Autore Topic: Flow Clock di Loris: una discussione amichevole  (Letto 4552 volte)

Pippo_Jedi

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Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« il: 2016-09-02 19:20:55 »
Ciao,
questo post nasce per approfondire a modo una cosa che ho trovato su FB: questa piccola serie di articoli di Loris Casagrandi che, a partire dallo spunto dei Contatori di Apocalypse World ed alcuni suoi interessi, ragiona di Flow Clock.
ho trovato gli articoli stimolanti... nel senso che molte cose non mi sono tornate e altre non mi trovano d'accordo :)
Per il mio personale pet project sto ragionando su queste cose cose e quindi... si apra il dibattito!
Loris è stato subito disponibile a voler fare una discussione più approfondita sul tema e quindi eccoci qui.
come TO metto una piccola regola: Loris mi ha detto che non sa se potrà rispondere in breve tempo a causa di suoi impegni quindi chiederei a chi volesse partecipare di aspettare che Loris abbia risposto almeno una volta prima di intervenire.

Nel merito off we go!
Articoli di Loris: https://designdrill.wordpress.com/2016/04/01/flow-clock-raccolta/
Sono 4 articoli in cui Loris a partire dai contatori di AW e da teorie psicologiche/psiconalitiche di cui mi dichiaro completamente ignorante (ho dato occhio a pagina Wiki giusto per avere un po' di contesto) per cercare di definire dei "Flow Clock" e qui riprendo verbatim parti salienti dei suddetti articoli.
Siccome lui tratta di alcune cose e "ci arriva piano piano" io parto nella mia critica dal pezzo dove le cose mi sembrano un po' più mature dal suo punto vista, ossia il terzo pezzo https://designdrill.wordpress.com/2016/04/01/perche-flow-clock-parte-2-la-teoria-del-flusso/

Per me il problema di fondo è l'aver cercato di incastrare l'idea del Flusso psicologico nella teoria di gdr pensando che cambiare alcuni termini facessero rimanere valida una teoria.
Per quel che ho capito della teoria psicologica (e se c'è qualche psicologo che ne sa poi intervenga per favore) l'idea è che quando il rapporto fra difficoltà di una sfida (mentale, di coordinazione) e le capacità della persona sono entro un certo intervallo, la persona può entrare in Flusso che è un certo tipo di stato di concentrazione, assorbimento etc che nello sport spesso si chiama spesso "trance agonistica".

Ora, per me fai un grosso errore nel fare queste equivalenze nel definire il tuo punto di partenza:
Citazione
“Il coinvolgimento del giocatore nell’esperienza di gioco si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta la Difficoltà delle Sfide da affrontare e l’asse delle ascisse l’Abilità del Giocatore.
Se la proporzione tra le due variabili è corretta, il giocatore entra nello stato di Flow.”
che poi diventa
difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction
capacità della persona = capacità di intervenire nella fiction per il giocatore/abilità del giocaore

se definire cosa sia una difficoltà di una sfida mentale o agonistica è fattibile (es, correre per 3 ore, risolvere problemi matematici complessi) cosa vuol dire "difficoltà di una sfida in fiction".
Per chi? per il personaggio? per il giocatore?
quale sfida? uccidere un troll di D&D? fare il figo a Cuori di mostro? rubare una valigia piena di soldi a Fiasco?
Se alcuni sistemi infatti hanno il concetto, giustamente a parer mio, di grado di sfida di un combattimento, di difficoltà dell'eseguire un'azione... altri non hanno nulla di tutto ciò e le meccaniche che esistono in molti sistemi di gioco non hanno niente a che fare con la difficoltà di una sfida in fiction, ma hanno più a che fare con come il game designer vuole che la giocata si sviluppi secondo i suoi scopi.
In un gioco come Cuori di Mostro come quantifichi la sfida per un personaggio "accettare di essere amato"? è veramente una sfida? o è più una posta stile TrollBabe?
Se quindi non si può quantificare la sfida come si fa a parlare di rapporto fra questa e un'altra cosa?

In sostanza, prima di andare a toccare le cose che conseguono da questa premessa per me sbagliata, prendi una teoria psicologica che si basa su osservazioni ed esperienze concrete, ne prendi le affermazioni fondamentali trasportando il tutto sul gioco di ruolo... senza nessuna osservazione diretta od esperienza che ciò che confermi che sia vero nè premetti da alcuna parte che le tue congetture ti potrebbero aiutare a trovare qualcosa di interessante del tipo "se fosse vero, potrei fare questo e provandolo in un gioco vediamo se funziona"... no: le prendi per buone e basta.
come ho scritto sopra se si può pensare che sia nell'ambito del ragionevole in alcuni tipi di gioco di ruolo in cui ci sono sfide per i giocatori che devono riuscire a risolvere grazie alla loro conoscenza del gioco... in tanti altri la cosa è ampiamente opinabile.

Chi lo dice che a cuori di mostro un giocatore che venga messo di fronte e sfide complesse in cui può cambiare la storia si diverta? magari, giochiamo sempre a CdM adesso, a lui interessava che Megan scopasse con Jack... e come fai a quantificare questa cosa come sfida? è una sfida? no: è una posta alla trollbabe.

quindi tutto il tuo ragionamento teorico di fondo non mi pare solido. Se poi hai idea per un gioco specifico che utilizzi una certa tecnica di design particolare ok... ma sviluppato in questi termini generali non ha molto senso...
Mi son convinto, rileggendo 3/4 volte le cose che hai scritto, che il problema fondamentale sia questo da cui poi derivano gli altri... quindi prima scozziamoci su questo!  ;D
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #1 il: 2016-09-02 21:16:49 »
Ora, per me fai un grosso errore nel fare queste equivalenze nel definire il tuo punto di partenza:
Citazione
“Il coinvolgimento del giocatore nell’esperienza di gioco si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta la Difficoltà delle Sfide da affrontare e l’asse delle ascisse l’Abilità del Giocatore.
Se la proporzione tra le due variabili è corretta, il giocatore entra nello stato di Flow.”
che poi diventa
difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction
capacità della persona = capacità di intervenire nella fiction per il giocatore/abilità del giocaore

