza tradire il mio personaggio!

(quando chi non ha mai giocato narrativista sente discorsi simili, spesso si incazza perchè pensa che gli abbiano detto che "non gioca bene", e ribatte che lui "segue il personaggio". È la solita confusione sull'idea che le creative agenda riguardino il fatto che una cosa ci sia o non ci sia. Tutti rispettano il proprio personaggio... più o meno. Tutti vogliono vincere... più o meno...  ma cos'è più importante? Cosa direbbe il tuo amico di un giocatore che a D&D facesse morire il suo personaggio per salvare un PNG magari nemico del gruppo?)
« Ultima modifica: 2016-09-26 06:41:03 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #2 il: 2016-09-26 06:40:34 »
P.S.: la risposta precedente era quella principale e più importante, qui adesso faccio i nitpick, visto che chiaramente avete fatto confusione anche su altre regole....

Cito le testuali parole: "La controparte non può "difendersi" in nessun modo dal protagonista.

Non ne ha bisogno. Da regole il protagonista non può narrare che lo uccide o imprigiona definitivamente o che lo ferisce in maniera grave fino a quando non si contano i dadi finali

Citazione
L'unica possibilità che l'eroe sia davvero in pericolo si verifica durante il climax, dove per rischiare davvero qualcosa bisogna aver totalizzato zero, o un solo dado vincente.

Mmmm..... no, non proprio. Immagino che facciate riferimento (in maniera, anche qui, totalmente gamista) al fatto che bastano 2 dadi per prendere "il protagonista sopravvive" anche se il totale è minore. E quindi... "non perdi una vita e non devi spendere un nuovo gettone"

Ma questo significa che il protagonista è ferito in maniera permanente (ha perso un arto, o anni di vita, o gli hanno rubato l'anima, o è diventato lebbroso, una cosa così) oppure ha fallito definitivamente l'obiettivo, e in ciascuno dei due casi l'amata è morta, e ogni altra cosa secondaria a cui teneva è fallita e persa. E il mostro lo inseguirà nella nuova avventura tirando due dadi all'inizio invece di uno.

Certo, se lo giochi come una pedina, "chemmifrega, ho risparmiato un gettone", ma per definire questo "non rischiare nemmeno qualcosa", andiamo oltre al gamismo (anche un gamista ammetterebbe che quella è una sconfitta), è giocare proprio a "spingitori di pedine".

L'altra possibilità, più realistica per gente che dopotutto ai gdr ci gioca, è che non abbiate letto bene le conseguenze del prendere una sola opzione.

Citazione
Come se non bastasse, oltre l' ipotesi già relativamente remota di non totalizzare neanche due dadi vincenti, c'è anche l'opzione di ribaltare i risultati della controparte.

Che, matematicamente, potrebbe darti risultati peggiori. Non puoi scegliere fra i due risultati, la controparte potrebbe fare un tiro maggiore, o potrebbe anche avere un "dado più basso" più alto... immagina, stai perdendo, con l'antagonista che ha già 3 dadi, con un 1. Se ne prende un altro potrebbe chiudere la partita. Se butti giù la torre potresti perdere comunque, e hai più del 50% di probabilità che nel nuovo tiro non ci sia nemmeno un 1...

Citazione
L' eroe in questo modo non rischia quasi per nulla la vita,

Certo, se gli fai tirare 15 dadi, è come dire "a D&D non si rischia la vita, ho giocato una volta, il GM giocava un coboldo che non ha mai attaccato nemmeno una volta!"  8)

Citazione
e se la rischia alla fine, i pericoli che corre fino a quel momento sono inesistenti.

Solo se per te il PG non ha più valore di una pallina da flipper, e potrebbe essere storpiato, sconfitto, etc e non te ne frega nulla. Ma di questo abbiamo già parlato nel post precedente, andiamo avanti...

Citazione
Questo crea una intro al gioco scialba e priva di pathos.

Mm... posso essere brutalmente sincero qui?

Per come intendo io "pieno di Pathos", dubito che una partita a QUALUNQUE gioco con il tuo amico potrebbe mai darmene un centesimo.

Io ho giocato giochi come Witch dove il fulcro del gioco è nel decidere se condannare o no una strega. il tuo amico direbbe "che me ne frega, tanto il mio personaggio sopravvive!"

Non so cosa intenda lui per "pathos", probabilmente intendiamo cose totalmente diverse.  Forse lui intende il pathos del dado che rotola e lui ancora non sa che ha fatto il tiro salvezza. Ecco, per me quello non è pathos. O meglio, è lo stesso pathos che avrei giocando a tombola. Se gioco ai gdr è perchè voglio forme di pathos molto, molto più forti e profonde, e legate ai PERSONAGGI (Plurale: in una storia non hai una sola pallina), non al dado.

Citazione
Le sfide poste dalla controparte sono facilmente vanificabili, senza rischi, sforzi o sacrifici di sorta da parte del giocatore del protagonista

Ovviamente falso. Sei tu che come controparte non l'hai sfidato, non il gioco.

Citazione
, che si ritrova a narrare in maniera autoreferenziale come è bravo a fare fuori bendato anche un' esercito di mostri.   

...ma, a differenza di D&D, questo non ti dà xp in gioco ed è, letteralmente, "giocare male" (io prendo dadi come controparte, e tu no.)

Anche qui si vede la fissazione con una maniera completamente diversa di giocare: suppongo che sia abituato a giocare a D&D (ma anche se invece ha più abitudine con altri giochi tradizionali non fa nessuna differenza), quindi è abituato a far fuori orde di mostri. È il gioco. Solo quello. Fa fuori mostri, prende xp, fa fuori mostri, prende xp, etc.

Adesso si trova di fronte ad un gioco TOTALMENTE diverso, e lui cosa fa?

Fa fuori mostri, prende dadi, fa fuori mostri, prende dadi...

Nessuno di voi due ha capito il gioco. Lui non prende dadi facendo fuori mostri, e tu non dovevi darglieli. È un attività totalmente futile.

