Sabato scorso sono andato a Crema per partecipare all’iniziativa “Crema di Giochi 2014” col mio amico Stefano R. Lì ho avuto l’occasione di tenere una demo di
Sagas of the Icelanders, in uno spazio orario che è durato dalle 15:00 alle 18:00 circa. Ho deciso di scrivere un post su quella demo, perché a mio avviso ha avuto degli aspetti che possono risultare interessanti.
Se mi riesce, stavolta farò un post leggermente diverso da quelli che faccio di solito su
Sagas of the Icelanders. Mi concentrerò ancora di più sulle procedure che ho seguìto in quanto MC, su come ho condotto la demo. Difficilmente sarò completo: mi ci vorrebbe il doppio del tempo e della lunghezza, ma come sempre posso dare spiegazioni (spero molto precise), se qualcuno dovesse avere curiosità.
Qui di séguito metto alcuni file e risorse che potrebbero essere utili per seguire questo actual play:
- una mappa delle relazioni con tutti gli appunti su PG e PNG presi da elementi, affermazioni e risposte alle domande emerse durante la demo;
- il libretto dell’MC, esattamente come si presentava alla fine della demo;
- i miei appunti da MC, per farvi vedere esattamente cosa ho scritto e cosa ho disegnato;
- una mappa della saga, fatta dopo la sessione da casa, ma basata su “X” e note messe sulla mappa dell’Islanda direttamente durante la demo.
Questa volta sono stato più bravo del solito per una ragione molto semplice: ho compilato il libretto dell’MC direttamente durante la demo. In particolare, me ne sono fregato di tentare di far coagulare i PNG attorno a certi fronti, cosa che di solito cerco di fare durante la prima sessione delle campagne, per evitare troppa dispersione. Qui sapevo che non avrei dovuto scrivere dei fronti e questa dispersione non sarebbe mai stata problematica. Prendetelo come un esercizio di stile.
Preparazione della demoAvevo prenotato un tavolo per le 15:00 e avevo lasciato detto all’organizzazione che avrei tenuto un massimo di quattro giocatori e che avevo trovato già una o due persone interessate. Alla fine, poco prima di iniziare la demo, ho scoperto che non si era iscritto nessuno. Poco male: avevo due giocatori: il primo era Stefano e il secondo era Alberto Tronchi, con cui avevo appena terminato una demo di
Evolution Pulse (che, a proposito, vi consiglio assolutamente). È stata la mia prima demo di
Sagas of the Icelanders giocata con due soli giocatori: non avevo cartine di tornasole, non sapevo se avrebbe funzionato oppure no, ma alla fine ha funzionato.
Verso la fine della demo, Nicola Urbinati di Dremlord Press ci ha interrogato su come stesse andando in tre (MC compreso). Lì mi è venuto in mente, e l’ho detto agli altri, che una valida alternativa per una demo di
Sagas of the Icelanders con due soli giocatori potrebbe essere quella di creare all’inizio due personaggi per giocatore. Noi non abbiamo fatto così ed è andata benissimo lo stesso, ma magari qualche volta potrei provare anche nell’altro modo per vedere come va.
Perché, sì, in effetti alla fine va detto: fare una demo con due giocatori qualche difetto può avercelo. Per me non è per forza un difetto, ma siccome mi è stata riferita come perplessità da parte di Alberto, sono qui a riportarvela: i personaggi si incrociano poco. Nella nostra demo lo hanno fatto solo nella prima scena (su cinque giocate). Ripeto: per me non è un problema; con tutti quei PNG e quelle relazioni che ci sono attorno ai PG, ma capisco perfettamente la richiesta.
La scelta dei librettiGli metto davanti i libretti e glieli spiego, uno ad uno, dicendogli perché è figo giocare ciascuno di essi. Come sempre, tolgo il Mostro (il manuale raccomanda di non includerlo mai all’inizio) e lo Skald (un libretto scritto da Luigi Briganti e attualmente in playtest). Alberto guarda comunque anche lo Skald e commenta le mosse con entusiasmo: sarà contento Luigi! Alla fine, Alberto sceglie la Skjaldmær e Stefano, che era indeciso tra l’Uomo e lo Huscarl, propende per quest’ultimo.
Per dirla tutta, all’inizio si erano fatti un po’ di problemi, perché avevo detto che i due libretti “di base” sono l’Uomo e la Donna e non capivano se dovevano sceglierli per forza oppure no. La faccenda si è risolta quando gli ho detto di non farsi problemi e di scegliere il libretto che li ispirava maggiormente; a colmare i “buchi” nel cast ci avrei pensato io coi PNG.
