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[S/Lay w/Me] Sense of challenge

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Rev.Hyperclit:
Ciao a tutti!
Proseguo da questo thread
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10625.new.html#new
una serie di considerazioni che in ampia misura condivido, sollevate dal mio compagno di gioco alla luce di una recente partita a S/Lay w/Me.

Nel ruolo di protagonista il mio amico dice di aver vissuto un' esperienza sostanzialmente priva di sense of challenge.
Cito le testuali parole: "La controparte non può "difendersi" in nessun modo dal protagonista.
L'unica possibilità che l'eroe sia davvero in pericolo si verifica durante il climax, dove per rischiare davvero qualcosa bisogna aver totalizzato zero, o un solo dado vincente.
Come se non bastasse, oltre l' ipotesi già relativamente remota di non totalizzare neanche due dadi vincenti, c'è anche l'opzione di ribaltare i risultati della controparte.
L' eroe in questo modo non rischia quasi per nulla la vita, e se la rischia alla fine, i pericoli che corre fino a quel momento sono inesistenti.
Questo crea una intro al gioco scialba e priva di pathos.
Le sfide poste dalla controparte sono facilmente vanificabili, senza rischi, sforzi o sacrifici di sorta da parte del giocatore del protagonista, che si ritrova a narrare in maniera autoreferenziale come è bravo a fare fuori bendato anche un' esercito di mostri.   
La prima parte della partita è in pratica una gara a chi accumula più in fretta i dadi, senza qualcosa che ostacoli mai per davvero questo processo.
Per l' eroe prevalere in uno scontro non ha mai veramente un prezzo, fatto salvo che sul finale, durante il quale invece tutto sarà ben strutturato.
Prima di arrivare all' esito dello scontro superare le difficoltà presentate dalla controparte è sostanzialmente una pantomima: narro anche le conseguenze delle mie azioni, non ho limiti: anche dichiarando di uscire ferito da uno scontro, la cosa non ha nessuna conseguenza meccanica sulla narrazione.
Quello che è peggio, i dadi riuscirò comunque ad accumularli.
La struttura dei Go inoltre è troppo nebulosa, la storia dello sconfinamento amichevole è un po una mezza regola d'oro 2.0. Dov'è finito l' intento di creare giochi di ruolo che funzionino in base a regole precise e meccaniche chiare e ben identificabili?"

Moreno Roncucci:
Mmmm... il tuo amico aveva mai giocato prima a giochi narrativisti? Perchè queste mi sembrano le tipiche obiezioni da "non si gioca per fare più punti? (o per ammazzare più mostri o per durare di più con tre vite o uno degli altri comuni obiettivi gamisti) Allora non è un gioco di ruolo" oppure "non è divertente".

OVVIO che non è divertente se lo giochi per vedere "chi vince" fra i due! È fatto per un altra creative agenda e quindi NON PUÒ essere fatto ANCHE per "sfide a due per vedere chi ammazza l'altro". (il famoso concetto di coerenza, che tutti pensano che non sia necessario finché non ci sbattono il naso...)

Se non ha mai avuto esperienza di giochi con una creative agenda non gamista, non credo che S/lay w/me sia il più adatto come "gioco didattico del narrativismo per principianti": non essendoci altri giocatori non può avere l'esempio del vedere come giocano altri, e visto che non se lo riesce nemmeno ad immaginare, difficile spiegarlo a parole (onestamente, nemmeno io l'avrei capito a parole prima di vederlo in gioco)

E può darsi benissimo che a lui il gioco narrativista non piaccia proprio. Anche se per vederlo dovrebbe provarne di più, e seguendo davvero le regole. (gli errori che avete fatto hanno falsato totalmente la partita. l'idea che non ci sia dubbio sul successo del protagonista dipende dal fatto che avete scazzato le regole dandogli il doppio dei dadi e tu in pratica l'hai fatto giocare da solo per un tempo assurdo: anche gli scacchi sarebbero un gioco dove il bianco vince sempre, se non nero non facesse alcuna mossa per difendersi. Se guardi il play by hangout su youtube il protagonista muore. E se lo fai giocare con me il tuo amico non se la caverebbe così facilmente. Ma anche se le sue obiezioni si basano su un idea totalmente falsata di un gioco non avete seguito le regole, si capisce dal tipo di obiezioni cosa cercava: e quello non l'avrebbe trovato in S/lay w/me, semplicemente si sarebbe rovinato la partita in modo diverso)