Cerco di rispondere rapidamente ma il più completamente possibile. Il mio punto di partenza è la descrizione della Teoria del Flusso così come viene utilizzata nei giochi da tavolo e nei videogame. Io l'ho incontrata in quell'ambito e, sulla base delle nozioni che ho assorbito ai tempi in cui mi dedicavo al game design studiando libri, definirei quella sfida come "un ostacolo da superare che non richieda al giocatore né troppe fatiche né troppe poche"(per dirla semplicisticamente e al di fuori dai giochi di ruolo).

Nella tua uguaglianza qua sopra però tu citi "difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction" e non è propriamente corretto.
Mi cito:
Citazione
Il coinvolgimento del giocatore nella fiction del Gioco di Ruolo si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta le Difficoltà Affrontate dal Personaggio del Giocatore, Character’s Fiction Challanges. L’asse delle ascisse rappresenta la capacità del giocatore di esercitare un potere causale per modificare permanentemente la fiction, Player Agency over the Fiction.
Come puoi vedere in realtà per me "difficoltà di una sfida = le Difficoltà Affrontate dal Personaggio del Giocatore" che può essere fuorviante perché utilizzo il termine "Difficoltà", me ne rendo conto, ma per me "Difficoltà != un valore da tirare o ben definibile" (!= significa diverso), non è un CA/CD alla D&D! :P , ma intendo "Difficoltà = lo sforzo/lotta/sofferenza/struggle che il personaggio vive per arrivare ad ottenere qualcosa...forse".

Non è un valore, come ben tu dici, ma una serie di vicessitudini in fiction che, se volessimo provare a valutarle quantitativamente, sarebbe da contarsi come una serie di operazioni tra le mosse dell'MC "offrigli qualcosa senza un costo", "offrigli qualcosa ad un costo", "prendigli le loro cose", "rigiragli contro le loro mosse" e i successi dei giocatori.
Naturalmente non si può valutare quantitativamente questo tipo di difficoltà, si può solo cercare di bilanciare il dare e avere al giocatore quando si è MC, nell'esempio da te posto di AW.

Contemporaneamente però ti faccio un esempio di gioco veloce: ho fatto una campagna a TB con Saverio e Simone. In quella campagna il master era Saverio. Io giocavo una TB di nome Astrid che dopo la prima/seconda avventura abbiamo scoperto essere assetata di potere.
Seguendo il suo percorso tramite le giocate la mia TB ha :
  • Avuto un formidabile nemico tra le mani al quale non ha pensato di rubare il potere che le è sfuggito dopo che era stato prigioniero.
  • Inseguito il nemico, trovandosi di fronte ad un potere ancora più grande. Ha fallito nell'ottenere il potere ancora più grande e lo ha di fatto consegnato nella mani del suo nemico.
  • Inseguito nuovamente il nemico ancora più potente, lo ha ucciso con l'aiuto della TB di Simone e infine, rischiando di farlo tornare in vita, ha ottenuto tutto il potere che questo potente nemico era riuscito ad accumulare.
E tutta questa serie di fallimenti, ha reso il successo finale molto più importante per me, tanto che abbiamo terminato la campagna lì. Inoltre tutto ciò ha contemporaneamente fatto in modo che io vedessi sempre, ogni volta, il mio obiettivo sfuggirmi di mano all'ultimo momento; ed ogni volta io volevo provare a riprendermelo creando una sorta di flow dato dalle numerose sfide affrontate per ottenerlo, alla fine, e vederlo scappare, il più delle volte.
Ora, ho creato io giocatore questo flow? Sì, in parte, chiamando conflitto dovrei avrei potuto attendere il responso del master. Lo ha creato il master? Sì, in parte, chiamando conflitto dovrebbe avrebbe potuto lasciarmi fare successo. Lo ha creato il sistema? Sì, fornendoci li strumenti di mettere incertezza in punti della storia dove sarebbe stato più interessante porla invece di ottenere e basta un determinato risultato in fiction.

Scusami se non rispondo direttamente alla parte su CdM ma non so come fare, perché il tuo punto di vista è la sfida come un valore da superare, ma come vedi il punto di vista è diverso e non so che dirti a riguardo. Se me lo riproponi a fronte delle mie informazioni vedo cosa potrò fare.

Detto questo, spero di averti risposto abbastanza esaurientemente, però ci tengo a specificare che quello di cui stiamo parlando è semplicemente la teoria del flusso applicata ai gdr e che non ha quasi a che fare, nel modo in cui ne stiamo parlando, con i flow clock in sè e per sè. :)

Pippo_Jedi

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Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #2 il: 2016-09-03 15:20:02 »

Citazione
Non è un valore, come ben tu dici, ma una serie di vicessitudini in fiction che, se volessimo provare a valutarle quantitativamente, sarebbe da contarsi come una serie di operazioni tra le mosse dell'MC "offrigli qualcosa senza un costo", "offrigli qualcosa ad un costo", "prendigli le loro cose", "rigiragli contro le loro mosse" e i successi dei giocatori.