È come se un giocatore abituato a Vampiri, giocando un elfo a Waterdeep, insistesse a dire che morde nel collo tutti i passanti, con gli altri che vanamente cercano di spiegargli che non è QUEL gioco...

Citazione
La prima parte della partita è in pratica una gara a chi accumula più in fretta i dadi,

Nella prima parte della partita non si danno i dadi. Abbiamo già stabilito che hai sbagliato a darglieli, e hai pure sbagliato dandogliene troppi, senza leggere nè come si facevano i dadi nè il limite ai dadi per l'amante.

Citazione
senza qualcosa che ostacoli mai per davvero questo processo.

Lo ostacoli tu usando le regole (e quindi non dandogli i dadi se non rispetta le regole per ottenerli: NESSUN DADO VIENE DATO PER L'AVER SCONFITTO QUALCUNO), e basta che narri 4 cose in fila pert far finire la partita: cioè la termini quando vuoi, come fai a dire non puoi interrompere la sua ricerca dei dadi? Ti è sfuggita anche quella regola?

Citazione
Per l' eroe prevalere in uno scontro non ha mai veramente un prezzo, fatto salvo che sul finale, durante il quale invece tutto sarà ben strutturato.
Prima di arrivare all' esito dello scontro superare le difficoltà presentate dalla controparte è sostanzialmente una pantomima:

Sì, da quanto mi dicevi della duratai avete perso credo più di un ora e mezzo di gioco (in un gioco in cui la partita tipo è di meno di un ora) in una pantomima totalmente inutile (a parte dargli dadi che non avrebbe dovuto avere).

Ma quello non è il gioco. Che colpa ne ha il gioco se avete perso un ora e più a raccontarvi cose totalmente inutili e contrarie allo spirito e alle regole del gioco?

"che palle gli scacchi, l'altro giorno prima di iniziare a giocare mi sono messo a contare le pecore e sono arrivato a diecimila. Che noia, si vede che gli scacchi non sono il mio gioco..."

Ma vabbè, mi fermo qui perchè vedo che sto ripetendo le stesse cose: ribadisco la mia diagnosi, non avete giocato manco lontanamente con le regole del gioco, e non volevate nemmeno giocarlo, visto che vi siete fissati per oltre un ora a giocare ad un altro gioco che non c'entrava nulla, un gioco strano in cui tu gli davi dadi senza motivo mentre lui narrava che sconfiggeva mostri inutili... anche se adesso dice che la cosa lo annoiava (davvero, raramente ho visto un caso così emblematico di "aiuto, aiuto, continuo a mettere la mano nel tritacarne, e mi fa male! Come faccio a fermare il dolore?" "eh... magari non mettere la mano nel tritacarne?"). Ma la cosa alla fine non è stata inutile perchè credo di aver chiarito come, anche con le regole giuste, il gioco non potrebbe mai piacergli. Per giocarlo è necessario giocare il personaggio con partecipazione, passione ed empatia non solo per il proprio personaggio ma anche per i png (e in particolare con l'amante).
« Ultima modifica: 2016-09-26 06:58:05 da Moreno Roncucci »
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Daniele Di Rubbo

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #3 il: 2016-09-26 09:41:30 »
Moreno, non stai inferendo un po’ troppo da quello che sappiamo della loro giocata?

Alla fine, secondo me, i problemi possono essere stati due:
  • avete sbagliato a contare i dadi;
  • non avevate ben chiaro lo stile o l’obiettivo del gioco.

Io credo che non sia nulla di irrecuperabile con una seconda partita che cambi il paradigma mentale da “questo gioco è sbagliato” ad “abbiamo sbagliato questo gioco”.

Io, fino a metà agosto, non ne sapevo quasi nulla, non ci avevo mai giocato: ne avevo solo sentito parlare da anni. Da allora, qualche partita a S/Lay w/Me l’ho fatta. Moreno ci ha fatto notare alcuni errori e alcune caratteristiche delle nostre partite, ma in generale le regole le abbiamo beccate e l’esperienza è stata piacevole.

Alessandro, se ti interessa, puoi trovare qui le registrazioni o i podcast delle nostre partite:
« Ultima modifica: 2016-09-27 17:24:49 da Daniele Di Rubbo »

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #4 il: 2016-09-26 20:19:33 »
Oltretutto la seconda partita fatta (quella in cui "abbiamo sconfinato un pò") ha ricevuto la critica di Moreno XD

Non ho mai trovato il tempo di parlarne più approfonditamente, ma dal mio punto di vista non mi pare di aver scazzato regole (dovrei ricontrollare la discussione), e credo che sia molto una questione relativa alla conoscenza del genere di riferimento.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #5 il: 2016-09-26 20:55:58 »
Infatti sarebbe interessante analizzare quella partita. Parlandone anche con Stefano (col quale giocai la prima partita linkata sopra), è venuto fuori che, sostanzialmente, noi tre (io, Simone e Stefano) giochiamo tutti con la stessa impostazione (più o meno, intendiamoci: non è che siamo dei robot) e, tra l’altro, abbiamo avuto tutti e tre lo stesso approccio al gioco, ossia leggerlo, giocarlo e farlo cercando di capire e di seguire le regole.

Insomma, sarebbe curioso sapere anche cosa ne pensa Ron delle nostre partite.

Edit: Alessandro, se questo discorso è off-topic dillo che splittiamo. ;)

Moreno Roncucci

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #6 il: 2016-09-26 22:08:51 »
Se ricordo bene (ma dovrei cercare i post su G+ per esserne sicuro) non avevo fatto osservazioni sull'uso delle regole, quanto su una cosa che mi era parsa "strana" a livello estetico, l'andare praticamente subito sullo scontro (giocando davvero pochissimi minuti con i go prima di entrarci) per poi giocare gran parte della partita dentro lo scontro, con go che in fiction facevano anche passare molto tempo con mostro, protagonista e amante separati che non interagivano per lungo tempo. Credo che non sia contro le regole e probabilmente nemmeno contro lo spirito del gioco, ma a me è parsa "strana", leggendo il manuale avevo visto lo scontro come davvero una cosa concitata simile al momento dello "scontro finale" e non un intera storia giocata tutta dentro lo scontro. (giocando con Ron l'abbiamo giocata così, lo scontro sarà durato in tutto meno di 5 minuti, ma può darsi benissimo che siano state le mie preferenze a plasmare la partita in quella maniera).

