Autore Topic: [Sweet Agatha] Spettatori esterni e amarezza per un finale “incompiuto”  (Letto 2453 volte)

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Su Google+ è venuta fuori davvero una bella discussione su questo gioco e, in particolare, sulla partita che io e Luca Cecchinelli abbiamo giocato per “Giù lo Schermo”.

Per chi di voi se la fosse persa, potete recuperarla ai seguenti link:

Daniele M. stava seguendo queste puntate e ci ha fatto un’osservazione che ha fatto scaturire un’interessante conversazione, che mi riporto qui sotto, in quanto, secondo me, fa luce su degli aspetti del gioco dei quali finora non avevamo mai parlato.

Citazione da: Daniele M.
Vista tutta, piaciuta moltissimo ma la scena finale mi ha lasciato un po' con l'amaro in bocca.

[…]

Perché, non so magari è contemplato nel gioco, ma mi ha lasciato un sacco di domande. Lui arriva, la ritrova, la tira fuori dalle fiamme ma non sappiamo da lei nulla . Mi ero aspettato un dialogo che facesse luce su qualcosa in più, che regalasse un po' più di verità sulla storia che abbiamo visto. Ho avuto l'impressione di una scena tronca, di quelle che ti danno le serie che o chiudono prima del previsto o scritte con il gusto sadico di non regalarti la verità neanche alla fine. Ovvio è solo la mia impressione e vale per quel che è :)

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Oddio, da quello che ho visto, Sweet Agatha per sua natura lascia sempre tante domande senza risposta. Mi pare che anche Kevin dica che è fatto apposta.

Secondo me ci sono state tante idee messe lì: potevano essere stati i serbi, potevano essere stati i russi, poteva essere stato qualche gioco fatto con i suoi amici fattoni, poteva essere lei che ha sbroccato, poteva essere la sua natura astrale…

Io avevo una mia visione, alla fine. Ma a volte spiegare rovina solo il tutto. La cosa figa è che lei non ha mai detto niente per tutto il gioco. In questa giocata è stata chiaramente un MacGuffin.

[…]

Io ti posso dire qual è la mia esperienza col gioco, ora che ho giocato “solo” due partite. Nella prima, quella con Fabio Succi Cimentini, che tu hai ascoltato su Gdr Unplugged, alla fine, molte cose non tornavano e abbiamo fatto una specie di spiegone, nel quale io dicevo a Fabio Succi Cimentini cosa mi ero immaginato.

Però a me non piace fare lo spiegone alla fine.

Nella partita con Luca Cecchinelli, invece, questa parte è andata diversamente. Il gioco era iniziato come un mistery/crime drama con la scomparsa di Agatha, la sua implicazione coi serbi, i soldi scomparsi, la compagnia di amici a sfondo di sesso, droga ed esoterismo…

Poi la giocata prende una piega più noir/hardboiled, quando James comincia a sbattere la gente contro al muro, ad andare dall’investigatore privato, a sospettare che ci sia uno strano giro di droga, debiti e diamanti.

Verso la fine, però, la storia si rivela avere dei toni più occulti, esoterici e onirici. Agatha si rivela per essere un essere ritenuto stellare dai suoi amici (e in questo c’era un’idea in parte presa della partita con Fabio Succi Cimentini, ma Luca Cecchinelli sembrava troppo interessato per non seguire quella pista).

Alla fine, vediamo Agatha come piovere da una stella cadente, proveniente da un’altra dimensione, nella quale era richiusa e per la quale l’unica chiave era l’amore per lei provato da James.

James accorre, la salva dall’incendio nella casa, l’abbraccia e la bacia, mentre lei guarda con occhi pieni del volto di James e di stelle al tempo stesso il volto di James e le stelle retrostanti.

Per noi qui, chiaramente, l’interpretazione era che Agatha fosse davvero un essere astrale.

