Autore Topic: [Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014  (Letto 3797 volte)

Daniele Di Rubbo

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[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« il: 2014-11-26 23:57:33 »
Sabato scorso sono andato a Crema per partecipare all’iniziativa “Crema di Giochi 2014” col mio amico Stefano R. Lì ho avuto l’occasione di tenere una demo di Sagas of the Icelanders, in uno spazio orario che è durato dalle 15:00 alle 18:00 circa. Ho deciso di scrivere un post su quella demo, perché a mio avviso ha avuto degli aspetti che possono risultare interessanti.

Se mi riesce, stavolta farò un post leggermente diverso da quelli che faccio di solito su Sagas of the Icelanders. Mi concentrerò ancora di più sulle procedure che ho seguìto in quanto MC, su come ho condotto la demo. Difficilmente sarò completo: mi ci vorrebbe il doppio del tempo e della lunghezza, ma come sempre posso dare spiegazioni (spero molto precise), se qualcuno dovesse avere curiosità.

Qui di séguito metto alcuni file e risorse che potrebbero essere utili per seguire questo actual play:
  • una mappa delle relazioni con tutti gli appunti su PG e PNG presi da elementi, affermazioni e risposte alle domande emerse durante la demo;
  • il libretto dell’MC, esattamente come si presentava alla fine della demo;
  • i miei appunti da MC, per farvi vedere esattamente cosa ho scritto e cosa ho disegnato;
  • una mappa della saga, fatta dopo la sessione da casa, ma basata su “X” e note messe sulla mappa dell’Islanda direttamente durante la demo.

Questa volta sono stato più bravo del solito per una ragione molto semplice: ho compilato il libretto dell’MC direttamente durante la demo. In particolare, me ne sono fregato di tentare di far coagulare i PNG attorno a certi fronti, cosa che di solito cerco di fare durante la prima sessione delle campagne, per evitare troppa dispersione. Qui sapevo che non avrei dovuto scrivere dei fronti e questa dispersione non sarebbe mai stata problematica. Prendetelo come un esercizio di stile.


Preparazione della demo

Avevo prenotato un tavolo per le 15:00 e avevo lasciato detto all’organizzazione che avrei tenuto un massimo di quattro giocatori e che avevo trovato già una o due persone interessate. Alla fine, poco prima di iniziare la demo, ho scoperto che non si era iscritto nessuno. Poco male: avevo due giocatori: il primo era Stefano e il secondo era Alberto Tronchi, con cui avevo appena terminato una demo di Evolution Pulse (che, a proposito, vi consiglio assolutamente). È stata la mia prima demo di Sagas of the Icelanders giocata con due soli giocatori: non avevo cartine di tornasole, non sapevo se avrebbe funzionato oppure no, ma alla fine ha funzionato.

Verso la fine della demo, Nicola Urbinati di Dremlord Press ci ha interrogato su come stesse andando in tre (MC compreso). Lì mi è venuto in mente, e l’ho detto agli altri, che una valida alternativa per una demo di Sagas of the Icelanders con due soli giocatori potrebbe essere quella di creare all’inizio due personaggi per giocatore. Noi non abbiamo fatto così ed è andata benissimo lo stesso, ma magari qualche volta potrei provare anche nell’altro modo per vedere come va.

Perché, sì, in effetti alla fine va detto: fare una demo con due giocatori qualche difetto può avercelo. Per me non è per forza un difetto, ma siccome mi è stata riferita come perplessità da parte di Alberto, sono qui a riportarvela: i personaggi si incrociano poco. Nella nostra demo lo hanno fatto solo nella prima scena (su cinque giocate). Ripeto: per me non è un problema; con tutti quei PNG e quelle relazioni che ci sono attorno ai PG, ma capisco perfettamente la richiesta.