Una cosa positiva del fatto che si stiano moltiplicando le partite filmate di questi giochi è che si vede la varietà di stili, che anche rispettando le regole è davvero molto più ampia di quello che mi aspettavo. È impressionante vedere come le stesse identiche regole possano venire interpretate in maniere tanto diverse. (ulteriore conferma che gli esempi di gioco concreto sono assolutamente necessari, altrimenti parliamo magari dando lo stesso nome a cose diversissime)
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Rev.Hyperclit

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #7 il: 2016-09-27 00:05:12 »
Wow, tanta roba! :D
Premetto innanzitutto che se non riconoscessi un certo valore alle idee portate avanti dai giochi narrativisti, un che di avvincente nella visione che lasciano trapelare non profonderei ore di scrittura e lettura su un forum a cercare di dirimere delle questioni.
Suppongo che questo punto sia quasi scontato, suppongo che questa attitudine accomuni chi frequenta questi dominii :) ma la rimarco ugualmente, tanto per. :)
Veniamo ai punti fondamentali toccati da questo (secondo) thread. 

-Il mio amico è nuovo ai narrativisti. Ha fatto qualche sessione a D&D, ma molti anni fa. Apprezza la sword and sorcery, ha letto tutto Elric di Melnibonè, come me. Io ho letto anche tutto Conan e Kull, oltre che divorato tutti i film di serie b, c, d.. anni 80 tipo Beastmaster, The barbarians, Conquest, Wizard of the demon sword, fino ai più recenti Willow e Ladyhawk.
Leggevo anche Skorpio e Lanciostory, per rimanere nel pulp.. ettume.
Il mio amico gioca spesso alla playstation, solo rpg. Recentemente The Witcher.
Questo per dire che non siamo esattamente pink-slime addicted.

-Sulla questione del seguire davvero le regole, e giocare più o meno gamista.
Se gioco a scacchi, il gioco funziona. Se gioco a Cyberpunk 2020 il gioco funziona. Leggo le regole, le metto in pratica e il gioco gira.
Se gioco a Penny idem. Ci ho giocato con gente anche D&D e Magic dipendente, e ha funzionato. Ci ho giocato con dei ragazzini, e ha funzionato. Alla grande peraltro.

Come mai tanta gente solleva questioni (dal latino quaestio -onis, derivato di quaerĕre cioè "chiedere, interrogare") su un gioco?
Forse perchè questo gioco lascia molte cose nel vago, forse perchè ne da per scontate altre.
A me i gdr piacciono.
E a S/Lay w/Me ci ho anche giocato, anni fa. Divertendomi, ma manifestando già allora la mia perplessità per il suo regolamento su questo forum.
Mi era sembrato un buon giochino da fare in un' oretta libera.
Poi lo compro in italiano, qualche mese fa. Lo leggo e trovo l' occasione per giocarlo, con qualcuno che può apprezzarlo. E tutto sommato mi diverto dai, anche se forse l' ho un po scazzato.
Poi scopro che forse non ci ho capito niente! Che sono forse assuefatto al gioco di un certo tipo etc etc.
Ma è lecito che uno per imparare a giocare un gioco di manco 20 paginette scritte larghe debba leggersi thread su thread con tanto di dibattiti e schieramenti, cercarsi gli actual play, farsi fuori le registrazioni online di partite dimostrative.. e poi finalmente (forse) capire come funziona un gioco?
Io tutto questo peraltro l'ho anche fatto.
Forse mi sono distratto. :)
E stiamo parlando di giochi che dovrebbero essere al passo coi tempi, non richiedere una lunga preparazione e dare finalmente (a detta degli autori) delle esperienze di gioco nuove e soddisfacenti.
 
Se queste premesse, peraltro ampiamente paventate non si verificano, io la interpreto che ci sono sono dei difetti di stesura nel testo e superficialità nella creazione del regolamento, caro Moreno.
Perchè di regolamento stiamo parlando.
Qui a volte mi sembra di vedere degli scontri tra fazioni politiche, più che commenti tra allegri compari di gioco e di bevute. Perchè sono giochi, almeno credo. Motori per creare delle storie.
Questa menata del "lo stai giocando male, per questo non funziona" ha davvero, davvero fatto il suo tempo:
va avanti da anni come un disco che si è incantato.
Veniamo al mio amco. Ci ho provato a farlo registrare sul forum, ma non ha tempo.
Ha comunque letto le discussioni, e abbiamo un po chiacchierato in merito.
 
-Testuali parole "la storia creata è stata molto simpatica, e non ho mai avuto la sensazione di tradire il mio personaggio"
Sono testimone, è stato decisamente coerente con lo spirito del protagonista che si era creato.

-Il problema, e cito "è la struttura dei go senza un limite. Trovo interessante avere dei muri da superare, ma non dovermi inventare i muri per poi doverli superare. Al di la dei gusti personali e del genere letterario di riferimento, il gioco non incoraggia a creare go per il puro gusto di farlo. Non ha meccanismi che remunerino la creazione fatta per il puro gusto di farla. Certo, uno magari lo può fare anche solo per la gioia di narrare, ma a quel punto può anche giocare da solo con degli action figures, no? S/Lay w/Me vorrebbe incoraggiare le azioni dirette e focalizzate, per ricreare il flavour di un certo tipo di narrativa, obbiettivo certamente lodevole. Ma per farlo non fornisce gli strumenti necessari."

Riproveremo in ogni caso a fare una nuova sessione, correggendo il tiro e la faccenda dei dadi, cercando di rimanere dentro l' ora di gioco.
Ai posteri l' ardua sentenza  :)
 

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Moreno Roncucci

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #8 il: 2016-09-27 03:23:46 »
Beh, come ti avevo detto un paio di post fa, non considero S/lay w/me un gioco genericamente "per principianti" (e adesso spiego in che senso intendo "principianti" e come abbia poco a che vedere sia con la letteratura che con l'esperienza in altri giochi)

Prima di tutto: ci sono regole, e c'è la didattica, l'insegnare a giocare.