Tuttavia, c’è anche un’altra interpretazione. James è andato alla serra e, in quel momento, per caso, ha visto una stella cadente. Contemporaneamente, nella casa accanto, in cui Agatha era imprigionata, scoppia un incendio (magari causato da Agatha per errore, nel tentativo di liberarsi).

Quando Agatha aveva parlato a James attraverso la radio, lui l’aveva vista con delle stelle dietro di sé e, quando apre la botola della soffitta, vede che il tetto è bucato.

Siamo ancora davanti a un doppio: James ha visto Agatha tra le stelle, alle quali appartiene spiritualmente, oppure James ha visto Agatha nella soffitta e i puntini luminosi erano semplicemente il sole che filtrava attraverso il tetto bucato?

Credo che in questo Kevin abbia ragione: il gioco non dice. Il gioco lascia un sacco di domande non risposte, perché lo scopo non è rispondere a quelle domande. Agatha scomparsa è un MacGuffin, e il vero scopo della partita è capire cosa leghi il personaggio del Lettore (in questo caso James) a lei e cosa lui sia disposto a fare per ritrovarla.

In un contesto del genere, far parlare Agatha alla fine, farle spiegare qualcosa, avrebbe solo rovinato la scena. Ed ecco come mai non lo ha fatto: sia io che Luca Cecchinelli abbiamo pensato la stessa cosa senza metterci d’accordo; guardandoci e, tacitamente, essendo d’accordo che poteva solo finire così.

Citazione da: Daniele M.
Daniele Di Rubbo Grazie della risposta esauriente ora ho certamente compreso meglio. Io ovviamente non intendevo uno spiegone tipo "Ehi james ma lo sai che mi è successo? ecc.". Quelli non piacciono neanche a me, sono totalmente innaturali, forzati e raccontano forzatamente qualcosa che non si è trovato il modo di narrare in altro modo.
Ci ho pensato anche io, forse sai cos'è?
Semplicemente mi è piaciuta la storia, mi ha appassionato la ricerca, che il non sentirle nemmeno dire una parola "mi ha fatto male". Effettivamente da spettatore la percezione è diversa, James l'ha trovata e lui ha capito tutto, James ha trovato Agatha e tu, ed è ovvio che sia così. Solo lui avrebbe potuto trovarla.. E riflettendoci è un esperienza pazzesca o forse sono semplicemente scemo io (il che corrisponde certamente a verità :D). Comunque faccio i complimenti sia a te che a Luca Cecchinelli.

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Per me, il punto è questo: il fatto che Agatha non abbia parlato non ha minato il suo protagonismo, la sua personalità o la sua rilevanza nella storia.

Semplicemente, i due avranno avuto sicuramente molto (troppo!) da dirsi, ma farlo “a favore di telecamere” avrebbe spezzato molto il pathos e trasformato quell’atto, intimo e significativo, in una gesto fatto semplicemente per il pubblico.

Se la storia di James e di Agatha ci ha davvero appassionati, allora abbiamo tutto quello che ci occorre per capire cosa potrebbero essersi detti o cosa potrebbero aver fatto, una volta chiusa quella scena.

È un discorso di estetica, alla fine, e ricade appieno nel principio che vuole che le cose non dette, a volte, siano più significative di quelle dette.

Citazione da: Daniele M.
Daniele Di Rubbo ma infatti non ne facevo un caso estetico, non fraintendermi. Mi sa che non riesco a spiegarmi :)

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Io penso di aver capito cosa intendi. È come quando una serie TV finisce lasciandoti con delle domande ancora aperte: il tuo spirito freme perché vorresti avere delle risposte, ma quella malinconia e quel senso di incompiuto fa parte al 100% dell’opera, quando non è un semplice espediente del cazzo per ingannare gli spettatori. ;-)