Gli faccio fare le presentazioni e assegnare le relazioni: va tutto liscio, come al solito. Nel frattempo, sul retro di uno dei due fogli ho disegnato a mano una
mappa delle relazioni, collegando i personaggi con delle frecce e scrivendo brevemente su ogni freccia il riassunto della relazione.
Come al solito, aspetto di finire la creazione dei PG, comprese le relazioni, prima di cominciare a fare le domande. A volte sono loro che inavvertitamente rispondono a curiosità che avevo e che sicuramente gli avrei chiesto. In quel caso, semplicemente, mi limito a segnarle sui miei
fogli degli appunti. Ogni volta che esce un PNG interessante, faccio ai giocatori domande su quel PNG, prendo appunti su di lui, gli passo il
libretto dell’MC e gli dico di scegliere un nome. In tutta la partita non mi ricordo di aver scelto un solo nome per i PNG: ai giocatori non pesa questo compito.
Rompere il ghiaccioA questo punto bisognerebbe iniziare con le varie mosse di inizio sessione dei libretti, ma lo Huscarl e la Skjaldmær non ne hanno. Ragiono un attimo tra me e me: potrei iniziare in primavera, dando allo Huscarl il tempo di organizzarsi per usare la mossa
Viking verso la fine della sessione. Ma conosco bene il gioco: avremo poche scene e in poche scene è difficile far passare una stagione: mi è già successo di trovarmi in situazioni simili e ora lo so.
Per questa ragione, decido di cominciare la sessione a fine estate/inizio autunno e dico a Stefano che Grim è andato vichingo, come fa sempre d’estate. In poche parole, gli faccio tirare sùbito
Viking, quasi che fosse una mossa di inizio sessione. Faccio questa scelta principalmente per due ragioni:
- per non correre il rischio di non fargliela usare;
- per dare da sùbito un forte calcio d’inizio alla storia.
Col senno di poi posso dire che la scelta è stata vincente e che probabilmente la userò ancora nelle demo dove mi ritroverò con un Huscarl con questa mossa.
Chiedo a Grim chi paga l’equipaggio e la nave e lui mi risponde che si tratta di Skeggi. Annoto la cosa mentalmente, perché più avanti potrebbe servirmi. Il fatto è che Grim tira un 6- e allora mi appresto a fare una mossa dura, e scelgo di
fargli pagare un prezzo.
Gli chiedo dove si era diretto con la spedizione e lui mi risponde che si erano recati sulle coste dell’Irlanda e poi del Galles, e da lì stavano tornando a casa, in Islanda. Gli dico che, mentre erano in mare aperto, tra la Scozia e l’Islanda, sono stati attaccati da alcune navi che recavano sulla vela l’effigie di un leone con un sole dietro la testa (potete vederne uno schizzo
nei miei appunti). Queste navi li hanno depredati del bottino raccolto nelle isole britanniche e lasciati con la nave mezza galleggiante e senza vele. Inoltre, gli chiedo quale familiare di Skeggi che era con lui in questa spedizione sia morto e lui mi risponde che si tratta di Frodi, uno dei figli di Skeggi. Da domande ulteriori scopriamo che è morto durante le scorrerie in Galles sotto le frecce di arcieri gallesi e che Grim ne ha con sé la salma, per riportarla in patria.
1ª scena: Grim torna a casa e annuncia le sue disgrazieMetto sùbito insieme Thora e Grim: Grim torna a casa ferito. Lo ricevono, lo curano e si fanno raccontare l’accaduto. In questa prima scena non ci sono tiri, ma Thora è scossa dalla rivelazione delle navi che hanno attaccato Grim e vuole andare a parlarne con Arinbjorn. Grim, per contro, vuole andare a parlare con Skeggi. La scena termina.
2ª scena: Thora porta notizie ad Arinbjorn e si ribella alla sua decisioneThora aveva finora avuto meno spazio (con tutte quelle domande a Grim), per cui decido di riprendere da lei. Thora va da Arinbjorn e gli trasmette le notizie appena ricevute.
Qui emerge che Dalla fa parte sia dell’equipaggio di Grim sia del séguito di Arinbjorn. Durante la creazione dei personaggi, chiesi a Grim di dirmi il nome del suo secondo sulla nave, e questi è Olaf. Poi gli ho chiesto il nome di un’altra persona e, sùbito dopo, gli ho chiesto se al suo séguito ci fossero anche donne. Lui mi risponde che c’è questa donna di nome Dalla, che nessuno sapeva che fosse una donna e che la chiamavano Yngvar fino a che, rimasta ferita, non hanno dovuto curarla e hanno scoperto il suo segreto. Grim ci è rimasto male, perché in passato lei lo aveva persino sconfitto a braccio di ferro, ma ora tutti sulla nave hanno giurato di non rivelare il segreto di Dalla, per non disonorarla, siccome è comunque rispettata per come combatte.