Un buon esempio l'hai tirato fuori tu:

-Sulla questione del seguire davvero le regole, e giocare più o meno gamista.
Se gioco a scacchi, il gioco funziona. Se gioco a Cyberpunk 2020 il gioco funziona. Leggo le regole, le metto in pratica e il gioco gira.

Se non ci metti in mezzo le regole agonistiche da torneo, le regole degli scacchi possono essere condensate in due pagine, che vengono infatti a volte allegate alle scacchiere. Ma quelle due pagine non ti insegnano a giocare a scacchi, ti dicono solo le regole.  Se giochi, armato solo dalla lettura di quelle due pagine, con qualcuno che sa già giocare, è facile che ti infligga scacco matto in tre mosse con il "barbiere" o un altra delle mosse tipiche che si fanno contro i principianti.

Se non reggi tre mosse prima che qualcuno ti dia scacco matto, puoi dire davvero di "saper giocare a scacchi"?

Un conto sono "le regole", un conto sono le tecniche, le strategie, le tattiche di gioco, e l'esperienza. Per imparare a giocare davvero a scacchi ti serve (1) esperienza di gioco, e (2) qualcuno che ti insegni (o a parole, o giocando direttamente contro di te).

Da qui il proliferare di corsi di scacchi, libri didattici sugli scacchi, manuali di aperture a scacchi, etc.

Le regole degli scacchi stanno in 2 pagine, ma il mio manuale di aperture ne aveva oltre 600 di pagine, quello sui finali oltre 200, e il primo libro molto semplice su cui avevo imparato le basi ne aveva oltre cento.
E mi ci sono voluti comunque tre anni di gioco, centinaia di partite e una mezza dozzina di tornei prima di arrivare al mio primo piazzamento decente in un torneo.

E tieni presente che insegnare a giocare a scacchi o altri giochi simili è facile! Non devi spiegare cosa vuol dire "vincere", e per spiegare un vantaggio tattico, non devi tirare in ballo narratologia o la storia della letteratura...

Già in un gdr entra in ballo "l'interpretazione", aggiungici tre creative agenda diverse e incompatibili che fanno sì che ci siano tre diverse e incompatibili maniere di giocare gran parte dei giochi incoerenti, e la difficoltà aumenta. Immagina di dover spiegare anche una maniera di giocare gli stessi giochi diversa da quella già nota (stesse identiche regole, tecniche opposte per obiettivi incompatibili) e di dover spiegare da zero (o quasi) le tecniche narrative che prendono il posto di quello che sono tattica e strategia a scacchi.

S/Lay w/me ha qualche spiegazione, legata soprattutto alla spiegazione del "genere" letterario e a come si interfacciano in pratica i due giocatori, ma presuppone di avere giocatori che abbiano già esperienza con il framing di scene aggressivo, salti nella narrazione, gli "sconfinamenti amichevoli", la creazione rapida di NPC che generino empatia e la loro interpretazione... come a scacchi, ti dice cos'è un arrocco, ma non ti spiega a cosa serve o quando lo dovresti fare e quando invece non è una buona idea.

Èd è una cosa fondamentalmente necessaria in un gioco che vuole limitare il numero di pagine. I giochi che considero "didattici" hanno anche trattazioni abbastanza estese di questi aspetti e queste tecniche, per esempio:
- Trollbabe: il manuale originale di 50 pagine (negli USA in formato A4) aveva già più della metà delle pagine di spiegazioni e note. Nell'edizione tradotta in Italia le pagine sono raddoppiate, ma il regolamento è persino più breve (avendo eliminato alcune regole superflue), il resto è tutta "didattica" (e in effetti è l'unico gioco che spiega davvero come si imposta un conflitto a poste/obiettivi dichiarati)
- Spione: su 300 pagine circa, il regolamento ne copre 40.

Inoltre: se giochi male ad un gioco gamista lo vedi subito (perdi sempre), come fai a vedere quando giochi male ad un gioco narrativista?

Da questo punto di vista considero "didattici" per esempio Cani nella Vigna, che se provi a giocarlo sbagliato ti frana addosso, e non può essere giocato in altra maniera: lo capisci che stai sbagliando qualcosa.

Mentre invece, per fare un altro esempio, se sbagli a giocare Dungeon World il gioco va avanti lo stesso, non ti "avverte", al massimo dopo dici "mah, alla fine non ha niente di diverso da D&D" se lo giochi come D&D. Per me è molto meno "didattico" di Cani nella Vigna (anche se magari più adatto se non te ne importa nulla di imparare quelle tecniche e vuoi solo un gioco che non frani anche se lo giocate male)

Ma perchè te ne accorgi con CnV? Perchè il gioco ti dice che risultati dovrebbe dare, ne parla, e quindi quando vedi risultati totalmente diversi (e il fatto che quei risultati altri li ottengono) ti mette in allarme. (in DW i risultati non sono "totalmente" diversi e il gioco non li descrive altrettanto bene)

S/lay w/me non si gioca "quasi" bene come DW se sbagli: il gioco in pratica crolla come CnV, ma non essendoci tutte quelle pagine di spiegazioni, nè una "fama" come quella di CnV, cosa è successo?

Che l'avete giocato con errori paragonabili a far fare al bianco 5 mosse per ogni mossa del nero a scacchi, e quando il bianco ha dato il "Matto del Barbiere" alla PRIMA mossa al nero (perchè ogni mossa ne faceva cinque) non avete pensato che avevate sbagliato, ma che fosse stato messo in commercio un gioco in cui un giocatore poteva vincere alla prima mossa senza che l'altro potesse fare nulla.

Il che, se guardate, è il fulcro del post di critiche che ha iniziato questo thread: sono le stesse identiche critiche ("si vince con troppa facilità, non c'è rischio, il bianco vince sempre", etc.) che farebbe qualcuno che abbia provato scacchi muovendo cinque volte di fila con il bianco senza che il nero possa fare la prima mossa.

