Autore Topic: I will not Abandon you e Cani nella Vigna.  (Letto 3811 volte)

Pippo_Jedi

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I will not Abandon you e Cani nella Vigna.
« il: 2016-09-16 00:55:14 »
Ciao, andando a rileggere alcune cose fra i thread importanti sono ricapitato su post che linkava
http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/32
in cui Meguey Baker definiva i due concetti di "nessuno viene ferito" NVF e "non ti abbandonerò" NTA.
Il post inglese è chiarissimo e la mia domanda verte su una cosa specifica: fra i giochi che vengono nominati fra quelli che hanno meccaniche che sostengono l'approccio NTA c'è Cani nella Vigna.

Qualcuno potrebbe elaborare sul perchè di questo? Quali sono queste meccaniche?

Edit:
1) metto link anche a discussione madre qui su gcg http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5222.0.html
2) chiarisco che il discorso della differenza fondamentale fra la famiglia "alla polaris" e della famiglia "alla CnV" ce l'ho chiara nel senso in cui la prima permette un veto di una dichiarazione che spinge mentre la seconda no e quindi se la prima permette NVF la seconda non lo fa con le regole di gioco e per farlo bisogna uscire da esse.
Ma CnV in che altro modo aiuterebbe a giocare NTA?
« Ultima modifica: 2016-09-16 01:07:38 da Pippo_Jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:I will not Abandon you e Cani nella Vigna.
« Risposta #1 il: 2016-09-16 03:53:29 »
Mmmm... mettiamola così...

1) Hai letto il mio play-by-forum "didattico", HOPE?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,48.0.html
2) Hai presente che da manuale, il GM deve creare una situazione che gli faccia rivoltare lo stomaco? (Vedere in proposito il mio classico rant su come fare (e non fare0 le città in CnV e i suggerimenti che do nel mio esercizio su come creare la città in 15 minuti)
3) I Cani hanno l'autorità "morale" di fare quello che vogliono, per risolvere una situazione irrisolvibile. A loro giudizio. Ma sparare dà dadi bonus.

Ho giocato Cani con giocatori che erano fissati ad una mentalità "nobody gets hurt". Sono quelle di cui ho già parlato i giorni scorsi, con il gruppo che si mette d'accordo prima, fra giocatori, per evitare di fare qualunque cosa che non li trovi tutti d'accordo. E il gioco fallisce, completamente. E i giocatori si annoiano (e il GM più di loro)

Se i personaggi si sparano fra di loro, con un cane che uccide tutti gli altri, esponendo i loro corpi inchiodati su croci al sole con un cartello sotto con scritto "questo è il mio giudizio!",  di solito significa che il gioco è perfettamente riuscito e i giocatori saranno soddisfatti di una partita memorabile.

Rifletti su cosa accadrebbe se questi due esiti avvenissero in un gioco totalmente "safe" come (nelle intenzioni) D&D, dove qualunque atto contro un altro PG di solito indica bullismo e problemi.
-------------

Questi sono aspetti di design legati all'intero Reward system del gioco. Sono sì legati al sistema (provaci, appunto, a giocare a CnV con D&D...) ma "sistema" non è semplicemente il tipo di dado che tiri e come giochi i conflitti!  Il sistema di creazione delle città è sistema (appunto), il sistema di creazione della citta successiva come un cuneo fra i PG idem, sono cerchi dentro cerchi dentro cerchi che puntano coerentemente ad un risultato.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Pippo_Jedi

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Re:I will not Abandon you e Cani nella Vigna.
« Risposta #2 il: 2016-09-16 11:50:32 »
1) non l'avevo mai visto, sono andato a guardare e devo ammettere che quando metti link anche lunghi normalmente li leggo tutti, vedere 533 pagine di giocata mi ha un po' scoraggiato  ::)
2) Sì, con CnV ho fatto qualche partita singola con amici sparsi quindi diciamo che ho un'infarinatura del gioco, abbastanza (spero) da poter scorgere le cose che non ho visto se me le si indicano, a suo tempo avevo letto qui post ed ho presente la creazione della città. Non dico di "saperla far bene" ma di aver agguantato il concetto.
3) e a seguire...

Mi rendo conto che forse la mia domanda iniziale non fosse abbastanza focalizzata: in sostanza mi stai dicendo perchè si debba giocare NTA a Cani e se si cerca di giocarlo NVF il gioco nel migliore dei casi viene loffio ma normalmente si rompe perchè dato che le meccaniche sono altre non funziona. Che non è esattamente quello che volevo, ma è colpa mia che non mi sono spiegato bene.