È in questo frangente che vengo a sapere da Grim che Dalla fa parte anche del séguito di Arinbjorn e decido che lei è già stata lì ad avvisarlo dell’accaduto. Arinbjorn accetta di buon grado anche le notizie portare da Thora. Era già emerso da domande che anche Thora ha un’identità falsa maschile, e che dalle parti di Arinbjorn è nota come Finn.
Thora
guarda nel cuore di Arinbjorn per sapere cosa vuole fare e, saputo che vuole recarsi a est per spiare le navi dalla costa, vuole unirsi alla spedizione. Io decido che Arinbjorn si opponga, per il semplice fatto che voglio dare un appiglio a Thora di usare la sua mossa
Rebellious. Se non avesse avuto quella mossa, non credo che avrei fatto opporre Arinbjorn: notate che prendo questa decisione solo in virtù della mossa. Ovviamente è molto interessante se Thora si unisce alla spedizione, ma è più interessante metterla in condizione di tirare quella mossa.
Tira la mossa e ottiene un 10+, per cui Arinbjorn ritorna sui suoi passi e cambia decisione. Faccio notare ai giocatori che con questa mossa stanno cambiando per sempre la società islandese: da ora in poi, un uomo al comando di una schiera non potrà opporsi al singolo volere di uno dei suoi uomini e dovrà rispettare il suo parere.
Chiudiamo la scena.
3ª scena: Grim porta notizia del disastro a Skeggi e gli viene richiesta una prova d’onoreQui vediamo Grim che va a casa di Skeggi a portare le notizie sul fallimento della spedizione e sulla morte di Frodi. Sottolineo che, al suo arrivo, Sigurd, un vecchio compagno di armi di Grim le cui spedizioni hanno sempre successo, sta scaricando la sua nave, colma di un ricco bottino. Sto cercando di prepararmi la strada con una mossa morbida:
rendi palpabili l’onore e la vergogna.
Skeggi reagisce male e Grim mi chiede se deve tirare la mossa per quando l’
onore di qualcuno è in questione. Ovviamente gli rispondo di sì; ottiene un 7-9 e seguo la descrizione della mossa. Comincio a pensare a quale scappatoia gli daranno. Sul libretto dell’MC ho messo Sigurd sotto il fronte di Freyr e voglio farlo agire in modo da
mostrare un’arroganza degna di un re. Sigurd prende la parola e dice che la gente considera Grim maledetto da quando è tornato dalla montagna sano e salvo, quella notte di tre inverni prima. La gente dice che Grim ha fatto un patto con la seiðkona e con la dea Hel e che ora è maledetto.
Stefano mi guarda interrogativo e io gli dico: “Non ti preoccupare: poi approfondiremo. Per ora mi basta che sia vero che tu sia stato su quella montagna”. Lui annuisce.
Sigurd continua dicendo che se porterà a Skeggi la testa della seiðkona sarà palese a tutti che non è maledetto e che non ha fatto un patto con essa. Grim accetta e la scena termina.
4ª scena: Thora sorveglia gli invasori con la schiera di ArinbjornQuesta scena inizia il giorno dopo. Thora/Finn è insieme a un séguito di una dozzina di uomini, tra cui anche Arinbjorn e Dalla/Yngvar. Sono andati verso est,
nella parte della mappa che ho segnato col simbolo tradizionale delle battaglie (le spade incrociate). Qui vedono tre drakkar spiaggiati e poco meno di una quarantina di uomini che stanno devastando tre fattorie molto vicine tra loro. Una di esse sta già andando a fuoco.
Descrivo Arinbjorn indeciso sul da farsi e chiedo a Thora se c’è qualcuno tra gli uomini al séguito di Arinbjorn che è noto per essere un codardo. Emerge che questa persona è Lambi e lo metto direttamente sotto il fronte di Loki. Lo faccio parlare con parole di cautela, mentre Thora propone di avvicinarsi per spiare le intenzioni di questi uomini, siccome una battaglia sarebbe sicuramente mortale e senza significato.
Thora tira per
alzare la voce e dire cose sensate e fa 7-9. Il suo consiglio è quello. Io interpreto Arinbjorn decidendo di fargli seguire quel consiglio: d’altra parte, se fosse un PG, a seguirlo prenderebbe un +1 prossimo. Io, come MC, cerco sempre di mettere i PNG in una posizione vantaggiosa quando, se fossero dei PG, avrebbero un +1. Oppure, se devo decidere arbitrariamente cosa succede, un PNG che avrebbe un +1 viene sempre trattato meglio del solito nel mio processo decisionale. È una sorta di estensione del principio di base sulla prescrittività e descrittività delle regole che mi piace rispettare sempre. Anche perché così ha senso usare alcune mosse anche con i PNG.