Citazione da: Daniele M.
Daniele Di Rubbo questo sicuramente è pertinente con il commento di ieri, quello di cui cerco di parlarti oggi è dell'esperienza di gioco da "terzo incomodo". Quella sorta di "gelosia" (ti prego di prendere con le molle questo termine :D) che ti prende capendo che tu non potrai capire in pieno la storia.
In A single moment è stato diverso, un gioco per due raccontato in modo cinematografico, qui si percepisce che è un racconto più intimo, in cui il protagonista vivrà sicuramente di più dello spettatore. Come dicevi è un senso di malinconia necessario per lo stile di narrazione, forse da spettatore ti colpisce ancora di più.
Spero di essermi spiegato meglio.

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Qui stai toccando un altro punto fondamentale. Un gioco di ruolo non è mai un’opera leggibile a valle dell’attività creativa. L’unico modo per fruirne appieno, e nella maniera per cui è stato pensato il medium, è quello di giocarci.

Mentre, a valle, vediamo questi pezzi di fiction, queste “ceneri” della giocata, ma dell’esperienza di gioco, per dirla come Umberto Eco, non ci resta che il nome. ;-)

[…]

Quello che hai fatto tu è stato rendere palese la sensazione di incompiutezza che hai avuto guardando la giocata dall’esterno, il che va benissimo.

Però non devi dimenticarti che il gioco non è stato fatto per te, ma per me e Luca. Che la sua fruizione non può prescindere da chi lo sta giocando, in quanto unico titolare di un’esperienza di gioco piena.

Perché, alla fine, io e Luca abbiamo tutta una serie di meta-informazioni in più, che contribuiscono a costituire la nostra chiave di lettura.

Io so perché ho fatto le mie scelte; Luca sa perché ha fatto le sue. In qualche modo, noi ce lo siamo comunicati in quel processo di continuo scambio che è il gioco giocato. Ma, a uno spettatore esterno questo sfugge, anche se ci sta guardando giocare momento per momento.

Gli manca almeno una metà fondamentale dell'equazione che rimane nascosta nelle nostre teste: è la ragione per cui facciamo le nostre scelte e sono le sensazioni che ci restano addosso mentre giochiamo.

Citazione da: Daniele M.
Esattamente quello che intendevo con il paragone con "A Single Moment". Dal punto di vista dello spettatore, che non è secondario sicuramente in un canale di giochi di ruolo, il narrato è chiaro, le scene sono rese per essere "viste".
Sweet Agatha è un gioco che si impronta come un esperienza in cui si deve cercare qualcosa di prezioso e in quella ricerca perdere qualcosa di altrettanto prezioso. E' un esperienza intima, fatta di un grande feeling tra investigatore e verità, qualcosa che in un video non puo' trasparire, sicuramente un esperienza che non puo' essere resa al 100%.
« Ultima modifica: 2016-09-20 16:06:15 da Daniele Di Rubbo »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Premesso che concordo con Daniele sul fatto che il gioco di ruolo è fatto per chi gioca, nel senso che la storia è creata e "vissuta" da quelle persone e non ha obblighi verso nessun altro (ed è per questo che con un gdr Story Now creare storie molto belle - per "tutti i fruitori" -  è facilissimo, e ci riescono anche persone che non sarebbero mai in grado di scrivere o recitare una "bella storia" letteraria o teatrale: il gdr BARA, limitando il pubblico ad una ristretta cerchia di persone che possono essere praticamente "consultate in diretta" dalle regole...).

C'è anche un altro aspetto: che credo, dalla visione delle partite, che Sweet Agatha non sia fatto per "creare storie" nel senso di cose con un intreccio e una premise/tesi alla conclusione, ma di dare un esperienza, con l'idea che anche se alla fine le cose non quagliano e dei pezzi rimangono fuori, l'esperienza sia valida (nel senso "ne valeva la pena") lo stesso.

in un certo senso: lo sforzo creativo del creare la storia ha un valore in sè indipendentemente dal successo.

