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Flow Clock di Loris: una discussione amichevole
Loris Saddy4:
--- Citazione ---Sottolineo che io stesso ho incominciato il discorso dal terzo articolo perchè, giustamente, nei primi avevi un'intuizione... quando si hanno intuizioni è giustissimo mettere lì le cose che servono per svilupparle.. ma dopo presenti grafici ed enunciati come buoni solo perchè hai cambiato alcune parole dalla teoria di flusso.
--- Termina citazione ---
Il punto, non so se sono riuscito a spiegarlo a dovere precedentemente, è che quel grafico viene utilizzato in molti testi di Game Design seri e rinomati, tra cui "The Art of Game Design" di Jesse Schell. Inoltre la definizione da me data è una frase riassuntiva e sommaria di una teoria molto più ampia che, se ti sei letto, presenta diversi punti fondamentali per un'attività, di qualunque tipo sia, che possa portare allo stato di Flow.
Di conseguenza la tua critica all'utilizzo di un grafico, che mi piaccia o meno, è una critica ad una consuetudine ben assodata e accademica alla quale posso solo rispondere con un:"se non ti piace il grarfico, prenditela con la comunità di game design e coi libri che insegnagno questa roba". Senza contare che negli stessi libri, non ci sono dati che avvalorino tale schema, semplicemente te lo spiegano, proprio come ho fatto io ma con più dettaglio; ed ora, capisco la tua critica, ma non si è lamentato di ciò un ricercatore universitario che studia proprio la teoria del flusso riguardo ai giochi, quindi mi auguro che tu possa capire che, per quanto non ti piaccia, l'azione da me intrapresa è formalmente corretta.
--- Citazione ---Un grafico serve per rappresentare informazioni, anche qualitative: mi pare che tu abbia studiato informatica quindi hai fatto analisi e capisci benissimo cosa intendo. Se un grafico non rappresenta informazioni che dice di rappresentare (anche solo qualitativamente)... allora rischia di essere fuorviante.
--- Termina citazione ---
E' quello il punto, secondo me rappresenta quella che dice. Il fatto che io non abbia specificato come tu possa, tramite un sistema complicato di leve e specchi, valutare le due variabili sugli assi, non significa che questo perda di validità. E anche laddove non ci fosse modo di valutare nemmeno qualitativamente le due variabili, quel grafico continuerebbe a dire a chiunque lo veda:"hey, i vostri giocatori saranno più coinvolti se saprete saggiamente equilibrare il bastone e la carota quando dovrete scegliere una mossa dura.".
Inoltre, spiegare metodi pratici per mettere in pratica quella roba o anche semplicemente accennare a quali modi potrebbero essere usati per valutare quei due fattori, era completamente al di fuori dello scopo di quell'articolo. Per questo, se mi dici che ci mancano degli esempi concreti l'unica cosa che posso risponderti è:"sì, ma io non ce li ho messi a posta, avevo scopi completamente diversi e come puoi ben vedere tu stesso hai trovato da solo un'applicazione concreta per quanto macchinosa che può funzionare terra terra."
--- Citazione ---Il mio dubbio a riguardo però ha a che fare con la definizione dei tuoi flow clock e che però io forse "sbaglio a legggere" perchè io ne do' interpretazione forte mentre tu più debole: nel quarto articoli riassumi così
Citazione
--- Citazione ---Che caratteristiche dovrebbe avere un evento della Track del Flow Clock?
la possibilità di modificare permanentemente lo stato attuale della fiction rispondendo con una reazione del proprio personaggio.
--- Termina citazione ---
Io credo di interpretare questa cosa in modo troppo forte perchè mi viene da chiedere: e quindi gli eventi che non sono nella track non modificano permanentemente la fiction?
Mi pare assurdo pensare che la risposta sia "sì". Altrimenti vorrebbe dire che fra un evento e l'altro i giocatori... stanno a guardare? non riesco ad immaginarmi un modo per un personaggio di un giocatore di interagire con gli altri che non modifichi permanentemente la fiction.
A me pare che in realtà tu voglia mettere come evento della track un bang. Non una semplice modifica dei giocatori della fiction quindi... io riscriverei la tua definizione come un evento in fiction che, quale sia la reazione dei giocatori, sia molto interessante rispetto alla premessa del gioco
--- Termina citazione ---
Forniscimi una definizione di bang, per favore, così abbiamo le stessi basi su cui parlare. Comunque fondamentale il tuo discorso fila, non è che altre azioni del personaggio non cambino permanentemente la fiction, ma è il punto di vista ad essere diverso.