La scelta dei libretti

Gli metto davanti i libretti e glieli spiego, uno ad uno, dicendogli perché è figo giocare ciascuno di essi. Come sempre, tolgo il Mostro (il manuale raccomanda di non includerlo mai all’inizio) e lo Skald (un libretto scritto da Luigi Briganti e attualmente in playtest). Alberto guarda comunque anche lo Skald e commenta le mosse con entusiasmo: sarà contento Luigi! Alla fine, Alberto sceglie la Skjaldmær e Stefano, che era indeciso tra l’Uomo e lo Huscarl, propende per quest’ultimo.

Per dirla tutta, all’inizio si erano fatti un po’ di problemi, perché avevo detto che i due libretti “di base” sono l’Uomo e la Donna e non capivano se dovevano sceglierli per forza oppure no. La faccenda si è risolta quando gli ho detto di non farsi problemi e di scegliere il libretto che li ispirava maggiormente; a colmare i “buchi” nel cast ci avrei pensato io coi PNG.

Gli faccio fare le presentazioni e assegnare le relazioni: va tutto liscio, come al solito. Nel frattempo, sul retro di uno dei due fogli ho disegnato a mano una mappa delle relazioni, collegando i personaggi con delle frecce e scrivendo brevemente su ogni freccia il riassunto della relazione.

Come al solito, aspetto di finire la creazione dei PG, comprese le relazioni, prima di cominciare a fare le domande. A volte sono loro che inavvertitamente rispondono a curiosità che avevo e che sicuramente gli avrei chiesto. In quel caso, semplicemente, mi limito a segnarle sui miei fogli degli appunti. Ogni volta che esce un PNG interessante, faccio ai giocatori domande su quel PNG, prendo appunti su di lui, gli passo il libretto dell’MC e gli dico di scegliere un nome. In tutta la partita non mi ricordo di aver scelto un solo nome per i PNG: ai giocatori non pesa questo compito.


Rompere il ghiaccio

A questo punto bisognerebbe iniziare con le varie mosse di inizio sessione dei libretti, ma lo Huscarl e la Skjaldmær non ne hanno. Ragiono un attimo tra me e me: potrei iniziare in primavera, dando allo Huscarl il tempo di organizzarsi per usare la mossa Viking verso la fine della sessione. Ma conosco bene il gioco: avremo poche scene e in poche scene è difficile far passare una stagione: mi è già successo di trovarmi in situazioni simili e ora lo so.

Per questa ragione, decido di cominciare la sessione a fine estate/inizio autunno e dico a Stefano che Grim è andato vichingo, come fa sempre d’estate. In poche parole, gli faccio tirare sùbito Viking, quasi che fosse una mossa di inizio sessione. Faccio questa scelta principalmente per due ragioni:
  • per non correre il rischio di non fargliela usare;
  • per dare da sùbito un forte calcio d’inizio alla storia.
Col senno di poi posso dire che la scelta è stata vincente e che probabilmente la userò ancora nelle demo dove mi ritroverò con un Huscarl con questa mossa.

Chiedo a Grim chi paga l’equipaggio e la nave e lui mi risponde che si tratta di Skeggi. Annoto la cosa mentalmente, perché più avanti potrebbe servirmi. Il fatto è che Grim tira un 6- e allora mi appresto a fare una mossa dura, e scelgo di fargli pagare un prezzo.

Gli chiedo dove si era diretto con la spedizione e lui mi risponde che si erano recati sulle coste dell’Irlanda e poi del Galles, e da lì stavano tornando a casa, in Islanda. Gli dico che, mentre erano in mare aperto, tra la Scozia e l’Islanda, sono stati attaccati da alcune navi che recavano sulla vela l’effigie di un leone con un sole dietro la testa (potete vederne uno schizzo nei miei appunti). Queste navi li hanno depredati del bottino raccolto nelle isole britanniche e lasciati con la nave mezza galleggiante e senza vele. Inoltre, gli chiedo quale familiare di Skeggi che era con lui in questa spedizione sia morto e lui mi risponde che si tratta di Frodi, uno dei figli di Skeggi. Da domande ulteriori scopriamo che è morto durante le scorrerie in Galles sotto le frecce di arcieri gallesi e che Grim ne ha con sé la salma, per riportarla in patria.