Anche se l'aveste giocato secondo le regole, il gioco narrativista RICHIEDE l'entrare nella testa e nel cuore di un personaggio con desideri, speranze, paure, passioni: non si può giocare come una pedina. Deve importartene davvero della sorte dell'amante. E la coerenza della storia deve importarti molto, molto di più del "vincere"  (se anche uno solo dei due inizia a fare "Go" sgangherati per "vincere", il gioco va a puttane)

Non che si debba "giocare a perdere" (la vecchia idea balzana che per "giocare bene" in un rpg devi "giocare male" - cioè non approfittare delle regole "come farebbe un powerplayer"), è che VINCERE NON DÀ GUSTO SE TRADISCI IL TUO PERSONAGGIO. Se non rispetti la sua personalità, la sua storia, le sue passioni, la "vittoria" da sola diventa una sconfitta.

Ecco, le creative agenda sono delle SCALE DI IMPORTANZA. Il tuo amico nei suoi commenti considera solo ed unicamente "vincere". Non dice una parola dell'obiettivo per cui il protagonista è andato in quel luogo. Non dice una parola della sorte dell'amata. Non dice una parola sul fatto che il protagonista sia rimasto ferito o no. Non gliene importa nulla. A chi frega qualcosa della salute di una pedina?

Invece, a me se gioco S/Lay w/me può importarmi molto, molto di più della sorte dell'amata che non del "vincere". Pur facendo di tutto per "vincere", sì... ma senza tradire il mio personaggio!

(quando chi non ha mai giocato narrativista sente discorsi simili, spesso si incazza perchè pensa che gli abbiano detto che "non gioca bene", e ribatte che lui "segue il personaggio". È la solita confusione sull'idea che le creative agenda riguardino il fatto che una cosa ci sia o non ci sia. Tutti rispettano il proprio personaggio... più o meno. Tutti vogliono vincere... più o meno...  ma cos'è più importante? Cosa direbbe il tuo amico di un giocatore che a D&D facesse morire il suo personaggio per salvare un PNG magari nemico del gruppo?)

Moreno Roncucci:
P.S.: la risposta precedente era quella principale e più importante, qui adesso faccio i nitpick, visto che chiaramente avete fatto confusione anche su altre regole....


--- Citazione da: Rev.Hyperclit - 2016-09-25 21:03:17 ---Cito le testuali parole: "La controparte non può "difendersi" in nessun modo dal protagonista.
--- Termina citazione ---

Non ne ha bisogno. Da regole il protagonista non può narrare che lo uccide o imprigiona definitivamente o che lo ferisce in maniera grave fino a quando non si contano i dadi finali


--- Citazione ---L'unica possibilità che l'eroe sia davvero in pericolo si verifica durante il climax, dove per rischiare davvero qualcosa bisogna aver totalizzato zero, o un solo dado vincente.
--- Termina citazione ---

Mmmm..... no, non proprio. Immagino che facciate riferimento (in maniera, anche qui, totalmente gamista) al fatto che bastano 2 dadi per prendere "il protagonista sopravvive" anche se il totale è minore. E quindi... "non perdi una vita e non devi spendere un nuovo gettone"

Ma questo significa che il protagonista è ferito in maniera permanente (ha perso un arto, o anni di vita, o gli hanno rubato l'anima, o è diventato lebbroso, una cosa così) oppure ha fallito definitivamente l'obiettivo, e in ciascuno dei due casi l'amata è morta, e ogni altra cosa secondaria a cui teneva è fallita e persa. E il mostro lo inseguirà nella nuova avventura tirando due dadi all'inizio invece di uno.

Certo, se lo giochi come una pedina, "chemmifrega, ho risparmiato un gettone", ma per definire questo "non rischiare nemmeno qualcosa", andiamo oltre al gamismo (anche un gamista ammetterebbe che quella è una sconfitta), è giocare proprio a "spingitori di pedine".

L'altra possibilità, più realistica per gente che dopotutto ai gdr ci gioca, è che non abbiate letto bene le conseguenze del prendere una sola opzione.