Quello di cui parli quando la gente incomincia fuori personaggio e fuori regole a mettersi d'accordo su quello che non funziona impedisce, al di là che sia quello l'intenzione o no, di giocare in modo nessuno viene ferito perchè quello di mettersi d'accordo sulla fiction è un modo sbagliato e senza regole di giocare nello stile della superfamiglia di polaris di cui parla Ron, no?
Se ho ben capito il discorso di Ron: se in polaris qualcuno fa un'affermazione che spinge in territorio non confortevole e si vuole giocare Nessuno Viene Ferito, basta usare le regole del conflitto per negare o velare pesantemente l'affermazione. Quindi i giocatori hanno un modo all'interno del sistema di gioco per giocare NVF. in Cani no.
La mia domanda iniziale voleva essere un po' un'altra rispetto alla tua risposta: va bene che giocare accordandosi è sbagliato e che giocare NVF tramite "abitudine di gioco che è una regola non scritta del gruppo che in gioco non ci si va pesante"... ma ci sono regole specifiche che supportano il non abbandonare gli altri...?
In termini generali quello che dicevi del reward system generale del gioco... ok.
In termini più specifici potrei forse dire che ad un'affermazione "non confortevole" a cui si può immaginare segua un conflitto in cui, dato che gli altri giocatori in generale non possono "abbandonare" a meno di abbandonare completamente la giocata, i giocatori devono partecipare e quindi, forzatamente, devono non abbandonare l'altro.

Questo a mio avviso è lo "step 1"... quello di non fornire ai giocatori modi di evitare il tema non confortevole e di costringerli a starci.
Ma la mia impressione nella formulazione del concetto di I will not abbandon you è un po' di più. Non solo non lascio ma non ti abbandono perchè in qualche modo ti supporto, mi prendo cura di te perchè sono sicuro/a che farai lo stesso dato che mi sto mettendo in gioco insieme a te.

Lo step 2 quindi, nella mia testa sto cercando di capire questo dove sia ed è oggetto della domanda in senso più stretto, sarebbe come far sì che il sistema non solo costringa a rimanere nella zona non confortevole ma come spinga a quel supporto e cura reciproco.

non so se mi sono spiegato meglio. :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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Re:I will not Abandon you e Cani nella Vigna.
« Risposta #3 il: 2016-09-17 05:36:39 »
1) non l'avevo mai visto, sono andato a guardare e devo ammettere che quando metti link anche lunghi normalmente li leggo tutti, vedere 533 pagine di giocata mi ha un po' scoraggiato  ::) 

Non sono 533 pagine di giocata, sono solo 53, e la città viene presentata tutta praticamente nelle prime 7 pagine, puoi pure leggere solo quelle...   8)

Citazione
Mi rendo conto che forse la mia domanda iniziale non fosse abbastanza focalizzata: in sostanza mi stai dicendo perchè si debba giocare NTA a Cani e se si cerca di giocarlo NVF il gioco nel migliore dei casi viene loffio ma normalmente si rompe perchè dato che le meccaniche sono altre non funziona. Che non è esattamente quello che volevo, ma è colpa mia che non mi sono spiegato bene.

Quello di cui parli quando la gente incomincia fuori personaggio e fuori regole a mettersi d'accordo su quello che non funziona impedisce, al di là che sia quello l'intenzione o no, di giocare in modo nessuno viene ferito perchè quello di mettersi d'accordo sulla fiction è un modo sbagliato e senza regole di giocare nello stile della superfamiglia di polaris di cui parla Ron, no?

Non proprio. A parte che mi sa che ti sei confuso, forse intendevi dire "IWNAY" che è la maniera in cui si gioca CnV, mettersi d'accordo sulla fiction prima di giocare in genere rovina tutti i giochi.  Non è giocare NGH. È non giocare IWNAY.  Non pensarla come ad una specie di interruttore in cui i giocatori dicono "adesso giochiamo NGH! Adesso giochiamo IWNAY. Adesso giochiamo NGH": in realtà non stanno giocando a nessuno dei due. Stavano giocando ad un gioco che va giocato IWNAY. Se non lo fanno perchè si rifiutano di giocare IWNAY, non giocano solo per quello NGH. Non più di quanto il fatto di non volerti mettere il salvagente quando sei in alto mare ti aiuta a fare alpinismo: altri luoghi, altre tecniche, altro posto, non c'entra niente.