(un po' grave magari è che avete postato queste cose DOPO che vi era stato spiegato che avevate scazzato di brutto a giocare, e le continuate a ribadire ancora adesso. Cioè dopo che vi hanno spiegato che il bianco non muove cinque volte di fila, avete impostato questo thread sul fatto che il bianco vince sempre...)

Perchè vi si consiglia di guardare gli hangout per imparare a giocare? Non perchè negli hangout ci siano regole che non ci sono nel manuale. Ma perchè negli hangout vedete gli esempi, come le partite trascritte nei manuali di scacchi, e vi fanno vedere come si gioca in pratica, come nei manuali didattici di scacchi.

O per fare un esempio magari più appropriato per un gioco narrativista: la chitarra funziona, non è colpa sua se non c'era un corso di musica allegato, vedere un concerto magari vi fa capire come suonarla.

O magari vi fa davvero capire che la chitarra non vi piace suonarla. Però pretendere di dire che la chitarra non può suonare perchè quando l'avete usata per battere un chiodo non ha fatto una gran musica non mi pare un gran argomento...

Citazione
E a S/Lay w/Me ci ho anche giocato, anni fa. Divertendomi, ma manifestando già allora la mia perplessità per il suo regolamento su questo forum.
Mi era sembrato un buon giochino da fare in un' oretta libera.

Questo è un altro discorso, ma anche qui... giochi un gioco che dice che è fatto per giocare avventure di un ora. Cosa ti spinge dopo a criticarlo dicendo che si gioca in un ora? Non era già scritto nell'etichetta?

E anche guardando alla letteratura di riferimento... se ti dice che è un gioco per storie sword and Sorcery, ti stupisci poi se la storia è meno "un pugno allo stomaco" che giocare a Gray Ranks o Shahida o a Precious?

Leggi Conan con gli stessi motivi e aspettative di quando leggi le storie delle vittime di guerra in libano?

Citazione
Ma è lecito che uno per imparare a giocare un gioco di manco 20 paginette scritte larghe debba leggersi thread su thread con tanto di dibattiti e schieramenti, cercarsi gli actual play, farsi fuori le registrazioni online di partite dimostrative.. e poi finalmente (forse) capire come funziona un gioco?
Io tutto questo peraltro l'ho anche fatto.
Forse mi sono distratto. :)
E stiamo parlando di giochi che dovrebbero essere al passo coi tempi, non richiedere una lunga preparazione e dare finalmente (a detta degli autori) delle esperienze di gioco nuove e soddisfacenti.
 
Se queste premesse, peraltro ampiamente paventate non si verificano, io la interpreto che ci sono sono dei difetti di stesura nel testo e superficialità nella creazione del regolamento, caro Moreno.
Perchè di regolamento stiamo parlando.
Qui a volte mi sembra di vedere degli scontri tra fazioni politiche, più che commenti tra allegri compari di gioco e di bevute. Perchè sono giochi, almeno credo. Motori per creare delle storie.
Questa menata del "lo stai giocando male, per questo non funziona" ha davvero, davvero fatto il suo tempo:
va avanti da anni come un disco che si è incantato.

E veniamo all'ultimo problema, che è endemico nel mondo dei gdr ed è temo la cosa più "malata" di tutto l'ambiente.

Io prima di fare tutte quelle partite a scacchi ero una chiavica. Me l'hanno fatto davvero alla primissima partita il Matto del Barbiere. Però se qualcuno mi avesse detto che non sapevo giocare... beh, gli avrei detto che era vero. Sono andato a cercarmi libri e un club dove giocare proprio per imparare!

Non so suonare alcuno strumento musicale, ma immagino che la cosa non sia molto diversa: impari a suonare con il tempo e se strimpelli e non cavi un suono decente lo ammetti che devi imparare, non dai la colpa alla chitarra che non si suona da sola.

Anche in altri tipi di gioco: nessuno si aspetta di essere bravissimo a giocare a calcio da subito, e se un giocatore alla primissima partita si offende quando gli fanno osservazioni, finisce subito fuori squadra.

Nel mondo dei gdr no. Probabilmente perchè per anni ha dominato il mantra "le regole non contano" e l'idea che ci fossero "buoni GM" bravissimi per scienza infusa senza nulla da imparare, vedi che dire a qualcuno che ha sbagliato a giocare ad un gioco... è un offesa intollerabile.

Tanto che, quando lo fai, ti chiedono di citargli la pagina dove sarebbe scritto. Quando fai anche quello, poi fanno finta di niente e proseguono a fare ragionamenti sul gioco come se le regole fossero quelle che hanno usato. Come se l'errore fosse ininfluente (certo, si capisce benissimo come funzionano gli scacchi facendo fare al bianco cinque mosse di fila...), e quando ti fanno notare che il gioco vero non l'avete davvero visto e che almeno potreste vedere il filmato di una partita, ecco che parte la reazione offesa: come ci si permette di dire che non avete giocato bene, "solo" perchè non avete seguito le regole?

E già, tanto cosa conta usare le regole giuste in un gioco? Tanto non contano....   
« Ultima modifica: 2016-09-27 06:20:47 da Moreno Roncucci »
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Rev.Hyperclit

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #9 il: 2016-09-27 13:48:53 »
La voglia di continuare a provare questo gioco sta progressivamente scemando, credo che di questo passo entro breve gliela darò su del tutto, col thread, col mondo dei gdr e con questo forum.
Chissà perchè un botto dei vecchi utenti storici non è più attivo su questi lidi da anni.. questo come te lo spieghi?

Moreno, non ho idea se stai cercando di fare il bene di questo hobby, ma usi toni pesanti come lapidi, le stesse sotto le quale penso che presto seppellirò manuali e hobby del gdr.

"Il gioco è fatto benissimo, siete voi che non ci avete capito nulla!"

...Sospirone.

Citazione
-Sulla questione del seguire davvero le regole, e giocare più o meno gamista.
Se gioco a scacchi, il gioco funziona. Se gioco a Cyberpunk 2020 il gioco funziona. Leggo le regole, le metto in pratica e il gioco gira.