Esatto. Ma la teoria del flusso per come l'hai presentata è proprio trovare il rapporto fra due quantità, da cui li grafico che tu proponi.
Ispirarsi ad un'idea e portarla in altri ambiti va benissimo... ma non se, essendo le cose diverse, continui ad usarla paro paro all'originale.
Dato che quel grafico ha un senso solo e solo se le grandezze che rappresenti variano di intesità (quale sia il concetto di intensità applicato alle grandezze in questione) se tu per primo dici che non è possibile parlare di variazione di intensità... allora non ha nessun senso parlare di grafici, nè di rapporto fra grandezze che non hanno nè variazioni nè intensità...

È come se, perdonami il parallelo un po' lontano mettici molta chartitable reading per favore, uno dicesse: wow il concetto di velocità di un oggetto in moto come rapporto fra spazio percorso in intervallo di tempo è figo, allora faccio uno stesso grafico in cui ci metto la bellezza di un quadro ed il numero di colori usati in esso... le prime due cose variano durante il moto quindi ha senso fare un grafico... la seconda no, al di là che sia una cosa interessante o no discuterne, non ha senso farne un grafico.

Infatti l'ultima parte del quote potrebbe essere riformulato secondo me in questo modo: Rendi le vite dei personaggi non noiose.
che è una delle agende fondamentali del MC di AW ma che è in una forma o nell'altra presente in praticamente tutti i gdr in modo esplicito o implicito.

Per questo, e qui cerco di piano piano arrivare ad una parte più "criticamente costruttiva", forse dovresti provare a ragionare in altri termini...

Posta una Premessa ragionare in termini  numero di "rafforzamenti della premessa" in funzione del tempo: mi spiego.

Posta una premessa (es: Giocare i drammi di persone in un futuro post apocalittico dalla difficile sopravvivenza cioè AW)
Uno potrebbe analizzare in una giocata considerata ad un prima valutazione "buona" o "cattiva" l'actual play della partita e verificare quanto spesso MC usa proprie mosse in modo corretto, quanto spesso giocatori usano proprie mosse assumendo che questi siano misurabili del come la giocata cerchi di raggiungere la propria premessa, li chiamerò per brevità in questo contesto "attivatori".
Ora, in linea teorica e pratica questa è un'operazione possibile. Complicata magari ma se uno prendesse un microfono per registrare una partita potrebbe, sbobinando, ottenere un grafico.
La mia congettura è che mettendo a confronto grafici così ottenuti di partite "buone" o "loffie" o di una singola partita con momenti diversi vedremmo che i momenti più divertenti avranno un certo intervallo di frequenze di attivatori...
... il che corrisponde all'esperienza di chiunque abbia giocato ad AW che se non si usano mai mosse dei pg o MC non fa mai mosse il gioco non è divertente... allo stesso tempo le meccaniche stesse del gioco mettono un limite superiore alla frequenza delle cose dato che le varie mosse si attivano solo in certe circostanze. Quindi è improbabile che un gioco diventi "poco divertente" perchè si usano "troppe mosse" anche se in realtà è un qualcosa che nel manuale di AW stesso c'è quando si dice che MC usa il tempo di gioco coperto dalle mosse seguendo principi ed agenda: se non è interessante che un inseguimento lungo il deserto fra due bande si giochi minuto per minuto per tutta una giornata di gioco (sai che palle) allora MC con due tiri fa scorrere un'intera giornata... di fatto diminuendo la frequenza delle mosse.

Questo tipo di studio può essere a mio parere ancorabile ad esperienze reali e di gioco e può portare ad un'analisi dei dati ottenuti... Le cose che sostieni tu sopra invece no: sono idee che non possono essere sottoposte a verifica. Sono spunti creativi che possono servire forse per pensare in modo laterale ed arrivare ad altre cose, questo sì (e non è poco)... però ecco io, sarà la mia formazione da fisico :P, non presenterei la cosa con un alone di scientificità (cosa che chiaramente fai in modo involontario e del tutto onesto) perchè non mi pare che ce l'abbiano.

Che ne pensi?  :)

n.b. non temere sui clock in sè poi ci arriviamo :P


Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #3 il: 2016-09-05 17:49:52 »
Citazione
però ecco io, sarà la mia formazione da fisico :P, non presenterei la cosa con un alone di scientificità (cosa che chiaramente fai in modo involontario e del tutto onesto) perchè non mi pare che ce l'abbiano.
Ma quindi il tuo problema non è con cosa ho scritto, ma come l'ho scritto. Bene, allora il secondo articolo non lo ho scritto per i giocatori. E' scritto appositamente per studiosi di Game Theory e Game Design e usa il linguaggio più accademico possibile per tale ragione. E' un via di mezzo tra un paper di Game Designe e un articolo su un blog, mi spiace che tu non lo approvi, ma stai tranquillo che non sto cercando di spiegare la realtà dal punto di vista fisico e che non userò formule matematiche per spiegare la fictino.

Citazione
Questo tipo di studio può essere a mio parere ancorabile ad esperienze reali e di gioco e può portare ad un'analisi dei dati ottenuti... Le cose che sostieni tu sopra invece no: sono idee che non possono essere sottoposte a verifica. Sono spunti creativi che possono servire forse per pensare in modo laterale ed arrivare ad altre cose, questo sì (e non è poco)...
Che ne pensi?  :)
Pippo, non è che non ha senso soltanto perché non ho spiegato tecniche per applicarlo. Cioè, oh, mi sta bene che tu volessi leggere delle tecniche per applicare le mie teorie, ma non è lo scopo di quell'articolo. Possiamo parlarne, ma non è un problema dalle mie idee o dell'articolo in sè.