1ª scena: Grim torna a casa e annuncia le sue disgrazie

Metto sùbito insieme Thora e Grim: Grim torna a casa ferito. Lo ricevono, lo curano e si fanno raccontare l’accaduto. In questa prima scena non ci sono tiri, ma Thora è scossa dalla rivelazione delle navi che hanno attaccato Grim e vuole andare a parlarne con Arinbjorn. Grim, per contro, vuole andare a parlare con Skeggi. La scena termina.


2ª scena: Thora porta notizie ad Arinbjorn e si ribella alla sua decisione

Thora aveva finora avuto meno spazio (con tutte quelle domande a Grim), per cui decido di riprendere da lei. Thora va da Arinbjorn e gli trasmette le notizie appena ricevute.

Qui emerge che Dalla fa parte sia dell’equipaggio di Grim sia del séguito di Arinbjorn. Durante la creazione dei personaggi, chiesi a Grim di dirmi il nome del suo secondo sulla nave, e questi è Olaf. Poi gli ho chiesto il nome di un’altra persona e, sùbito dopo, gli ho chiesto se al suo séguito ci fossero anche donne. Lui mi risponde che c’è questa donna di nome Dalla, che nessuno sapeva che fosse una donna e che la chiamavano Yngvar fino a che, rimasta ferita, non hanno dovuto curarla e hanno scoperto il suo segreto. Grim ci è rimasto male, perché in passato lei lo aveva persino sconfitto a braccio di ferro, ma ora tutti sulla nave hanno giurato di non rivelare il segreto di Dalla, per non disonorarla, siccome è comunque rispettata per come combatte.

È in questo frangente che vengo a sapere da Grim che Dalla fa parte anche del séguito di Arinbjorn e decido che lei è già stata lì ad avvisarlo dell’accaduto. Arinbjorn accetta di buon grado anche le notizie portare da Thora. Era già emerso da domande che anche Thora ha un’identità falsa maschile, e che dalle parti di Arinbjorn è nota come Finn.

Thora guarda nel cuore di Arinbjorn per sapere cosa vuole fare e, saputo che vuole recarsi a est per spiare le navi dalla costa, vuole unirsi alla spedizione. Io decido che Arinbjorn si opponga, per il semplice fatto che voglio dare un appiglio a Thora di usare la sua mossa Rebellious. Se non avesse avuto quella mossa, non credo che avrei fatto opporre Arinbjorn: notate che prendo questa decisione solo in virtù della mossa. Ovviamente è molto interessante se Thora si unisce alla spedizione, ma è più interessante metterla in condizione di tirare quella mossa.

Tira la mossa e ottiene un 10+, per cui Arinbjorn ritorna sui suoi passi e cambia decisione. Faccio notare ai giocatori che con questa mossa stanno cambiando per sempre la società islandese: da ora in poi, un uomo al comando di una schiera non potrà opporsi al singolo volere di uno dei suoi uomini e dovrà rispettare il suo parere.

Chiudiamo la scena.


3ª scena: Grim porta notizia del disastro a Skeggi e gli viene richiesta una prova d’onore

Qui vediamo Grim che va a casa di Skeggi a portare le notizie sul fallimento della spedizione e sulla morte di Frodi. Sottolineo che, al suo arrivo, Sigurd, un vecchio compagno di armi di Grim le cui spedizioni hanno sempre successo, sta scaricando la sua nave, colma di un ricco bottino. Sto cercando di prepararmi la strada con una mossa morbida: rendi palpabili l’onore e la vergogna.