In altre parole: non importa quanto ti metti d'accordo, Cani in modo NGH non lo giochi. Al massimo non lo giochi e basta, rovinando il gioco, ma non fai volare un sommergibile aprendo il portellone.

Citazione
Se ho ben capito il discorso di Ron: se in polaris qualcuno fa un'affermazione che spinge in territorio non confortevole e si vuole giocare Nessuno Viene Ferito, basta usare le regole del conflitto per negare o velare pesantemente l'affermazione. Quindi i giocatori hanno un modo all'interno del sistema di gioco per giocare NVF. in Cani no.

Vero, ma la vedi a rovescio.

Polaris non è NGH perchè ha quel tipo di conflitto. Polaris ha quel tipo di conflitto perchè è NGH.

L'avevo già detto nel thread di partenza: il conflitto a poste non rende un gioco narrativista. Non basta, e di gran lunga. Normalmente il tipo di conflitto è una meccanica così "spicciola", così sepolta, che ignorarla è facilissimo ("abbiamo giocato quattro ore senza tirare un dado!") e la creative agenda NON VA MAI DAL PICCOLO AL GRANDE.

Stai cercando la tecnica di gioco che crea il contratto sociale, cioè una cosa impossibile:  http://big-model.info/

PRIMA c'è il contratto sociale, dominante e invincibile.  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100

C'è questa idea in giro (che ho cercato, inutilmente, di estirpare nell'ultimo link qui sopra) che un gioco narrativista ti prenda per le palle e ti dica "adesso te mi giochi narrativista, o ti spacco la faccia". Beh, no, non funziona così. "Game design is mind control" è un bel titolo per una presentazione alla gencon ma sostanzialmente è una stronzata.  Se le regole del gioco ti dicono che devi giocare IWNAY e tu non ne hai voglia, sai che succede? Che le regole del gioco vengono semplicemente ignorate! (che è quello che succede praticamente a tutti i giochi narrativisti una volta che arrivano in parpuzioland...)

PRIMA devi avere un gruppo di giocatori che ha voglia di giocare IWNAY (cosa che presuppone Story Now). Anche se non lo sanno ancora o non sanno la parola o non ne hanno mai parlato: hai giocatori che hanno voglia di giocare un gioco dove finisce che i loro personaggi possono pure spararsi fra di loro. Se non li hai....  hai già finito. Ti trovi con i giocatori che si mettono d'accordo out-of-game per sabotare il gioco, o che non concepiscono giocare diversamente. Chiudi, andate a mangiare una pizza, tira fuori Dungeon World, quello che ti pare, ma non è cambiando le REGOLE DI UN GIOCO che cambi LA TESTA DELLE PERSONE.

SOLO QUANDO hai il gruppo che ha il giusto contratto sociale (che vuol dire non solo "giochiamo IWNAY" ma anche "giochiamo a questo specifico gioco qui, con questo gruppo e questo GM, perchè ne abbiamo voglia e non perchè il GM ci ha rotto le palle per provarlo") puoi passare al cerchio cuccessivo. Che... non è ancora quello delle tecniche! È l'esplorazione, il contenuto immaginario, "The imagination of fictional events, established through communicating among one another. Exploration includes five Components: Character, Setting, Situation, System, and Color. See also Shared Imagined Space"

La città, i cani, la fede, i demoni... tutta la situazione fittizia è l'aspetto principale, ed è quella che ti dice da subito "stiamo giocando IWNAY".

Per questo le regole sulla creazione delle città non sono un "suggerimento per il GM" o un appendice, ma sono le regole più importanti del gioco. Servono a stabilire una cosa molto, molto più importante di tutte le altre tecniche di gioco messe insieme: la situazione che i cani incontreranno nella fiction.

Cani a quel punto lo giochi pure freeform. lo giocherai molto, molto peggio, farai molta più fatica, il gioco magari si bloccherà in mille discussioni, ma hai già impostato la situazione, la premise, che si gioca story now e IWNAY.

Il resto delle regole serve a facilitarti ed aiutarti in questo compito già impostato.

Per questo, come ti dicevo sopra di polaris: CnV non è IWNAY perchè ha quel tipo di conflitto a poste. Ha quel tipo di conflitto a poste perchè è un tipo di conflitto molto adatto a giochi IWNAY come CnV. Poteva pure averne un altro, rimaneva IWNAY, con un conflitto più adatto o meno adatto.