Detto ciò, il tuo metodo pratico è fattibile ma esageratamente scientifico.
Personalmente, se dovessi parlare di tecniche per utilizzare quelle teorie ti direi:
  • Guarda in faccia i tuoi giocatori e capisci le loro reazioni. Si vede se uno è eccessivamente frustrato o eccessivamente annoiato.
  • Guardati gli AP/Testi-Partita con il punto di vista di una storia e/o delle risorse ottenute e usate in partita
  • Chiedi ai tuoi giocatori cosa gli è piaciuto e cosa non gli è piaciuto di una giocata.
Citazione
Dato che quel grafico ha un senso solo e solo se le grandezze che rappresenti variano di intesità (quale sia il concetto di intensità applicato alle grandezze in questione) se tu per primo dici che non è possibile parlare di variazione di intensità... allora non ha nessun senso parlare di grafici, nè di rapporto fra grandezze che non hanno nè variazioni nè intensità...
Primo: solo perché un grafico non può essere utilizzato interpolando punti come in fisica, ciò non lo priva del suo valore. La prima evidente utilità di quei grafici è riassumere e rendere intuitive le mie idee e quello di cui sto parlando. Cosa in cui riesce benissimo. Inoltre ho preso questo metodo in prestito da tutti il libri di Game Design/Studies che trattano quell'argomento, niente che mi sia inventato io da zero.
Secondo: non ho mai, mai e poi mai detto a qualcuno di prendere quel grafico, metterci sopra dei dati e trarci delle conclusioni. Perchè questo? Beh...
Terzo: perché nemmeno sulla teoria originale del flusso puoi farlo. Non esiste un modo univoco e universale di misurare la difficoltà di una prova e l'abilità di un giocatore. Non sto prendendo il rapporto metri/secondo = velocità per dire carciofi/lattuga = minestrone. Sto prendendo una cosa che già di per sè non è misurabile se non QUALITATIVAMENTE per applicarlo a qualcosa di altrettanto qualitativo.
Detto ciò, che tu lo trovi utile o meno, valutare i punti chiave di una storia come se fossero punti chiave di quel grafico, può aiutare a ragionarci sopra visivamente. Non ti piace? Non ti è d'aiuto? Amen, non usarlo. XD


Pippo_Jedi

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Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #4 il: 2016-09-05 19:34:08 »
Ciao, intanto scusami: mi pare che nell'ultimo post tu ti sia messo un po' sulla difensiva ed evidentemente mi sono espresso in un modo che ha favorito questo atteggiamento. Non so dove ho sbagliato quindi mi scuso a prescindere. :)
Come ti ho detto fin dall'inizio non ero molto d'accordo con le tue idee e ti avevo chiesto se fossi disposto a discuterne da cui la discussione...
poi non è che dobbiamo essere d'accordo e possiamo anche arrivare al punto che "ok, ciascuno ha spiegato il suo punto di vista, è stata discussione interessante, alla prossima". Per me non è un problema, anzi benvenga questa cosa senza arrotarci in discussioni già finite.
Per i motivi di cui sopra scusami ma l'argomentazione "amen non usarlo" è un finale che non mi torna, ma magari non ho usato la giusta charitable reading nel leggerlo.

Detto questo: io continuo la discussione perchè per me È interessante... si può discutere in modo interessante anche da punti di vista diversi a volte.
Citazione
E' un via di mezzo tra un paper di Game Designe e un articolo su un blog, mi spiace che tu non lo approvi, ma stai tranquillo che non sto cercando di spiegare la realtà dal punto di vista fisico e che non userò formule matematiche per spiegare la fictino.

Mi rendo conto che la cosa si potesse interpretare come una critica di tono: non lo è, è di merito. Al di là del campo che si usi il metodo scientifico, la logica e gli strumenti che abbiamo a disposizione per ragionare sono sempre più o meno quelli anche se alcune cose dipendono fortemente dal contesto.
Un grafico serve per rappresentare informazioni, anche qualitative: mi pare che tu abbia studiato informatica quindi hai fatto analisi e capisci benissimo cosa intendo. Se un grafico non rappresenta informazioni che dice di rappresentare (anche solo qualitativamente)... allora rischia di essere fuorviante.
Sottolineo che io stesso ho incominciato il discorso dal terzo articolo perchè, giustamente, nei primi avevi un'intuizione... quando si hanno intuizioni è giustissimo mettere lì le cose che servono per svilupparle.. ma dopo presenti grafici ed enunciati come buoni solo perchè hai cambiato alcune parole dalla teoria di flusso.
Se dal punto di vista dell'inseguire un'intuizione la cosa è più che giusta, secondo me poi non lo è più.

Sono d'accordo che il mio esempio "fosse un caso complicato": lo dicevo anch'io, ma era per cercare di stare più vicino possibile ad un gioco specifico per arrivare ad immaginare una giocata da cui scaturisse un actual play. Perchè altrimenti si rischia di avere delle intuizioni anche interessanti, ma campate per aria.
Te infatti hai tirato fuori l'idea di flow clock come "immaginazione di actual play", anche tu hai cercato di non stare per aria! infatti la cosa mi è interessata anche per questo: non erano chiacchiere campate per aria ma si proponeva una tecnica.  :)

 
Provo adesso ad aggiungere un altro pezzo alla discussione.
La cosa che ho trovato interessante in senso positivo perchè è una cosa su cui sto ragionando anch'io è il discorso di fare dei contatori (uso termine generico perchè i tuoi hanno alcune restrizioni precise) che siano gestiti non dal master ma dai giocatori che controllano dei personaggi.
Ho trovato interessante l'idea che in un sistema in cui ci sia una currency (ad esempio una cosa stile le fanmail di PTA) giocatori E master agiscano nel mandare avanti in modo trasparente un contatore spendendone un po'...