Skeggi reagisce male e Grim mi chiede se deve tirare la mossa per quando l’onore di qualcuno è in questione. Ovviamente gli rispondo di sì; ottiene un 7-9 e seguo la descrizione della mossa. Comincio a pensare a quale scappatoia gli daranno. Sul libretto dell’MC ho messo Sigurd sotto il fronte di Freyr e voglio farlo agire in modo da mostrare un’arroganza degna di un re. Sigurd prende la parola e dice che la gente considera Grim maledetto da quando è tornato dalla montagna sano e salvo, quella notte di tre inverni prima. La gente dice che Grim ha fatto un patto con la seiðkona e con la dea Hel e che ora è maledetto.

Stefano mi guarda interrogativo e io gli dico: “Non ti preoccupare: poi approfondiremo. Per ora mi basta che sia vero che tu sia stato su quella montagna”. Lui annuisce.

Sigurd continua dicendo che se porterà a Skeggi la testa della seiðkona sarà palese a tutti che non è maledetto e che non ha fatto un patto con essa. Grim accetta e la scena termina.


4ª scena: Thora sorveglia gli invasori con la schiera di Arinbjorn

Questa scena inizia il giorno dopo. Thora/Finn è insieme a un séguito di una dozzina di uomini, tra cui anche Arinbjorn e Dalla/Yngvar. Sono andati verso est, nella parte della mappa che ho segnato col simbolo tradizionale delle battaglie (le spade incrociate). Qui vedono tre drakkar spiaggiati e poco meno di una quarantina di uomini che stanno devastando tre fattorie molto vicine tra loro. Una di esse sta già andando a fuoco.

Descrivo Arinbjorn indeciso sul da farsi e chiedo a Thora se c’è qualcuno tra gli uomini al séguito di Arinbjorn che è noto per essere un codardo. Emerge che questa persona è Lambi e lo metto direttamente sotto il fronte di Loki. Lo faccio parlare con parole di cautela, mentre Thora propone di avvicinarsi per spiare le intenzioni di questi uomini, siccome una battaglia sarebbe sicuramente mortale e senza significato.

Thora tira per alzare la voce e dire cose sensate e fa 7-9. Il suo consiglio è quello. Io interpreto Arinbjorn decidendo di fargli seguire quel consiglio: d’altra parte, se fosse un PG, a seguirlo prenderebbe un +1 prossimo. Io, come MC, cerco sempre di mettere i PNG in una posizione vantaggiosa quando, se fossero dei PG, avrebbero un +1. Oppure, se devo decidere arbitrariamente cosa succede, un PNG che avrebbe un +1 viene sempre trattato meglio del solito nel mio processo decisionale. È una sorta di estensione del principio di base sulla prescrittività e descrittività delle regole che mi piace rispettare sempre. Anche perché così ha senso usare alcune mosse anche con i PNG.

Thora e Dalla vengono mandate in avanti a spiare la scorreria. Decido che Thora sta decisamente tentando il fato e anche Alberto è dello stesso avviso. Se ne esce con un 7-9, il che significa che va tutto bene, ma le Norne prendono un legame su Thora. Lo segno sul libretto dell’MC. Probabilmente i giocatori non ci badano mai, ma quando le Norne prendono 1 legame su di loro col 7-9 su tentare il fato, descrivo sempre qualcosa che faccia riferimenti più o meno palesi alle Norne o al fato. Qui descrivo la gente che muore, come fili recisi.

Thora e Dalla osservano tutto: gli do informazioni interessanti e poi tornano indietro a riferirle. Arinbjorn dice che deve andare dal goði per chiedergli di tenere un consiglio di guerra; infatti, se fosse lui a convocarlo e non il goði, gli altri contadini e possidenti della zona non accetterebbero mai la sua autorità. Qui Thora pretende di presenziare e, per la stessa ragione di sopra, faccio opporre Arinbjorn: voglio spingerla ai ferri corti, ad accettare la sua volontà o a provocarla ad usare Rebellious.

Ci avevo visto bene: Thora si ribella e tira la mossa, totalizzando un 10+. Anche qui Arinbjorn torna sui suoi passi e dichiara che chi vuole potrà venire al consiglio di guerra con lui. Sottolineo di nuovo che da ora in poi sarà generalmente accettato che i guerrieri presenzino nei consigli di guerra.