Durante una partita qualunque il giocatore tramite il personaggio può influenzare permanentemente la fiction. Tutto apposto.
Invece, quando parliamo di casella del flow clock il punto di vista è la fiction in generale; infatti quando si attiva una casella di uno flow clock allora qualcosa che modifica permanentemente la fiction accade, che i giocatori vogliano o meno. Se vogliono, essi possono influenzare questo cambiamento con la loro capacità di agire sulla fiction. Mi rendo conto che effettivamente quella spiegazione non sia forse delle migliori.
L'esempio che mi viene in mente è: il vilaggio può essere attaccato da un momento all'altro da dei predoni. L'evento sulla flow track è: i predoni attaccano.
I giocatori hanno varie possibilità: possono uscire, andare a cercare i predoni e "combatterli a casa loro" ( :P ), oppure possono preparsi alla villaggio per resistere all'attacco, oppure possono ignorare la vicenda.
A quel punto i giocatori fanno cose, qualunque cosa decidano di fare modificano attivamente la fiction usando mosse(per esempio nel caso di un PtbA) e rischiando con le loro azioni, coi fallimenti molto probabilmente, di dare al master valuta per sbloccare una casella.
Ora, quando il master ha investito tale valuta nella casella, se i giocatori hanno ignorato la cosa e sono andati via dal villaggio, il villaggio verrà attaccato e lui sceglierà come la fiction è stata cambiata permanentemente e magari i giocatori un giorno scopriranno che è successo. Se i giocatori attaccano il predoni cogliendoli di sorpresa, la casella salta e amen. Ed infine tutti i casi intermedi sono cose che non ho voglia di scrivere ora ma sono abbastanza intuitivi da tralasciarli.
In ogni caso però, dal mio punto di vista, qualunque "outcome" ci sarà da questa casella dello flow clock ricade sulle spalle dei giocatori.
Per rispondere più direttamente alla tua domanda: secondo me un evento di un flow clock deve poter essere influenzabile direttamente dai giocatori, ma che i giocatori lo considerino o meno, esso cambierà permanentemente la fiction. D'altro canto, però, un evento della flow clock DEVE poter essere influenzato dai giocatori direttamente. Un evento della flow clock non può essere "il vilaggio viene raso al suolo" a prescindere benchè i giocatori siano lì e a prescindere dai loro "tiri di dado". L'evento quindi deve permettere ai giocatori di avere potere in fiction su sè stesso.
Infatti l'evento di una flow clock è sì una parte
--- Citazione ---della storia senza la quale la Storia non sarebbe più sé stessa perché si cambierebbe il contenuto che la caratterizza.
--- Termina citazione ---
ma allo stesso tempo, l'evento non contiene già come si risolva questa porzione di storia.
Ritornando all'esempio:
I giocatori hanno difeso l'accampamento più o meno bene...
DEVONO avere una possibilità più o meno realistica di superare l'attacco.
I giocatori hanno ignorato il fatto...
DOVREBBERO venire a conoscenza di come sono andate le cose in qualche modo.
I giocatori hanno attaccato i predoni al loro accampamento...
POSSONO far saltare la casella del flow clock agendo con largo anticipo, ma potrebbero anche fare cavolate fallendo troppi tiri, trovare l'accampamento vuoto e tornare a città distrutta.
Quindi i giocatori hanno potere nel definire come cambierà la fiction, ma che cambierà in qualche modo è un dato di fatto che va oltre loro.
EDIT:
Leggendo cose nel forum stamani, ho letto questa descrizione dei bang di Moreno. Basandosi su tale definizione, soprattutto quello che è nel punto 2, sì, puoi assimilare l'evento di un flow clock ad un bang. ;)
Pippo_Jedi:
Risposta breve per dirti che spero di risponderti a modo stasera e se, quando puoi, mi dai qualche riferimento in più sul testo di cui dicevi che magari mi informo a riguardo per curiosità mia :)
Loris Saddy4:
NB: A chiunque stia seguendo questa discussione, questo post è molto vicino all'OT in quanto approfondimento interessante ma non esattamente necessario a capire l'intera discussione.