Il mio dubbio a riguardo però ha a che fare con la definizione dei tuoi flow clock e che però io forse "sbaglio a legggere" perchè io ne do' interpretazione forte mentre tu più debole: nel quarto articoli riassumi così
Citazione
Che caratteristiche dovrebbe avere un evento della Track del Flow Clock?
la possibilità di modificare permanentemente lo stato attuale della fiction rispondendo con una reazione del proprio personaggio.
Io credo di interpretare questa cosa in modo troppo forte perchè mi viene da chiedere: e quindi gli eventi che non sono nella track non modificano permanentemente la fiction?
Mi pare assurdo pensare che la risposta sia "sì". Altrimenti vorrebbe dire che fra un evento e l'altro i giocatori... stanno a guardare? non riesco ad immaginarmi un modo per un personaggio di un giocatore di interagire con gli altri che non modifichi permanentemente la fiction.
A me pare che in realtà tu voglia mettere come evento della track un bang. Non una semplice modifica dei giocatori della fiction quindi... io riscriverei la tua definizione come un evento in fiction che, quale sia la reazione dei giocatori, sia molto interessante rispetto alla premessa del gioco.

(e per questo dico che pur non trovandomi d'accordo ho trovato i tuoi contributi interessanti: mi hanno fatto riflettere su alcune cose che mi sono utili per il mio pet project :) )

ho scritto anche troppo e mi fermo, che ne pensi?
poi magari ci confrontiamo su idee mie suoi contatori, cose un po' diverse ma magari ti interessa :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #5 il: 2016-09-06 01:43:36 »
Citazione
Sottolineo che io stesso ho incominciato il discorso dal terzo articolo perchè, giustamente, nei primi avevi un'intuizione... quando si hanno intuizioni è giustissimo mettere lì le cose che servono per svilupparle.. ma dopo presenti grafici ed enunciati come buoni solo perchè hai cambiato alcune parole dalla teoria di flusso.

Il punto, non so se sono riuscito a spiegarlo a dovere precedentemente, è che quel grafico viene utilizzato in molti testi di Game Design seri e rinomati, tra cui "The Art of Game Design" di Jesse Schell. Inoltre la definizione da me data è una frase riassuntiva e sommaria di una teoria molto più ampia che, se ti sei letto, presenta diversi punti fondamentali per un'attività, di qualunque tipo sia, che possa portare allo stato di Flow.
Di conseguenza la tua critica all'utilizzo di un grafico, che mi piaccia o meno, è una critica ad una consuetudine ben assodata e accademica alla quale posso solo rispondere con un:"se non ti piace il grarfico, prenditela con la comunità di game design e coi libri che insegnagno questa roba".  Senza contare che negli stessi libri, non ci sono dati che avvalorino tale schema, semplicemente te lo spiegano, proprio come ho fatto io ma con più dettaglio; ed ora, capisco la tua critica, ma non si è lamentato di ciò un ricercatore universitario che studia proprio la teoria del flusso riguardo ai giochi, quindi mi auguro che tu possa capire che, per quanto non ti piaccia, l'azione da me intrapresa è formalmente corretta.

Citazione
Un grafico serve per rappresentare informazioni, anche qualitative: mi pare che tu abbia studiato informatica quindi hai fatto analisi e capisci benissimo cosa intendo. Se un grafico non rappresenta informazioni che dice di rappresentare (anche solo qualitativamente)... allora rischia di essere fuorviante.
E' quello il punto, secondo me rappresenta quella che dice. Il fatto che io non abbia specificato come tu possa, tramite un sistema complicato di leve e specchi, valutare le due variabili sugli assi, non significa che questo perda di validità. E anche laddove non ci fosse modo di valutare nemmeno qualitativamente le due variabili, quel grafico continuerebbe a dire a chiunque lo veda:"hey, i vostri giocatori saranno più coinvolti se saprete saggiamente equilibrare il bastone e la carota quando dovrete scegliere una mossa dura.".

Inoltre, spiegare metodi pratici per mettere in pratica quella roba o anche semplicemente accennare a quali modi potrebbero essere usati per valutare quei due fattori, era completamente al di fuori dello scopo di quell'articolo. Per questo, se mi dici che ci mancano degli esempi concreti l'unica cosa che posso risponderti è:"sì, ma io non ce li ho messi a posta, avevo scopi completamente diversi e come puoi ben vedere tu stesso hai trovato da solo un'applicazione concreta per quanto macchinosa che può funzionare terra terra."