La scena si chiude.


5ª scena: Grim incontra Gyda, scopre cose passate e prende decisioni importanti

Grim va in montagna ed entra nella grotta di Gyda, la seiðkona. Prima di cominciare questa scena, a dire il vero, ho chiesto a Grim cosa fosse successo davvero quella volta in montagna alla quale avevamo accennato nella 3ª scena. Lui mi dice che è rimasto da Gyda per la notte, ma che era ubriaco. Gli chiedo se sono finiti a letto e lui mi dice che in realtà no, ma che Grim è convinto di sì, ma tanto non se lo ricorda.

Gyda si rivolge a Grim come se sapesse perfettamente che è lì per ucciderla. Mi piace un mondo ritrarre la seiðkona come un personaggio che sa cose che non dovrebbe: lo rende così figo. Gyda lo rimprovera: lei lo ha salvato dai rigori dell’inverno, tre anni prima, trovandolo ubriaco e pregando la dea Hel perché non lo prendesse a sé, e ora lui la vuole uccidere.

I due si scambiano battute: Grim è aggressivo e nega; le parla della sfida lanciatagli da Sigurd e Skeggi, della macchia sul suo onore e di quello che si dice su di lui, ma Gyda lo incalza: lei lo ha salvato tre anni prima, ma per la sua vita Hel ne ha prese molte altre più a valle. Qui sto triangolando e sto mostrando qualcosa di interessante: la famiglia di Thora, lo sappiamo dalle domande emerse durante la creazione dei PG, è morta di freddo durante l’inverno di tre anni prima (sto mettendo Grim tra due fuochi).

Grim reagisce male, è incredulo, le chiede perché lo ha fatto e Gyda risponde che prova dei sentimenti per lui e che non ha avuto il cuore di lasciarlo morire. Gli intima di ucciderla, se vuole, ma che in questo caso sarà davvero maledetto. È chiaro che Grim non vorrebbe ucciderla. A questo punto gli offro un’opportunità: Gyda tira le rune e gli dice di seguire le sue istruzioni, di girare tre volte attorno al lago termale e di prendere la prima strada sulla sinistra; li vedrà un albero nero con sopra due corvi e una donna impiccata che assomiglia incredibilmente a lei. Potrà portare la testa di quella donna morta a Skeggi.

Grim lascia la caverna e fa quello che gli ha consigliato Gyda. Termina la scena.


Conclusioni

A questo punto manca poco più di un quarto d’ora alle 18:00. Ci interroghiamo se fare un’altra scena o due, ma Alberto deve andare, e per la verità anche io e Stefano, che siamo in macchina insieme. Per cui decidiamo di terminare la nostra demo.

Una cosa che mi ha colpito molto è stato l’entusiasmo di entrambi i giocatori. Stefano ha detto che non credeva che Sagas of the Icelanders fosse un gioco così interessante e Alberto ha detto che gli sarebbe piaciuto continuare a giocare le vicende di Thora e Grim.

Da parte mia, sono molto contento di quello che è emerso, sia in termini di fiction sia di come le meccaniche hanno girato, e posso ritenere che la demo abbia avuto pienamente successo, sebbene avessi solo due giocatori.

Giulia Cursi

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #1 il: 2014-11-27 10:56:53 »
Prima o poi troverò il tempo e la forza di leggermi il gioco e provarlo per bene.
Mi interessa tantissimo e sono felice che la demo ti sia andata bene. Sagas ha delle premesse ben precise e un setting piuttosto chiaro, può non piacere a tutti.
È molto utile vedere come hai gestito il tutto Dany, anche le domande. ^^
Prendo appunti per le prossime demo che farò.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #2 il: 2014-11-27 11:39:03 »
Io faccio parecchie domande la prima sessione. Praticamente creo il mondo attorno ai PG sulle cose che mi incuriosiscono, ma tendenzialmente faccio decidere a loro, a meno che non mi lascino scegliere.