Se non ci metti in mezzo le regole agonistiche da torneo, le regole degli scacchi possono essere condensate in due pagine, che vengono infatti a volte allegate alle scacchiere. Ma quelle due pagine non ti insegnano a giocare a scacchi, ti dicono solo le regole.  Se giochi, armato solo dalla lettura di quelle due pagine, con qualcuno che sa già giocare, è facile che ti infligga scacco matto in tre mosse con il "barbiere" o un altra delle mosse tipiche che si fanno contro i principianti.

Se non reggi tre mosse prima che qualcuno ti dia scacco matto, puoi dire davvero di "saper giocare a scacchi"?

Un conto sono "le regole", un conto sono le tecniche, le strategie, le tattiche di gioco, e l'esperienza.
Nel tuo lungo topic, che non usa mai manco mezza parolina per sdrammatizzare, dove il senso giocoso di creare una storia assieme e la gioia che ne deriva non sono che un lontano ricordo, potevi fermarti anche qui.

Che poi nel quote tu abbia tagliato il mio riferimento a Penny, gioco narrativista che dal mio punto di vista è esemplare, perchè non richiede conoscenze esoteriche pregresse per girare, ma funziona da dio, semmai ne parliamo nella prossima puntata.
 
Torniamo agli scacchi?
Giocare è semplice, vincere un po meno, ma le regole sono quelle: si leggono, si imparano, si giocano, et voilà, stai giocando a scacchi. Non puoi prendere una cantonata, al massimo dimentichi quando il pedone può fare due mosse, ma affinerai col tempo. Giochi, ti diverti, giochi ancora, migliori, ti si apre un mondo.

Non abbiamo usato la chitarra per battere un chiodo: abbiamo letto e giocato un gioco che viene venduto per essere letto e giocato.

Ne deriva qualcosa di paranormale: per giocare al vecchio D&D3.5, che mi dava la nausea, dovevi studiare una mole di materiale paragonabile a quella che avresti dovuto studiare per un esame universitario. Diciamo tre libri, e poi creare un' avventura. Una decina di ore di lavoro? Ora più, ora meno.

Allo stato attuale, con i giochi narrativisti la quantità di materiale da studiare è la stessa, anche se si ventila il contrario.
Fatto salvo che per Penny. Anche Fiasco, adesso che ci penso.

In più reperire giocatori che abbiano voglia di cimentarsi in un hobby che è diventato di nicchia dentro un' altra nicchia rende ancora più arduo avere materiale umano, e giustamente, quello che rimane è uno zoccolo duro che si becca via hangout.

Mettiamo allora che forse mi sto rendendo conto che questo non è quello che cerco. Magari comincerò a giocare a scacchi. Ma cel' ho messa tutta.
RIP gdr narrativisti.
« Ultima modifica: 2016-09-27 13:56:31 da Rev.Hyperclit »
E' sbagliato giudicare un uomo dalle persone che frequenta. Giuda, per esempio, aveva degli amici irreprensibili.

Daniele Di Rubbo

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #10 il: 2016-09-27 15:13:57 »
Alessandro, vedila in maniera meno drammatica.

I giochi di ruolo (ma mica solo quelli che spingono a giocate story now, e occhio anche alle cantonate, perché Fiasco non spinge a giocarlo così) possono essere molto semplici e avere poche regole. Ne sto giocando un sacco da ormai tanto tempo ma, quando mi avvicino a uno di essi per la prima volta, lo faccio sempre con grande rispetto e umiltà: cerco di non dare niente per scontato, lo leggo, cerco di carpirlo, cerco di capire come vuole farsi giocare, ecc.

A volte accade che pensi di aver capito tutto, che giochi e che debba rivedere le mie posizioni. Succede spesso che sbagli delle regole o che faccia delle prime (o delle seconde) partite e che, alla fine, e solo alla fine, dica: “Oh, forse adesso ho capito come funziona quella tal cosa!”. Di solito non capisco davvero un gioco prima di 4–5 partite (ma dipende tanto dal gioco), e lo faccio con un percorso progressivo di prove e di errori e, perché no, anche di successi.

Perché questo va detto: succede di sbagliare tanto un gioco, ma succede anche spesso di prenderlo buono per un 90% e di fare solo qualche errore.

Infatti, per me il paragone con la chitarra o con gli scacchi calza tantissimo: sappiamo le regole, spesso ci vengono spiegate le procedure, ma ci tocca giocare e vedere cosa non è andato per il verso giusto per diventare davvero bravi.

Invece, tutte le volte che parto dal presupposto che il gioco sia sbagliato, alla fine salta fuori che ero io a non aver capito qualcosa. E in questi tempi, vedo un sacco di discorsi che partono dal presupposto che i giochi siano sbagliati e che occorra parlarne male, confermando i propri giudizi, e talvolta i propri pregiudizi, se la prima partita non è andata bene.

Ma, nella mia esperienza, non esiste il gioco perfetto che prendi, giochi e va bene. Io ho giocato per la prima volta a Un penny per i miei pensieri, che tu citi, qualche settimana fa. È venuta una partita veramente bella: eravamo in quattro e io ero l’unico a non averci mai giocato. Io ero quello più lento, specie all’inizio. Chiedevo spiegazioni, ci mettevo tempo a fare le scelte, a capire le regole.

Non abbiamo sbagliato a giocare solo perché ero in mezzo a giocatori esperti, che ci avevano già giocato. Se no, come minimo mi sarei aspettato di aver scazzato qualcosa. Ecco, questo è un aspetto del gioco che molti miei amici non sembrano accettare, e che invece io ho accettato da tempo: bisogna sbagliare, e accettare che delle partite falliscano, perché si riesca a giocare per bene.

Non è sufficiente dire che sono giochi, che l’importante è divertirsi e pretendere che i giochi non vadano presi con la serietà che è necessaria: un gioco crea un microsistema sociale con regole sue proprie. Non sempre, ma spesso, prevede il divertimento dei giocatori, ma quel che conta è che intrattenga, che fornisca un’esperienza ai suoi partecipanti.