Citazione
Il mio dubbio a riguardo però ha a che fare con la definizione dei tuoi flow clock e che però io forse "sbaglio a legggere" perchè io ne do' interpretazione forte mentre tu più debole: nel quarto articoli riassumi così
Citazione
Citazione
Che caratteristiche dovrebbe avere un evento della Track del Flow Clock?
la possibilità di modificare permanentemente lo stato attuale della fiction rispondendo con una reazione del proprio personaggio.
Io credo di interpretare questa cosa in modo troppo forte perchè mi viene da chiedere: e quindi gli eventi che non sono nella track non modificano permanentemente la fiction?
Mi pare assurdo pensare che la risposta sia "sì". Altrimenti vorrebbe dire che fra un evento e l'altro i giocatori... stanno a guardare? non riesco ad immaginarmi un modo per un personaggio di un giocatore di interagire con gli altri che non modifichi permanentemente la fiction.
A me pare che in realtà tu voglia mettere come evento della track un bang. Non una semplice modifica dei giocatori della fiction quindi... io riscriverei la tua definizione come un evento in fiction che, quale sia la reazione dei giocatori, sia molto interessante rispetto alla premessa del gioco
Forniscimi una definizione di bang, per favore, così abbiamo le stessi basi su cui parlare. Comunque fondamentale il tuo discorso fila, non è che altre azioni del personaggio non cambino permanentemente la fiction, ma è il punto di vista ad essere diverso.
Durante una partita qualunque il giocatore tramite il personaggio può influenzare permanentemente la fiction. Tutto apposto.
Invece, quando parliamo di casella del flow clock il punto di vista è la fiction in generale; infatti quando si attiva una casella di uno flow clock allora qualcosa che modifica permanentemente la fiction accade, che i giocatori vogliano o meno. Se vogliono, essi possono influenzare questo cambiamento con la loro capacità di agire sulla fiction. Mi rendo conto che effettivamente quella spiegazione non sia forse delle migliori.
L'esempio che mi viene in mente è: il vilaggio può essere attaccato da un momento all'altro da dei predoni. L'evento sulla flow track è: i predoni attaccano.
I giocatori hanno varie possibilità: possono uscire, andare a cercare i predoni e "combatterli a casa loro" ( :P ),  oppure possono preparsi alla villaggio per resistere all'attacco, oppure possono ignorare la vicenda.
A quel punto i giocatori fanno cose, qualunque cosa decidano di fare modificano attivamente la fiction usando mosse(per esempio nel caso di un PtbA) e rischiando con le loro azioni, coi fallimenti molto probabilmente, di dare al master valuta per sbloccare una casella.
Ora, quando il master ha investito tale valuta nella casella, se i giocatori hanno ignorato la cosa e sono andati via dal villaggio, il villaggio verrà attaccato e lui sceglierà come la fiction è stata cambiata permanentemente e magari i giocatori un giorno scopriranno che è successo. Se i giocatori attaccano il predoni cogliendoli di sorpresa, la casella salta e amen. Ed infine tutti i casi intermedi sono cose che non ho voglia di scrivere ora ma sono abbastanza intuitivi da tralasciarli.
In ogni caso però, dal mio punto di vista, qualunque "outcome" ci sarà da questa casella dello flow clock ricade sulle spalle dei giocatori.
Per rispondere più direttamente alla tua domanda: secondo me un evento di un flow clock deve poter essere influenzabile direttamente dai giocatori, ma che i giocatori lo considerino o meno, esso cambierà permanentemente la fiction. D'altro canto, però, un evento della flow clock DEVE poter essere influenzato dai giocatori direttamente. Un evento della flow clock non può essere "il vilaggio viene raso al suolo" a prescindere benchè i giocatori siano lì e a prescindere dai loro "tiri di dado". L'evento quindi deve permettere ai giocatori di avere potere in fiction su sè stesso.
Infatti l'evento di una flow clock è sì una parte
Citazione
della storia senza la quale la Storia non sarebbe più sé stessa perché si cambierebbe il contenuto che la caratterizza.
ma allo stesso tempo, l'evento non contiene già come si risolva questa porzione di storia.

Ritornando all'esempio:
I giocatori hanno difeso l'accampamento più o meno bene...
DEVONO avere una possibilità più o meno realistica di superare l'attacco.
I giocatori hanno ignorato il fatto...
DOVREBBERO venire a conoscenza di come sono andate le cose in qualche modo.
I giocatori hanno attaccato i predoni al loro accampamento...
POSSONO far saltare la casella del flow clock agendo con largo anticipo, ma potrebbero anche fare cavolate fallendo troppi tiri, trovare l'accampamento vuoto e tornare a città distrutta.
Quindi i giocatori hanno potere nel definire come cambierà la fiction, ma che cambierà in qualche modo è un dato di fatto che va oltre loro.

EDIT:
Leggendo cose nel forum stamani, ho letto questa descrizione dei bang di Moreno. Basandosi su tale definizione, soprattutto quello che è nel punto 2, sì, puoi assimilare l'evento di un flow clock ad un bang. ;)
« Ultima modifica: 2016-09-06 12:44:28 da Loris Saddy4 »

Pippo_Jedi

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Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #6 il: 2016-09-07 09:23:32 »
Risposta breve per dirti che spero di risponderti a modo stasera e se, quando puoi, mi dai qualche riferimento in più sul testo di cui dicevi che magari mi informo a riguardo per curiosità mia  :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #7 il: 2016-09-07 18:47:16 »
NB: A chiunque stia seguendo questa discussione, questo post è molto vicino all'OT in quanto approfondimento interessante ma non esattamente necessario a capire l'intera discussione.

mi dai qualche riferimento in più sul testo di cui dicevi che magari mi informo a riguardo per curiosità mia  :)

link amazon

Estratto dal libro, puoi guardare il primo grafico a questo articolo mentre leggi l'estratto

Citazione
   Flow activities must manage to stay in the narrow margin of challenge that lies between boredom and frustration, for both of these unpleasant extremes cause our mind to change its focus to a new activity. Csikszentmihalyi calls this margin the “flow channel. ” He gives an example of the flow channel, using, not surprisingly, a game.
 