--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2016-09-07 09:23:32 ---mi dai qualche riferimento in più sul testo di cui dicevi che magari mi informo a riguardo per curiosità mia :)
--- Termina citazione ---
link amazon
Estratto dal libro, puoi guardare il primo grafico a questo articolo mentre leggi l'estratto
--- Citazione --- Flow activities must manage to stay in the narrow margin of challenge that lies between boredom and frustration, for both of these unpleasant extremes cause our mind to change its focus to a new activity. Csikszentmihalyi calls this margin the “flow channel. ” He gives an example of the flow channel, using, not surprisingly, a game.
--- Citazione ---Let us assume that the figure below represents a specific activity — for example, the game of tennis. The two theoretically most important dimensions of the experience, challenges and skills, are represented on the two axes of the diagram. The letter A represents Alex, a boy who is learning to play tennis. The diagram shows Alex at four different points in time. When he first starts playing (A 1 ), Alex has practically no skills, and the only challenge he faces is hitting the ball over the net. This is not a very difficult feat, but Alex is likely to enjoy it because the difficulty is just right for his rudimentary skills. So at this point he will probably be in flow. But he cannot stay there long. After a while, if he keeps practicing, his skills are bound to improve, and then he will grow bored just batting the ball over the net (A 2 ). Or it might happen that he meets a more practiced opponent, in which case he will realize that there are much harder challenges for him than just lobbing the ball — at that point, he will feel some anxiety (A 3 ) concerning his poor performance.
Neither boredom nor anxiety are positive experiences, so Alex will be motivated to return to the flow state. How is he to do it? Glancing again at the diagram, we see that if he is bored (A 2 ) and wishes to be in flow again, Alex has essentially only one choice: to increase the challenges he is facing. (He also has a second choice, which is to give up tennis altogether — in which case A would simply disappear from the diagram.) By setting himself a new and more difficult goal that matches his skills — for instance, to beat an opponent just a little more advanced that he is — Alex would be back in flow (A 4 ).
If Alex is anxious (A 3 ), the way back to flow requires that he increase his skills. Theoretically he could also reduce the challenges he is facing, and thus return to the flow where he started (in A 1 ), but in practice it is difficult to ignore challenges once one is aware that they exist. The diagram shows that both A 1 and A 4 represent situations in which Alex is in flow. Although both are equally enjoyable, the two states are quite different in that A 4 is a more complex experience than A 1 . It is more complex because it involves greater challenges, and demands greater skill from the player.
But A 4 , although complex and enjoyable, does not represent a stable situation either. As Alex keeps playing, either he will become bored by the stale opportunities he finds at that level, or he will become anxious and frustrated by his relatively low ability. So the motivation to enjoy himself again will push him to get back into the flow channel, but now at a level of complexity even higher than A 4 .
It is this dynamic feature that explains why flow activities lead to growth and discovery. Once cannot enjoy doing the same thing at the same level for long. We grow either bored or frustrated; and then the desire to enjoy ourselves again
pushes us to stretch our skills, or to discover new opportunities for using them.
--- Termina citazione ---
--- Termina citazione ---
In ogni caso si trova a pagina 119 della prima edizione. ;)
Penso che tu possa trovare interessante anche questa citazione dell'autore:
--- Citazione --- Flow is a very hard thing to test for. You won’t see it in ten minutes of gameplay. You must observe players for longer periods. Even trickier, a game that keeps someone in flow the first few times they play it may later become boring or frustrating.
When observing a player, flow can be easy to miss — you must learn to recognize it. It is not always accompanied by external expressions of emotion — it often involves quiet withdrawal. Players in flow playing solo games will often be quiet, possibly muttering to themselves. They are so focused that they are sometimes slow to respond or irritated if you ask them questions. Players in flow during multiplayer games will sometimes communicate with one another enthusiastically, constantly focused on the game. Once you notice a player going into flow during your game, you need to watch them closely — they won’t stay there forever. You must watch for that crucial moment — the event that moves them out of the flow channel, so you can figure how to make sure that event doesn’t happen in your next prototype of the game.