Di solito implico anche delle cose su cui costruire, come per la faccenda della montagna con Grim. Lì sapevamo solo che Grim fosse stato sulla montagna, il che non è un gran sconfinare da parte dell’MC nel territorio del personaggio. Voglio dire: in Islanda è pieno di montagne… solo che in quel caso la gente ha cominciato a mormorarci sopra, perché Grim aveva attorno tutta una serie di sfighe.

A quel punto, ho chiesto a Stefano cosa fosse successo là sopra e cosa ci fosse di vero. Quando mi ha detto che era ubriaco e che non ricordava, mi ha dato il là per far dire a Gyda quello che volevo. A parte il fatto che Gyda avrebbe sempre potuto mentire: la demo è finita e non arriveremo mai a scoprire se fosse sincera oppure no. ;)

E questo è solo un esempio.

Giulia Cursi

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #3 il: 2014-11-27 11:48:45 »
Quando un giocatore dice "Non lo so ero ubriaco e non ricordo." vuol dire che tutto passa in mano a te. Bwahahah...
È sempre molto importante fare domande la prima sessione, anche stupide. Io a volte mi ritrovo a costruire le cose migliori da piccoli dettagli.
Ti sono anche capitati due giocatori molto propositivi.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #4 il: 2014-11-27 12:21:57 »
È vero: sono nate diverse cose interessanti dalle risposte. Per esempio il fatto che Dalla avesse sconfitto Grim a braccio di ferro, quando ancora non si sapeva che fosse una donna.

Danear

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #5 il: 2016-09-18 11:28:18 »
Citazione
Questa volta sono stato più bravo del solito per una ragione molto semplice: ho compilato il libretto dell’MC direttamente durante la demo. In particolare, me ne sono fregato di tentare di far coagulare i PNG attorno a certi fronti, cosa che di solito cerco di fare durante la prima sessione delle campagne, per evitare troppa dispersione. Qui sapevo che non avrei dovuto scrivere dei fronti e questa dispersione non sarebbe mai stata problematica. Prendetelo come un esercizio di stile.

Potresti chiarirmi questa parte?
p.s. bellissima demo. Mi sono immaginato tutto già solo leggendo, giocando sarà stato mille volte meglio!

Daniele Di Rubbo

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #6 il: 2016-09-18 15:58:55 »
Allora, sì, ti dico solo che è stata davvero una bella demo, e ancora oggi la ricordo con molto piacere. Anche adesso, ogni tanto, quando parlo con Alberto, salta fuori questa sessione e, probabilmente, questa è una delle ragioni per cui Stefano era così entusiasta quando abbiamo deciso di giocare a Sagas of the Icelanders, lo scorso luglio.

Ma veniamo alla tua domanda.

Quando fai l’MC, hai tante cose da tenere sott’occhio. Si presuppone che tu conosca già abbastanza bene le regole, che ti ricordi quando si attivano le mosse di base e quelle di genere, che ti sia guardato le mosse dei libretti che i tuoi giocatori hanno scelto; che tu abbia sotto mano la copia del foglio riassuntivo dell’MC, una mappa dell’Islanda, una mappa delle relazioni che hai schizzato sul momento, possibilmente anche un albero familiare per capirci qualcosa, gli appunti che hai preso sul mondo e sui personaggi, ecc.

Tutte queste cose non sono obbligatorie: per esempio, puoi anche non fare una mappa delle relazioni, un albero familiare, una mappa della saga (in realtà il manuale ti dice di fare mappe, ma suppongo che nessuno muoia se non le fai, a meno che non sia veramente poco chiaro cosa si trovi rispetto a cosa). Secondo me, tuttavia, non è davvero possibile farne a meno: come MC io trovo che questi strumenti mi aiutino enormemente nel mio lavoro; se non li usassi, verrebbe solo una saga più scialba e prenderei decisioni più insipide, perché non avrei davvero coscienza di chi è chi, dove e rispetto a chi. Penso che anche i giocatori ne patirebbero parecchio, visto che spesso mi chiedono di guardare la mappa della saga o l’albero genealogico.