--- Citazione ---Come se non bastasse, oltre l' ipotesi già relativamente remota di non totalizzare neanche due dadi vincenti, c'è anche l'opzione di ribaltare i risultati della controparte.
--- Termina citazione ---

Che, matematicamente, potrebbe darti risultati peggiori. Non puoi scegliere fra i due risultati, la controparte potrebbe fare un tiro maggiore, o potrebbe anche avere un "dado più basso" più alto... immagina, stai perdendo, con l'antagonista che ha già 3 dadi, con un 1. Se ne prende un altro potrebbe chiudere la partita. Se butti giù la torre potresti perdere comunque, e hai più del 50% di probabilità che nel nuovo tiro non ci sia nemmeno un 1...


--- Citazione ---L' eroe in questo modo non rischia quasi per nulla la vita,
--- Termina citazione ---

Certo, se gli fai tirare 15 dadi, è come dire "a D&D non si rischia la vita, ho giocato una volta, il GM giocava un coboldo che non ha mai attaccato nemmeno una volta!"  8)


--- Citazione ---e se la rischia alla fine, i pericoli che corre fino a quel momento sono inesistenti.
--- Termina citazione ---

Solo se per te il PG non ha più valore di una pallina da flipper, e potrebbe essere storpiato, sconfitto, etc e non te ne frega nulla. Ma di questo abbiamo già parlato nel post precedente, andiamo avanti...


--- Citazione ---Questo crea una intro al gioco scialba e priva di pathos.
--- Termina citazione ---

Mm... posso essere brutalmente sincero qui?

Per come intendo io "pieno di Pathos", dubito che una partita a QUALUNQUE gioco con il tuo amico potrebbe mai darmene un centesimo.

Io ho giocato giochi come Witch dove il fulcro del gioco è nel decidere se condannare o no una strega. il tuo amico direbbe "che me ne frega, tanto il mio personaggio sopravvive!"

Non so cosa intenda lui per "pathos", probabilmente intendiamo cose totalmente diverse.  Forse lui intende il pathos del dado che rotola e lui ancora non sa che ha fatto il tiro salvezza. Ecco, per me quello non è pathos. O meglio, è lo stesso pathos che avrei giocando a tombola. Se gioco ai gdr è perchè voglio forme di pathos molto, molto più forti e profonde, e legate ai PERSONAGGI (Plurale: in una storia non hai una sola pallina), non al dado.


--- Citazione ---Le sfide poste dalla controparte sono facilmente vanificabili, senza rischi, sforzi o sacrifici di sorta da parte del giocatore del protagonista

--- Termina citazione ---

Ovviamente falso. Sei tu che come controparte non l'hai sfidato, non il gioco.


--- Citazione ---, che si ritrova a narrare in maniera autoreferenziale come è bravo a fare fuori bendato anche un' esercito di mostri.   

--- Termina citazione ---

...ma, a differenza di D&D, questo non ti dà xp in gioco ed è, letteralmente, "giocare male" (io prendo dadi come controparte, e tu no.)

Anche qui si vede la fissazione con una maniera completamente diversa di giocare: suppongo che sia abituato a giocare a D&D (ma anche se invece ha più abitudine con altri giochi tradizionali non fa nessuna differenza), quindi è abituato a far fuori orde di mostri. È il gioco. Solo quello. Fa fuori mostri, prende xp, fa fuori mostri, prende xp, etc.

Adesso si trova di fronte ad un gioco TOTALMENTE diverso, e lui cosa fa?

Fa fuori mostri, prende dadi, fa fuori mostri, prende dadi...

Nessuno di voi due ha capito il gioco. Lui non prende dadi facendo fuori mostri, e tu non dovevi darglieli. È un attività totalmente futile.

È come se un giocatore abituato a Vampiri, giocando un elfo a Waterdeep, insistesse a dire che morde nel collo tutti i passanti, con gli altri che vanamente cercano di spiegargli che non è QUEL gioco...


--- Citazione ---La prima parte della partita è in pratica una gara a chi accumula più in fretta i dadi,
--- Termina citazione ---

Nella prima parte della partita non si danno i dadi. Abbiamo già stabilito che hai sbagliato a darglieli, e hai pure sbagliato dandogliene troppi, senza leggere nè come si facevano i dadi nè il limite ai dadi per l'amante.