--- Termina citazione ---
Pippo_Jedi:
Ho dato un'occhiata veloce all'autore ed al libro a cui fai riferimento. Non c'è dubbio che l'autore sia un professionista ed esperto del settore e che il libro copra tanti argomenti ed in modo interessante ma... per quel poco che ho visto, e ti chiedo di correggermi perchè chiaramente posso sbagliarmi, ho l'impressione che lui parli di tante tipologie di giochi ma mai di giochi di ruolo da tavolo. Nel libro ogni volta che si fa riferimento a degli rpg lo si fa parlando di viodegiochi. Gli esempi che fa parlando del Flow sono a proposito del tennis o, non è esplicito ma così mi è parso di capire dal contesto, di videogiochi in relazione della famosa "learning curve" di vari videogiochi.
Spero mi capirai, che è diverso dal dire che "devi essere d'accordo", se rimango molto scettico rispetto all'operazione di applicare quel tipo di ragionamento, del flow intendo, ai giochi di ruolo/storia nel modo in cui fai tu. Cambi contesto, cambi oggetto e cambi tipo di variabili prese in osservazione... e a me non torna. Non dico perchè perchè ripeterei cose già dette. Non è che "devi replicare" a questa critica se a te invece la cosa torna... a meno che le cose che dico sulla fonte siano sbagliate (come ho detto ho solo letto la parte dei flow e skimmato per capire il contesto).
Torno quindi più "in topic" sul discorso del track / bang etc...
--- Citazione ---Leggendo cose nel forum stamani, ho letto questa descrizione dei bang di Moreno. Basandosi su tale definizione, soprattutto quello che è nel punto 2, sì, puoi assimilare l'evento di un flow clock ad un bang. ;)
--- Termina citazione ---
Aho! vedi che allora oltre a criticarti e basta posso essere utile? ;)
Il mio consiglio quindi è di aggiornare le tue definizioni perchè per l'appunto possono essere male interpretate ed in effetti se utilizzi il concetto di bang, che è elaborato dalla teoria forgita inizi 2000, usi un concetto che è già molto noto e raffinato.
A mio parere così la tua idea di flow clock è un modo originale per collegare modi di spingere la trama fra master e giocatori usando una currency in gioco. Chiaramente è un pezzo importante di un ingranaggio più grande perchè poi le domande immediate sono "ma la currency come la guadagni?" risolvendo "quest", interpretando? è una forma di "punti esperienza"?
Un'altra domanda, per me interessante, è: ma serve davvero che ci sia una currency? la mia risposta è "in generale non è detto, dipende da come si inserisce questo ingranaggio nel resto del sistema.
Mi spiego ed esplicito che dal mio punto di vista oltre a discutere della tua idea di flow clock in sè ora la vorrei confrontare con un'altra idea: quella che sto utilizzando per il mio pet project di pbta "Prima Time Teenage Monsters" PTTM.
In PTTM la premessa è simile a cuori di mostro, ero partito con fare delle houserules poi è diventata cosa più ampia, ed è più o meno la seguente: i giocatori interpretano degli adolescenti che stanno diventando adulti, peccato che il loro essere adulti è diventare dei mostri tipo lupi mannari, vampiri etc.
Dal punto di vista delle meccaniche dei clock ho quindi pensato a questo: un clock "alla AW" che ha le seguenti differenze
- è gestito dal giocatore nel senso che il giocatore ha l'ultima parola su di esso ed è sulla sua scheda
- la "posta/destino oscuro" è scelta dal pg fra lista del libretto o concordata da MC (ci sono 2 clock a pg)
Ora: la mia idea è per l'appunto che seguendo il principio dei clock come descrittivi/prescrittivi questo avanzi in base a ciò che accade e che o il giocatore dichiara di avanzare il clock invitando quindi in modo esplicito MC a tirargli addosso bang o, in risposta ad eventi appena avvenuti, prendendo atto che è già avanzato (ogni settore ha una sua "progressione implicita generale" rispetto alla posta in termini narrativi stile "primo atto" "secondo atto" etc).
A differenza di te quindi sono arrivato ad uno strumento simile: nel mio caso l'interesse era legare il più possibile eventi della fiction a meccaniche di gioco che si attivano in base al punto del contatore.
che te ne pare? :)
Loris Saddy4:
--- Citazione ---rimango molto scettico rispetto all'operazione di applicare quel tipo di ragionamento, del flow intendo, ai giochi di ruolo/storia nel modo in cui fai tu.
--- Termina citazione ---
Premessa: l'esempio che ti ho riportato sopra è il libro di Jesse Schell che cita lo psicologo. L'esempio del tennis deriva dallo psicologo.