Ma no, non funzionano da soli. Nessuno l’ha mai detto e, se l’ha detto, secondo me ha sbagliato o era in un contesto nel quale si capiva benissimo che intendesse un’altra cosa.

Per cui, veramente, non chiuderti queste porte o, se lo fai, fallo perché lo hai deciso tu, ma non dire che hai chiuso le porte per un post su un forum dai toni che non ti sono piaciuti. Se no per cosa hai giocato in tutti questi anni?

Giulia Cursi

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #11 il: 2016-09-27 15:23:38 »
La discussione sta virando dal post iniziale e non sono presenti esempi di gioco da ormai alcuni post, fate attenzione, perché poi è difficile seguirla.
Inoltre fate attenzione a non incappare ne Noi/Loro, non c'è una fazione e nessuno qui parla a nome di un gruppo.  :)

__________________________________________________________________________

Non ho ancora giocato S/Lay w/Me, ma Alessandro non mi sembra che per giocarlo tu non abbia avuto bisogno di mille pagine e video.
Certo tutto questo materiale e consigli che ti hanno passato i vari utenti del forum servano per sfruttare al massimo il gioco, ma buona parte di questi consigli sono nati anche da diverse partite.

Ogni gdr necessita di essere giocato più volte per poterne vedere le vere potenzialità o per giocarlo al massimo del divertimento. Alcuni giochi sono più mirati e guidati verso questo obiettivo, mentre altri no.

Penny è molto chiaro su quello che ti presenta e ti guida passo passo, ma anche lì io ne ho viste le vulnerabilità giocandolo più volte. Se si gioca con le persone sbagliate è facile ricevere domande assurde nella fase della ricostruzione del ricordo e alla fine della giocata ti ritrovi un personaggio che era una filippina, ex marine USA che ha visto morire la compagna in un incendio e il cui ricordo felice era legato a un AK-47... adoro il fatto che Penny dia ad altri molto potere sulle dichiarazioni riguardo il tuo pg, ma se giochi con le persone sbagliate, cioè con altri che non hanno i tuoi stessi gusti ti ritrovi il becero. Poi magari a te il becero piace ma a me no.

Fiasco anche è ben spiegato, ma giocandolo ho notato che alcuni playset a mio parere non sono incisivi come altri o che crea panico da foglio bianco nell'impostazione della scena.

Per il resto: quoto Daniele che ha scritto prima di me e meglio di me.  :-[
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Rev.Hyperclit

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #12 il: 2016-09-27 16:19:09 »
Citazione
Invece, tutte le volte che parto dal presupposto che il gioco sia sbagliato, alla fine salta fuori che ero io a non aver capito qualcosa.
Non sto dicendo che è sbagliato il gioco.
E' inefficace il modo in cui viene presentato e dimostrato, se tanta gente continua a ripetere "questo gioco non funziona".
Fino ad ora ho continuato a domandarmi dove sbagliavo, tant'è vero che non ho mai buttato fango sul movimento indie.
Come già scrivevo:
Citazione
se non riconoscessi un certo valore alle idee portate avanti dai giochi narrativisti, un che di avvincente nella visione che lasciano trapelare non profonderei ore di scrittura e lettura su un forum, a cercare di dirimere delle questioni.

 Trovo inaccettabile dovermi sbattere così tanto per capire come funziona un prodotto finito che ho regolarmente acquistato. Prima di essere messo in commercio, un gioco dovrebbe aver avuto un playtest sufficiente, fatto in maniera abbastanza trasversale, da poter arrivare a dichiarare che il progetto funziona.
Gli scacchi funzionano con tutti, la questione strategia è un' altro paio di maniche.
Se prendo le regole degli scacchi, le leggo e le applico alla lettera, giocherò a scacchi, in maniera ancora acerba, ma non al gioco dell'oca.
Ugualmente Penny: lo leggi, lo giochi e funziona: finisci col ricostruire le vicende di alcune persone affette da amnesia.
Gente soddisfatta al tavolo, finisci, ti alzi e vai a bere una birra ridendo delle situazioni buffe che si sono create.
Leggi S/Lay w/Me, lo giochi, rimani perplesso, ti fai domande, guardi le partite registrate, leggi gli ap, ti prendi la briga di aprire dei thread su un forum, dove ti aspetti un po di quel cameratismo che è tipico tra appassionati che condividono qualcosa, e invece subisci la supponenza di chi non ci prova manco a leggere un'esperienza dal tuo punto di vista (perchè è già sul piede di guerra di una jiad) ti sorbisci una ripetitiva digressione sui massimi sistemi e alla fine sei tu che comunque non hai capito, non si concede alla stesura di un manuale manco l' idea che il dio Ron possa essere un po confusionario. E ho solo condiviso una critica.
Ma io ti tiro nel rusco gioco del cazzo, manco ti regalo.
Sarà poi un mio limite, ma preferisco a questo punto una boccia di vino e quattro amici che delle partite via hangout a fissare uno schermo, o dovermi sbattere a trovare qualcuno che abbia la stessa dose di pazienza che ho avuto io fino ad ora.
Grazie per gli interventi.
Ritengo l' argomento concluso, per quello che mi riguarda si può anche chiudere il thread.
Moreno, se te ne importa qualcosa delle reazioni offese della gente fatti due domande.
« Ultima modifica: 2016-09-27 16:35:03 da Rev.Hyperclit »
E' sbagliato giudicare un uomo dalle persone che frequenta. Giuda, per esempio, aveva degli amici irreprensibili.

Daniele Di Rubbo

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #13 il: 2016-09-27 16:47:21 »
Anche a me non piace guardare le partite registrate. Ho anche trovato delle vecchie registrazioni in .mp3 di partite di Polaris – quando non sapevo ancora giocarci, e non è che adesso sia un maestro, ma almeno qualche cosa l’ho capita – che non ho mai avuto la forza di ascoltare tutte (anche perché in inglese).