Citazione
Let us assume that the figure below represents a specific activity — for  example, the  game  of  tennis.  The  two  theoretically  most  important  dimensions  of  the experience, challenges and skills, are represented on the two axes of the diagram. The letter A represents Alex, a boy who is learning to play tennis. The diagram shows Alex at four different points in time. When he first starts playing (A  1 ), Alex has practically no skills, and the only challenge he faces is hitting the ball over the net. This is not a very difficult feat, but Alex is likely to enjoy it because the difficulty is just right for his rudimentary skills. So at this point he will probably be in flow. But he cannot stay there long. After a while, if he keeps practicing, his skills are bound to improve, and then he will grow bored just batting the ball over the net (A  2 ). Or it might happen that he meets a more practiced opponent, in which case he will realize that there are much harder challenges for him than just lobbing the ball — at that point, he will feel some anxiety (A  3 ) concerning his poor performance.
Neither boredom nor anxiety are positive experiences, so Alex will be motivated to return to the flow state. How is he to do it? Glancing again at the diagram, we see that if he is bored (A  2 ) and wishes to be in flow again, Alex has essentially only one choice: to increase the challenges he is facing. (He also has a second choice, which is to give up tennis altogether — in which case A would simply disappear from the diagram.) By setting himself a new and more difficult goal that matches his skills — for instance, to beat an opponent just a little more advanced that he is — Alex would be back in flow (A  4 ).   
  If Alex is anxious (A  3 ), the way back to flow requires that he increase his skills. Theoretically he could also reduce the challenges he is facing, and thus return to the flow where he started (in A  1 ), but in practice it is difficult to ignore challenges once one is aware that they exist. The diagram shows that both A  1  and A  4  represent situations in which Alex is in flow. Although both are equally enjoyable, the two states are quite different in that A  4  is a more complex experience than A  1 . It is more complex because it involves greater challenges, and demands greater skill from the player.
But A  4 , although complex and enjoyable, does not represent a stable situation either. As Alex keeps playing, either he will become bored by the stale opportunities he finds at that level, or he will become anxious and frustrated by his relatively low ability. So the motivation to enjoy himself again will push him to get back into the flow channel, but now at a level of complexity even higher than A  4  .
It is this dynamic feature that explains why flow activities lead to growth and discovery. Once cannot enjoy doing the same thing at the same level for long. We grow either bored or frustrated; and then the desire to enjoy ourselves again
pushes us to stretch our skills, or to discover new opportunities for using them.
In ogni caso si trova a pagina 119 della prima edizione.   ;)

Penso che tu possa trovare interessante anche questa citazione dell'autore:
Citazione
Flow is a very hard thing to test for. You won’t see it in ten minutes of gameplay. You must observe players for longer periods. Even trickier, a game that keeps someone in flow the first few times they play it may later become boring or frustrating.
   When observing a player, flow can be easy to miss — you must learn to recognize it. It is not always accompanied by external expressions of emotion — it often involves quiet withdrawal. Players in flow playing solo games will often be quiet, possibly muttering to themselves. They are so focused that they are sometimes slow to respond or irritated if you ask them questions. Players in flow during multiplayer games will sometimes communicate with one another enthusiastically, constantly focused on the game. Once you notice a player going into flow during your game, you need to watch them closely — they won’t stay there forever. You must watch for that crucial moment — the event that moves them out of the flow channel, so you can figure how to make sure that event doesn’t happen in your next prototype of the game.
« Ultima modifica: 2016-09-07 18:56:12 da Loris Saddy4 »

Pippo_Jedi

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Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #8 il: 2016-09-10 14:26:47 »
Ho dato un'occhiata veloce all'autore ed al libro a cui fai riferimento. Non c'è dubbio che l'autore sia un professionista ed esperto del settore e che il libro copra tanti argomenti ed in modo interessante ma... per quel poco che ho visto, e ti chiedo di correggermi perchè chiaramente posso sbagliarmi, ho l'impressione che lui parli di tante tipologie di giochi ma mai di giochi di ruolo da tavolo. Nel libro ogni volta che si fa riferimento a degli rpg lo si fa parlando di viodegiochi. Gli esempi che fa parlando del Flow sono a proposito del tennis o, non è esplicito ma così mi è parso di capire dal contesto, di videogiochi in relazione della famosa "learning curve" di vari videogiochi.

Spero mi capirai, che è diverso dal dire che "devi essere d'accordo", se rimango molto scettico rispetto all'operazione di applicare quel tipo di ragionamento, del flow intendo, ai giochi di ruolo/storia nel modo in cui fai tu. Cambi contesto, cambi oggetto e cambi tipo di variabili prese in osservazione... e a me non torna. Non dico perchè perchè ripeterei cose già dette. Non è che "devi replicare" a questa critica se a te invece la cosa torna... a meno che le cose che dico sulla fonte siano sbagliate (come ho detto ho solo letto la parte dei flow e skimmato per capire il contesto).

Torno quindi più "in topic" sul discorso del track / bang etc...
Citazione
Leggendo cose nel forum stamani, ho letto questa descrizione dei bang di Moreno. Basandosi su tale definizione, soprattutto quello che è nel punto 2, sì, puoi assimilare l'evento di un flow clock ad un bang. ;)
Aho! vedi che allora oltre a criticarti e basta posso essere utile?  ;)
Il mio consiglio quindi è di aggiornare le tue definizioni perchè per l'appunto possono essere male interpretate ed in effetti se utilizzi il concetto di bang, che è elaborato dalla teoria forgita inizi 2000, usi un concetto che è già molto noto e raffinato.
A mio parere così la tua idea di flow clock è un modo originale per collegare modi di spingere la trama fra master e giocatori usando una currency in gioco. Chiaramente è un pezzo importante di un ingranaggio più grande perchè poi le domande immediate sono "ma la currency come la guadagni?" risolvendo "quest", interpretando? è una forma di "punti esperienza"?

Un'altra domanda, per me interessante, è: ma serve davvero che ci sia una currency? la mia risposta è "in generale non è detto, dipende da come si inserisce questo ingranaggio nel resto del sistema.
Mi spiego ed esplicito che dal mio punto di vista oltre a discutere della tua idea di flow clock in sè ora la vorrei confrontare con un'altra idea: quella che sto utilizzando per il mio pet project di pbta "Prima Time Teenage Monsters" PTTM.

In PTTM la premessa è simile a cuori di mostro, ero partito con fare delle houserules poi è diventata cosa più ampia, ed è più o meno la seguente: i giocatori interpretano degli adolescenti che stanno diventando adulti, peccato che il loro essere adulti è diventare dei mostri tipo lupi mannari, vampiri etc.