--- Citazione --- senza qualcosa che ostacoli mai per davvero questo processo.
--- Termina citazione ---

Lo ostacoli tu usando le regole (e quindi non dandogli i dadi se non rispetta le regole per ottenerli: NESSUN DADO VIENE DATO PER L'AVER SCONFITTO QUALCUNO), e basta che narri 4 cose in fila pert far finire la partita: cioè la termini quando vuoi, come fai a dire non puoi interrompere la sua ricerca dei dadi? Ti è sfuggita anche quella regola?


--- Citazione ---Per l' eroe prevalere in uno scontro non ha mai veramente un prezzo, fatto salvo che sul finale, durante il quale invece tutto sarà ben strutturato.
Prima di arrivare all' esito dello scontro superare le difficoltà presentate dalla controparte è sostanzialmente una pantomima:
--- Termina citazione ---

Sì, da quanto mi dicevi della duratai avete perso credo più di un ora e mezzo di gioco (in un gioco in cui la partita tipo è di meno di un ora) in una pantomima totalmente inutile (a parte dargli dadi che non avrebbe dovuto avere).

Ma quello non è il gioco. Che colpa ne ha il gioco se avete perso un ora e più a raccontarvi cose totalmente inutili e contrarie allo spirito e alle regole del gioco?

"che palle gli scacchi, l'altro giorno prima di iniziare a giocare mi sono messo a contare le pecore e sono arrivato a diecimila. Che noia, si vede che gli scacchi non sono il mio gioco..."

Ma vabbè, mi fermo qui perchè vedo che sto ripetendo le stesse cose: ribadisco la mia diagnosi, non avete giocato manco lontanamente con le regole del gioco, e non volevate nemmeno giocarlo, visto che vi siete fissati per oltre un ora a giocare ad un altro gioco che non c'entrava nulla, un gioco strano in cui tu gli davi dadi senza motivo mentre lui narrava che sconfiggeva mostri inutili... anche se adesso dice che la cosa lo annoiava (davvero, raramente ho visto un caso così emblematico di "aiuto, aiuto, continuo a mettere la mano nel tritacarne, e mi fa male! Come faccio a fermare il dolore?" "eh... magari non mettere la mano nel tritacarne?"). Ma la cosa alla fine non è stata inutile perchè credo di aver chiarito come, anche con le regole giuste, il gioco non potrebbe mai piacergli. Per giocarlo è necessario giocare il personaggio con partecipazione, passione ed empatia non solo per il proprio personaggio ma anche per i png (e in particolare con l'amante).

Daniele Di Rubbo:
Moreno, non stai inferendo un po’ troppo da quello che sappiamo della loro giocata?

Alla fine, secondo me, i problemi possono essere stati due:

* avete sbagliato a contare i dadi;
* non avevate ben chiaro lo stile o l’obiettivo del gioco.
Io credo che non sia nulla di irrecuperabile con una seconda partita che cambi il paradigma mentale da “questo gioco è sbagliato” ad “abbiamo sbagliato questo gioco”.

Io, fino a metà agosto, non ne sapevo quasi nulla, non ci avevo mai giocato: ne avevo solo sentito parlare da anni. Da allora, qualche partita a S/Lay w/Me l’ho fatta. Moreno ci ha fatto notare alcuni errori e alcune caratteristiche delle nostre partite, ma in generale le regole le abbiamo beccate e l’esperienza è stata piacevole.

Alessandro, se ti interessa, puoi trovare qui le registrazioni o i podcast delle nostre partite:

* GDR Unplugged on Tour - Summer 2016 - S/Lay w/Me;
* Giù lo Schermo: S/Lay w/Me – 1ª avventura (podcast);
* Giù lo Schermo: S/Lay w/Me – 2ª avventura (podcast).

Simone Micucci:
Oltretutto la seconda partita fatta (quella in cui "abbiamo sconfinato un pò") ha ricevuto la critica di Moreno XD

Non ho mai trovato il tempo di parlarne più approfonditamente, ma dal mio punto di vista non mi pare di aver scazzato regole (dovrei ricontrollare la discussione), e credo che sia molto una questione relativa alla conoscenza del genere di riferimento.

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