Tutto questo per dire che hai già veramente un sacco di cose da fare. E sai cos’altro hai da fare durante la prima sessione? Compilare il foglio della prima sessione, del quale puoi vedere un bellissimo esempio nel primo post di questa discussione (ma te lo rilinko qui per comodità).

E sai cosa succedeva spesso a me? Che, preso da tutte queste altre cose da fare, specie nelle demo, finivo per non compilarlo, perché tanto non mi sarebbe mai servito per fare i fronti tra la prima e la seconda sessione, visto che nelle demo, per definizione, non ci sarà mai una seconda sessione (salvo in casi veramente rari).

Ora ti posso dire che tutto questo è sbagliato. Quel foglio della prima sessione non ti serve solo per fare i fronti tra la prima e la seconda sessione; ti serve proprio per avere una rapida mappa concettuale di chi e cosa è influenzato da quale dio, anche durante la prima sessione. Questo riverbera a cascata sulle scelte che intraprendi, su come fai agire i tuoi personaggi e su tutta un’altra serie di piccole decisioni e sfumature; fatto sta che ti aiuta a mantenere un ordine mentale e a prendere decisioni, momento per momento.

E adesso devo spiegarti cosa intendevo quando scrissi quella frase:

[…] me ne sono fregato di tentare di far coagulare i PNG attorno a certi fronti, cosa che di solito cerco di fare durante la prima sessione delle campagne, per evitare troppa dispersione.

Normalmente, mano a mano che tu, MC, te ne esci con personaggi, eventi, luoghi, ecc. vai a segnarli sul foglio della prima sessione in corrispondenza del “dio” che li influenza.

Qui è bene ricordare che, quando si parla di “dio”, il gioco non prevede per forza che sia la volontà di un dato dio a influenzare quella data potenziale minaccia, ma è semplicemente un modo “colorato” per dare un nome ai fronti in questo gioco. Tuttavia, va anche detto che, spesso, ha senso interpretare quei fronti per davvero come se fossero il risultato della volontà degli dèi. Insomma, l’MC qui può fare come preferisce; basta che tutto abbia senso e che non si vada a fare a pezzi l’immaginario relativo alle saghe che il gruppo ha stabilito come terreno comune durante la prima sessione.

Quando vai a segnare potenziali minacce sul foglio della prima sessione, di solito, succede che, con un procedimento naturale e istintivo (almeno, secondo la mia esperienza), tendi ad aggregare sotto 2–4 (ma dipende molto da come ragioni come MC: è quindi qualcosa di molto personale) dèi/fronti diversi le minacce.

E qui, invece, mi distanzio da quello che dissi allora. Allora ero convinto che fosse potenzialmente problematico avere delle potenziali minacce sparse sotto molti dèi/fronti diversi. Se questo in parte è vero, in parte non lo è.

Quando tu, MC, tra la prima e la seconda sessione, vai a compilare i fronti, dovresti cercare quali sono, secondo te, i principali “grumi” di potenziali minacce. Dovresti sceglierne da un minimo di due a un massimo di tre: ciascuno di quei raggruppamenti dovrebbe essere un fronte col nome di un dio diverso e avere al suo interno da un minimo di due a un massimo di tre minacce formalizzate (in poche parole: da un minimo di 4 minacce sotto 2 fronti, a un massimo di 9 minacce sotto 3 fronti).

Quello che allora ancora non capivo bene è che non è che tutto quello che hai scritto sul foglio della prima sessione debba per forza entrare nei fronti che crei all’inizio del gioco. Ci sono cose che sono potenziali minacce che non entrano in quei fronti, ma che magari incorporerai nei fronti (anche in nuovi fronti) in futuro.