Thora e Dalla vengono mandate in avanti a spiare la scorreria. Decido che Thora sta decisamente
tentando il fato e anche Alberto è dello stesso avviso. Se ne esce con un 7-9, il che significa che va tutto bene, ma le Norne prendono un legame su Thora. Lo segno sul libretto dell’MC. Probabilmente i giocatori non ci badano mai, ma quando le Norne prendono 1 legame su di loro col 7-9 su
tentare il fato, descrivo sempre qualcosa che faccia riferimenti più o meno palesi alle Norne o al fato. Qui descrivo la gente che muore, come fili recisi.
Thora e Dalla osservano tutto: gli do informazioni interessanti e poi tornano indietro a riferirle. Arinbjorn dice che deve andare dal goði per chiedergli di tenere un consiglio di guerra; infatti, se fosse lui a convocarlo e non il goði, gli altri contadini e possidenti della zona non accetterebbero mai la sua autorità. Qui Thora pretende di presenziare e, per la stessa ragione di sopra, faccio opporre Arinbjorn: voglio spingerla ai ferri corti, ad accettare la sua volontà o a provocarla ad usare
Rebellious.
Ci avevo visto bene: Thora si ribella e tira la mossa, totalizzando un 10+. Anche qui Arinbjorn torna sui suoi passi e dichiara che chi vuole potrà venire al consiglio di guerra con lui. Sottolineo di nuovo che da ora in poi sarà generalmente accettato che i guerrieri presenzino nei consigli di guerra.
La scena si chiude.
5ª scena: Grim incontra Gyda, scopre cose passate e prende decisioni importantiGrim va in montagna ed entra nella grotta di Gyda, la seiðkona. Prima di cominciare questa scena, a dire il vero, ho chiesto a Grim cosa fosse successo davvero quella volta in montagna alla quale avevamo accennato nella 3ª scena. Lui mi dice che è rimasto da Gyda per la notte, ma che era ubriaco. Gli chiedo se sono finiti a letto e lui mi dice che in realtà no, ma che Grim è convinto di sì, ma tanto non se lo ricorda.
Gyda si rivolge a Grim come se sapesse perfettamente che è lì per ucciderla. Mi piace un mondo ritrarre la seiðkona come un personaggio che sa cose che non dovrebbe: lo rende così figo. Gyda lo rimprovera: lei lo ha salvato dai rigori dell’inverno, tre anni prima, trovandolo ubriaco e pregando la dea Hel perché non lo prendesse a sé, e ora lui la vuole uccidere.
I due si scambiano battute: Grim è aggressivo e nega; le parla della sfida lanciatagli da Sigurd e Skeggi, della macchia sul suo onore e di quello che si dice su di lui, ma Gyda lo incalza: lei lo ha salvato tre anni prima, ma per la sua vita Hel ne ha prese molte altre più a valle. Qui sto triangolando e sto mostrando qualcosa di interessante: la famiglia di Thora, lo sappiamo dalle domande emerse durante la creazione dei PG, è morta di freddo durante l’inverno di tre anni prima (sto
mettendo Grim tra due fuochi).
Grim reagisce male, è incredulo, le chiede perché lo ha fatto e Gyda risponde che prova dei sentimenti per lui e che non ha avuto il cuore di lasciarlo morire. Gli intima di ucciderla, se vuole, ma che in questo caso sarà davvero maledetto. È chiaro che Grim non vorrebbe ucciderla. A questo punto
gli offro un’opportunità: Gyda tira le rune e gli dice di seguire le sue istruzioni, di girare tre volte attorno al lago termale e di prendere la prima strada sulla sinistra; li vedrà un albero nero con sopra due corvi e una donna impiccata che assomiglia incredibilmente a lei. Potrà portare la testa di quella donna morta a Skeggi.
Grim lascia la caverna e fa quello che gli ha consigliato Gyda. Termina la scena.
ConclusioniA questo punto manca poco più di un quarto d’ora alle 18:00. Ci interroghiamo se fare un’altra scena o due, ma Alberto deve andare, e per la verità anche io e Stefano, che siamo in macchina insieme. Per cui decidiamo di terminare la nostra demo.
Una cosa che mi ha colpito molto è stato l’entusiasmo di entrambi i giocatori. Stefano ha detto che non credeva che
Sagas of the Icelanders fosse un gioco così interessante e Alberto ha detto che gli sarebbe piaciuto continuare a giocare le vicende di Thora e Grim.
Da parte mia, sono molto contento di quello che è emerso, sia in termini di fiction sia di come le meccaniche hanno girato, e posso ritenere che la demo abbia avuto pienamente successo, sebbene avessi solo due giocatori.