Abituati SEMPRE a guardare i giochi dal grande al piccolo. Cerchi dentro cerchi dentro cerchi: cosa fanno i personaggi durante tutto il corso del gioco, cosa fanno ogni avventura, cosa fanno ogni serata, cosa fanno ogni scena, cosa fanno ogni conflitto: rigorosamente in quest'ordine.
Il cerchio che influenza di più la CA (e il fatto di giocare IWNAY o NGH) è il più grande di tutti. Nel caso di cani, è il giudizio finale, complessivo, che il giocatore dovrà dare: sul suo stesso personaggio. Era nel giusto o no? Che destino merita? Che destino avrà?
(come sempre, negli story now: giochi per capire chi sei)

Guarda che cantonata prendono quelli che non fanno questo guardando giochi tipo 3:16 e scambiandoli per spara-ammazza, perchè guardano al cerchio più piccolo.

(Idem per TUTTE le discussioni sul design dei gdr "tradizionali" che si basavano su che dato tirare o se che tabella: ma in quel caso era cecità selettiva volontaria, il non VOLER vedere a cosa stai giocando... superstizione ed ignoranza, game design come evocazione degli spiriti tirando dadi...)

Tornando a CnV: hai un gruppo intenzionato a giocare IWNAY, in questo setting, con quei personaggi, affrontando le situazioni create usando quello specifico sistema di creazione delle città.

Hai una scena in cui lo stregone, che ha totalmente ragione ad essere incattivito, sta minacciando i cani.

Hai un conflitto in cui la posta è la vita di uno dei cani.

Hai un rilancio in cui lo stregone mette avanti un 20 (10+10) dicendo che fa esplodere il bambino che il Cane tiene in braccio, schizzandogli il sangue in faccia.

il cane può scegliere fra:
1) subire il colpo, subire un fallout non pericoloso, ma il bambino muore.  (capisci che questo ha peso SOLO se hai già deciso che giochi story now e te ne frega del bambino, mentre questa regola non avrebbe nessun potere di fartene fregare qualcosa del bambino se tu non volessi?)
2) abbandonare il conflitto, salvando il bambino (l'abbandono para automaticamente il rilancio) ma rischiando di morire?
3) dire "chiedi troppo", obbligando lo stregone a cambiare rilancio <--- no scusa, questa opzione qui non c'è....   8)

Più chiaro adesso?

Il tuo errore base era il chiederti come faceva una tecnica, dal basso, a obbligare la gente ad accettare una certa fiction, una certa situazione, e un certo contratto sociale, spingendo Mario a giocare magari in una maniera che non voleva. la risposta più semplice è che non può, nessuna tecnica di gioco può. Guardare i giochi a partire dalle tecniche è come pensare che usare il d12 invece del d20 possa rendere D&D narrativista.

Citazione
Questo a mio avviso è lo "step 1"... quello di non fornire ai giocatori modi di evitare il tema non confortevole e di costringerli a starci.

No, non funzionerebbe. il giocatore si alza e se ne va. Come fa la regola a impedirglielo?

(questo poi sarebbe il caso migliore. il caso più probabile è che ti rovini la partita in maniera passivo-aggressiva)

Citazione
Ma la mia impressione nella formulazione del concetto di I will not abbandon you è un po' di più. Non solo non lascio ma non ti abbandono perchè in qualche modo ti supporto, mi prendo cura di te perchè sono sicuro/a che farai lo stesso dato che mi sto mettendo in gioco insieme a te.

Lo step 2 quindi, nella mia testa sto cercando di capire questo dove sia ed è oggetto della domanda in senso più stretto, sarebbe come far sì che il sistema non solo costringa a rimanere nella zona non confortevole ma come spinga a quel supporto e cura reciproco.

Il compito del sistema non è spingerti a fare qualcosa che non vuoi. Il compito del sistema è aiutarti e premiarti quando fai le cose che vuoi, in maniera da renderle più divertenti.

Prima ho detto che CnV potresti giocarlo anche freeform una volta accettata la premise e creata la città, ma funzionerebbe peggio.

immagina la scena dell'esempio sopra. Il GM in maniera freeform ti dice "oh, mi è venuto in mente una maniera per rendere drammatica la situazione: se non ti lasci ammazzare muore il bambino: decidi".

In fiction la situazione è identica. Cambiano le regole che stanno sotto.

Quali regole sono più soddisfacenti per il giocatore e gli farebbero avere voglia di giocare ancora?
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