E poi c’è da dire che, in fase di creazione dei fronti, puoi rivedere le decisioni che hai preso, sommariamente e velocemente, durante la prima sessione, mentre compilavi il foglio della prima sessione. Questo significa che posso decidere che una cosa che pensavo agisse influenzata da Hel, in realtà mi è più utile, o posso vederla, anche come influenzata da Loki. E allora la cambio di posto e procedo a incorporarla nei fronti di conseguenza.

Tuttavia, normalmente, quando compili il foglio della prima sessione, dovresti mettere le potenziali minacce dove stanno meglio in quel momento, a seconda della fiction che hanno espresso. Poi, certo, tenderai naturalmente ad aggrumare più potenziali minacce sotto lo stesso dio, perché la nostra mente funziona così e perché il tuo lavoro ne risulterà probabilmente semplificato.

Ecco cosa volevo dire con quelle frasi ed ecco come rivedrei quelle dichiarazioni, alla luce della mia esperienza maturata ulteriormente in questi due anni.

Danear

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #7 il: 2016-09-18 17:04:13 »
Molto interessante. E cristallino, oltretutto. Non posso commentare di più perché il gioco devo ancora leggerlo e provarlo in prima persona ma, dalla mia scarsa ma recentissima esperienza con i PbTA posso dire che come Master ho sempre lasciato che i fronti si formassero seguendo le intenzioni mutevoli dei giocatori. Soprattutto quando si parla ancora delle primissime sessioni, le storie personali e di più ampio respiro sono talmente poco delineate da poterle intrecciare a più riprese, anche con collegamenti all'inizio neanche immaginati. Penso sia la cosa che mia sia piaciuta di più del sistema.

Daniele Di Rubbo

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Re:[Sagas of the Icelanders] Crema di Giochi 2014
« Risposta #8 il: 2016-09-18 17:41:21 »
Allora, il discorso su come si formino i fronti è un capitolo complesso e, tutto sommato, abbastanza a parte, del quale non abbiamo detto tantissimo qui.

In particolare, è giusto farsi guidare dalle scelte dei giocatori (e dei loro personaggi). A conti fatti, significa seguire i principî sii fan dei personaggi dei giocatori e fai in modo che tutto scaturisca dalla fiction, e fare una delle altre cose che il manuale ti prescrive di fare: fai domande e costruisci sulle risposte (nota che in Sagas of the Icelanders, a differenza di molti altri giochi Powered by the Apocalypse, questo non viene presentato come un principio, ma poco male, perché il manuale ti dice lo stesso che devi farlo).

Questo, però, significa solo che tu devi capire quali sono i nodi più interessanti per i giocatori (dei veri e propri marcatori tematici di interesse; altrove li avrai sentiti chiamare flag, magari). Però non è che tu non abbia alcuna voce in capitolo a riguardo.

Innanzitutto, sei tu che fai le domande, per cui farai domande su cose che anche tu ritieni interessanti (non fare mai domande su cose che non ritieni, in qualche modo, interessanti!). Secondariamente, ciò che è importante per un giocatore passa per forza di cose attraverso la tua visione di ciò che quel giocatore ti ha detto che per lui è interessante, e quindi attraverso una rielaborazione che dovrebbe essere interessante anche per te (perché nessuno di noi rielabora le cose in maniera poco interessanti per sé).

Questo era un processo che ne Il Mondo dell’Apocalisse veniva così descritto:

Citazione da: “Il Mondo dell’Apocalisse”, p. 109.
Lascia l’impronta sanguinante delle tue zampacce su tutto quello che tocchi.

Secondo me, si tratta esattamente di fare questo: sei lì, in ascolto, pendi dalle labbra dei giocatori, ma sei lì per metterci sopra le tue «zampacce insanguinate», per dargli il sole, ma per farli lottare per avere la luna.
« Ultima modifica: 2016-09-18 17:48:39 da Daniele Di Rubbo »