Però, mi è capitato di non capire dei giochi e di andarmi a cercare dei post vecchi in cui trovare delle risposte. In alternativa, o in aggiunta, contatto anche direttamente l’autore del gioco e parlo direttamente con lui. L’ho fatto anche di recente, quando mi sono messo ad approfondire Sweet Agatha, e continuo a farlo con ogni singolo gioco che leggo e gioco.

Non credo che sia un problema di S/Lay w/Me, e non dico come gioco, come tu giustamente evidenzi. Io ritengo che il testo di S/Lay w/Me sia sufficientemente chiaro per giocarci. Solo che, come succede per altri giochi, se vuoi davvero capirlo, ti tocca approfondire.

Preferisco di gran lunga una cultura di gioco fondata sull’approfondimento graduale e sull’actual play della sua alternativa. Posso capire che a te non vada, ma francamente io lo considero uno dei punti alla base di questo hobby: parlare delle proprie giocate, anche con i propri compagni di gioco, e capire cosa va e cosa non va.

Moreno Roncucci

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Re:[S/Lay w/Me] Sense of challenge
« Risposta #14 il: 2016-09-27 18:01:29 »
Ho giocato anni fa con un GM che continuava a cambiare la storia passata. In una sessione avevamo sconfitto un potente avversario, ma lui aveva previsto che dovessimo perdere ed essere salvati da un PNG, che poi ci avrebbe chiesto un favore in cambio. Noi però avevamo vinto.
Arriva questo PNG e chiede il favore, e noi a dire "guarda che non hai salvato nessuno, avevamo vinto".  Sessione successiva, riassunto, risulta che il PNG ci ha salvato, e noi "no guarda, non è andata così, avevamo vinto da solo". Poi nel corso della sessione il PNG parlando accenna al fatto che ci ha salvati, e noi ancora a ribadire "guarda che non è vero". Ma niente, gli avvenimenti realmente avvenuti non contano rispetto alla versione che si vuole dare.

Questa discussione mi ricorda tantissimo quei tempi. Il tipo di frustrazione che sento è lo stesso.

Nel primo post, del threrad precedente, qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10625.msg185838.html#msg185838
...dici che il protagonista aggiunge fino a 3 dadi al tuo pool per ogni "go" e che alla fine ne aveva 15 (avrebbe dovuto averne meno della metà, è questo l'errore che è equivalente a fare 5 mosse in fila a scacchi mentre l'altro aspetta). Ammettendo che "potresti avere sbagliato qualcosa"

Daniele ti segnala che avete sbagliato a contare i dadi, e da lì inizia la rumba. Nonostante la correzione di Daniele insisti che "il protagonista può portare a casa anche 8 o 9 dadi in 5 Go"

Intervengo io a quel punto e ti segnalo la regola nel manuale che dice cose diverse. (come già ti aveva detto Daniele)

Tu rispondi "Così ha senso. Dove è scritto nei manuali?", implicando che è una regola che viene da fuori (qualche discussione nel forum o via hangout) e non c'è nel manuale.

Io ti cito la pagina  del manuale e il testo, dimostrando che la regola nel manuale è scritta, chiara, nero su bianco e tu non l'hai seguita.

A quel punto tu cambi thread, iniziandone uno nuovo (questo) facendo osservazioni sul gioco basate sul fatto che il protagonista vince sempre... usando la regola sbagliata che avete usato voi, NON quella nel manuale.

Ti dico ancora che siete voi ad aver sbagliato una regola chiarissima nel manuale, e Daniele ti suggerisce di guardare le sue partite su hangout per capire meglio come si gioca.

Nella tua risposta insisti che è il manuale che è sbagliato, e che tu non dovresti dover guardare un hangout per trovare la regola giusta (che  invece è nel manuale, ti ho dato il numero di pagina e te l'ho pure quotata)

A quel punto iniziano davvero a girarmi le scatole e ti ribadisco che sei tu che hai usato una regola sbagliata, diversa da quella del manuale, che TRIPLICA i dadi di uno dei due e che è per questo che accadono le cose che segnali in questo thread

Tu ti offendi e insisti... che il manuale sarebbe sbagliato, e che non dovresti dover chiedere in giro o guardare hangout per trovare una regola che non è nel manuale (regola che ti ho citato e di cui ti ho dato il numero di pagina).

Intervengono Daniele e Giulia, che non hanno ancora perso la pazienza come me, e molto più gentilmente provano a dirti che sei tu che non hai letto una regola che nel manuale c'è, ma che non è un problema, tutti sbagliano le prime volte, etc (e diverse altre cose che non riesco a riassumere in due righe)

E tu come rispondi? Ancora con il tono incazzato di chi sta subendo chissà quale torto... a dire che...
Citazione
Non sto dicendo che è sbagliato il gioco.
E' inefficace il modo in cui viene presentato e dimostrato, se tanta gente continua a ripetere "questo gioco non funziona".
Citazione
Trovo inaccettabile dovermi sbattere così tanto per capire come funziona un prodotto finito che ho regolarmente acquistato. Prima di essere messo in commercio, un gioco dovrebbe aver avuto un playtest sufficiente, fatto in maniera abbastanza trasversale, da poter arrivare a dichiarare che il progetto funziona.

Ehmm.... toc toc, c'è nessuno in casa?

Cosa c'è di così intollerabile, impossibile da accettare, nel fatto che la regola nel manuale c'è ed è scritta bene, sei tu che non l'hai letta/usata?

Cosa c'è di così inconcepibile in questo, tanto che, come il personaggio di un racconto di Lovecraft, non riesci a tenere in testa questo concetto, e ogni singolo post ritorni a un idilliaco passato che ti sei inventato in cui non sei tu che hai sbagliato, ma è il cattivo manuale che non conteneva la regola?

Guarda, a questo punto ci rinuncio. Provo con una spiegazione alternativa.

È possibile che il tuo manuale sia stato sabotato dalla Spectre e che sia diverso da tutti gli altri manuali stampati. Quindi non hai sbagliato tu, tranquillo!. È colpa della Spectre.

Non occorre che ti leggi thread o guardi hangout: basta che compri una nuova copia del manuale, vai alla pagina che ti ho detto, e lì troverai la regola che manca nella tua copia.

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