Dal punto di vista delle meccaniche dei clock ho quindi pensato a questo: un clock "alla AW" che ha le seguenti differenze
- è gestito dal giocatore nel senso che il giocatore ha l'ultima parola su di esso ed è sulla sua scheda
- la "posta/destino oscuro" è scelta dal pg fra lista del libretto o concordata da MC (ci sono 2 clock a pg)
Ora: la mia idea è per l'appunto che seguendo il principio dei clock come descrittivi/prescrittivi questo avanzi in base a ciò che accade e che o il giocatore dichiara di avanzare il clock invitando quindi in modo esplicito MC a tirargli addosso bang o, in risposta ad eventi appena avvenuti, prendendo atto che è già avanzato (ogni settore ha una sua "progressione implicita generale" rispetto alla posta in termini narrativi stile "primo atto" "secondo atto" etc).

A differenza di te quindi sono arrivato ad uno strumento simile: nel mio caso l'interesse era legare il più possibile eventi della fiction a meccaniche di gioco che si attivano in base al punto del contatore.

che te ne pare? :)
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Re:Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
« Risposta #9 il: 2016-09-10 15:12:24 »
Citazione
rimango molto scettico rispetto all'operazione di applicare quel tipo di ragionamento, del flow intendo, ai giochi di ruolo/storia nel modo in cui fai tu.
Premessa: l'esempio che ti ho riportato sopra è il libro di Jesse Schell che cita lo psicologo. L'esempio del tennis deriva dallo psicologo.

Detto ciò, l'autore nel suo libro parla di design in generale, citando esempi da videgiochi da lui fatti ma anche da attrazioni per parchi giochi.
Sì, mi rendo conto che il testo non parli direttamente di gdr, e allo stesso modo non conosco (purtroppo) testi di game design altrettanto famosi e stimati nella communità accademica come quello o come Rules of Play di  ‎Eric Zimmerman‎ e ‎Katie Salen (anche loro parlano di flow in modo un poco più concreto, se ti interessa, e senza il grafico), che trattino il gdr come se fosse uno studio.
Però il punto è: ho avuto questa intuzione di legare una parte della teoria del game design prevalentemente legata a videogiochi, giochi da tavolo e sport con i gdr. Si può essere d'accordo o no, ma non è impropria al 100% e tanto mi basta.
Volevo provare a costruire un ponte teorico tra i due mondi, l'ho fatto perché formalmente è fattibile; se poi un qualche studioso accademico di tale teoria vorrà smontarla o confermarla su basi teoriche forti, io ne sarò più che felice e avrò ottenuto in ogni caso il mio obiettivo. Far parlare in modo più accademico di design dei gdr. :P
Detto ciò però, le tue argomentazioni non mi fanno cambiare idea, continuo a credere che entro un certo grado di errore tale supposizione sia utile nel mondo del gdr.

Citazione
Il mio consiglio quindi è di aggiornare le tue definizioni perchè per l'appunto possono essere male interpretate ed in effetti se utilizzi il concetto di bang, che è elaborato dalla teoria forgita inizi 2000, usi un concetto che è già molto noto e raffinato.
Vero, nessuno me lo aveva fatto notare così prima o esposto i tuoi dubbi in merito. Accetto il consiglio e avendo un poco di tempo magari lo farò.
Inoltre non mi ero onestamente ancora letto una definizione di Bang o se l'avevo fatto lo avevo rimosso.
Per ora, grazie! ;)

Citazione
Un'altra domanda, per me interessante, è: ma serve davvero che ci sia una currency? la mia risposta è "in generale non è detto, dipende da come si inserisce questo ingranaggio nel resto del sistema.
Formalmente parlando sì. E' necessaria che ci sia una currency in gioco e che in qualche modo venga guadagnata/spesa. Perché? Perché io ho dato il nome Flow Clock a questo tipo di meccanica che ho visto utilizzata in almeno due giochi. L'ho presa con la currency, la track e gli eventi. Se non ci sono queste tre componenti... vedi subito sotto.
Esistono versioni di Flow Clock più recenti o meno recenti che non usano la currency? Sì, ma se non hanno la currency io direi di non chiamarli così. Diamogli un altro nome, un Clock-qualsiasiacosa va benissimo, in questo modo si contribuisce a creare il lessico e a parlare senza spiegare le meccaniche di volta in volta.

Citazione
A differenza di te quindi sono arrivato ad uno strumento simile: nel mio caso l'interesse era legare il più possibile eventi della fiction a meccaniche di gioco che si attivano in base al punto del contatore.

che te ne pare? :)
Premessa personale: il mio background e il mio interesse nel design nasce come videoludico, si tramuta in tabletop e diventa gdr sul finire.
Basandomi su tale premessa, al di fuori del successo o meno di tali tentativi, solitamente cerco di creare meccaniche abbastanza da boardgame. A volte si legano male con la fiction, sta bene, ma a me piace cercare di fornire una competizione interessante sia a livello di meccanica sia di fiction. Per intenderci: di solito le meccaniche "alla poker" come in CnV o le aste al buio (Undying ha entrambe) tendono ad interessarmi di più almeno come prima impressione.

Finita la premessa ti dirò che la tua idea di clock sembra interessante. Mi ha ricordato, per il grado di libertà in cui viene usata per aumentare a posteriori, i Futuri di Ribbon Drive (dacci un'occhiata nel caso, è un manuale di 10 pagine.).
Io però, non ho ancora avuto modo di giocare CdM e quindi, così su due piedi, mi viene da dire che sembrano una buona idea, che per assicurarti un utilizzo "corretto" di tali clock potresti inserire una "mini-agenda" su come e quando fare gli avanzamenti. Una cosa simile ai principi del CM riferita a quale è il modo di usare questa meccanica. Detto ciò però non posso darti una visione di insieme per il tuo PTTM in riferimento ai clock che hai pensato perché non so come è l'esperienza di gioco in CdM.  :(

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