O almeno, questo è quello che mi è apparso "da spettatore", vorrei sapere se i partecipanti confermano o no...   8)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Secondo me, sì, è come dici tu.

Non vuole far sì che tutti i pezzi vadano al loro posto automaticamente. Ci saranno sempre delle domande aperte; almeno, stando a quello che dice Kevin Allen Jr.

E, per ora, cosa posso dire io? In tutte e due le partite ho giocato la Verità e ho avuto anche io questa impressione: è più un’esperienza che si riverbera su entrambi i giocatori che la creazione di una storia monolitica. Una delle cose che, a mio avviso, pesa di più su questo risultato è il fatto che tu, come Verità, debba sparare tre Indizi in ogni scena. Questo significa che dovrai sceglierli molto a istinto e che, per forza di cose, alla fine non tutto quaglierà. Se, invece, la procedura fosse stata semplicemente quella di introdurre un unico Indizio in ogni scena, credo che ci sarebbero delle storie in cui è facile seguire un percorso pienamente logico dall’inizio alla fine.

Però non era questo lo scopo del gioco, no?
« Ultima modifica: 2016-09-20 22:59:48 da Daniele Di Rubbo »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Mi sembra (ma andando a memoria dopo settimane potrei sbagliare e confondermi con un altro hangout) che ad un certo punto tu avessi tirato fuori il paragone con Sporchi Segreti, che poi non è stato approfondito perché Luca non l'aveva giocato. Ed è stato un peccato perché il paragone con un gioco che invece è fatto per "creare una storia" (Ma NON una storia prefabbricata come purtroppo pare essere diventato di moda con gli storygames - bisogna che mi ricordi di toccare l'argomento parlando di My life With Master) fa vedere bene la cosa: SS non ti dà una lista di indizi, di delitto o di personaggi, tutto viene creato dai giocatori, con scelte individuali, ma con la richiesta al giocatore che lo faccia avendo sempre in mente un ipotesi coerente. Con il meccanismo di gioco che assicura che in qualunque caso, alla fine, pur senza prefissare nessuno dei pezzi, l'intreccio si sciolga, si trovino i colpevoli, e la storia abbia un finale.

Sweet Agatha è il contrario: hai un sacco di pezzi, non sai ancora quali pezzi arriveranno (o almeno, li sa solo la Verità ma non sa ancora come potrà infilarli nella storia), non puoi avere alcuna ipotesi e devi invece adattarti continuamente ad informazioni diverse e magari contraddittorie. Non ho giocato (ancora) a Sweet Agatha, ma in giochi che mi sembra abbiano alcune caratteristiche simili a queste (l'accumulo di pezzi senza poter seguire un filo conduttore), tipo la prima giocata ancora a "mappa segreta" a Fall of Magic, ho spesso avuto l'impressione che la ricerca affannosa alla fine di un finale che riannodasse i fili cadesse in due casi: o hai la fortuna/perspicacia di trovarlo subito, e provi una gran soddisfazione, o se ti metti a cercare di arrabattarne uno ad ogni costo, rischi di rovinarti il finale: e a quel punto è meglio lasciare le cose così, con una storia che non è una storia, ma con le emozioni che hai provato durante il gioco.

Ma vabbè, mi lascio trasportare da questi discorsi, ma non voglio arrivare a convinzioni troppo forti prima di aver provato direttamente il gioco, a rischio di giocarlo con troppi preconcetti: queste sono riflessioni che faccio ora ma che spero di dimenticare prima di giocarlo...  8)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Guarda, in realtà abbiamo solo spostato la discussione alla fine dell’hangout. Mi ero annotato di parlare di Sporchi Segreti e lo abbiamo fatto alla fine, per non fare come quelli che si mettono a parlare di altro e poi non finiscono la partita. ;)
« Ultima modifica: 2016-09-20 23:55:07 da Daniele Di Rubbo »

Tags: Sweet Agatha