Detto ciò, l'autore nel suo libro parla di design in generale, citando esempi da videgiochi da lui fatti ma anche da attrazioni per parchi giochi.
Sì, mi rendo conto che il testo non parli direttamente di gdr, e allo stesso modo non conosco (purtroppo) testi di game design altrettanto famosi e stimati nella communità accademica come quello o come Rules of Play di Eric Zimmerman e Katie Salen (anche loro parlano di flow in modo un poco più concreto, se ti interessa, e senza il grafico), che trattino il gdr come se fosse uno studio.
Però il punto è: ho avuto questa intuzione di legare una parte della teoria del game design prevalentemente legata a videogiochi, giochi da tavolo e sport con i gdr. Si può essere d'accordo o no, ma non è impropria al 100% e tanto mi basta.
Volevo provare a costruire un ponte teorico tra i due mondi, l'ho fatto perché formalmente è fattibile; se poi un qualche studioso accademico di tale teoria vorrà smontarla o confermarla su basi teoriche forti, io ne sarò più che felice e avrò ottenuto in ogni caso il mio obiettivo. Far parlare in modo più accademico di design dei gdr. :P
Detto ciò però, le tue argomentazioni non mi fanno cambiare idea, continuo a credere che entro un certo grado di errore tale supposizione sia utile nel mondo del gdr.
--- Citazione ---Il mio consiglio quindi è di aggiornare le tue definizioni perchè per l'appunto possono essere male interpretate ed in effetti se utilizzi il concetto di bang, che è elaborato dalla teoria forgita inizi 2000, usi un concetto che è già molto noto e raffinato.
--- Termina citazione ---
Vero, nessuno me lo aveva fatto notare così prima o esposto i tuoi dubbi in merito. Accetto il consiglio e avendo un poco di tempo magari lo farò.
Inoltre non mi ero onestamente ancora letto una definizione di Bang o se l'avevo fatto lo avevo rimosso.
Per ora, grazie! ;)
--- Citazione ---Un'altra domanda, per me interessante, è: ma serve davvero che ci sia una currency? la mia risposta è "in generale non è detto, dipende da come si inserisce questo ingranaggio nel resto del sistema.
--- Termina citazione ---
Formalmente parlando sì. E' necessaria che ci sia una currency in gioco e che in qualche modo venga guadagnata/spesa. Perché? Perché io ho dato il nome Flow Clock a questo tipo di meccanica che ho visto utilizzata in almeno due giochi. L'ho presa con la currency, la track e gli eventi. Se non ci sono queste tre componenti... vedi subito sotto.
Esistono versioni di Flow Clock più recenti o meno recenti che non usano la currency? Sì, ma se non hanno la currency io direi di non chiamarli così. Diamogli un altro nome, un Clock-qualsiasiacosa va benissimo, in questo modo si contribuisce a creare il lessico e a parlare senza spiegare le meccaniche di volta in volta.
--- Citazione ---A differenza di te quindi sono arrivato ad uno strumento simile: nel mio caso l'interesse era legare il più possibile eventi della fiction a meccaniche di gioco che si attivano in base al punto del contatore.
che te ne pare? :)
--- Termina citazione ---
Premessa personale: il mio background e il mio interesse nel design nasce come videoludico, si tramuta in tabletop e diventa gdr sul finire.
Basandomi su tale premessa, al di fuori del successo o meno di tali tentativi, solitamente cerco di creare meccaniche abbastanza da boardgame. A volte si legano male con la fiction, sta bene, ma a me piace cercare di fornire una competizione interessante sia a livello di meccanica sia di fiction. Per intenderci: di solito le meccaniche "alla poker" come in CnV o le aste al buio (Undying ha entrambe) tendono ad interessarmi di più almeno come prima impressione.
Finita la premessa ti dirò che la tua idea di clock sembra interessante. Mi ha ricordato, per il grado di libertà in cui viene usata per aumentare a posteriori, i Futuri di Ribbon Drive (dacci un'occhiata nel caso, è un manuale di 10 pagine.).
Io però, non ho ancora avuto modo di giocare CdM e quindi, così su due piedi, mi viene da dire che sembrano una buona idea, che per assicurarti un utilizzo "corretto" di tali clock potresti inserire una "mini-agenda" su come e quando fare gli avanzamenti. Una cosa simile ai principi del CM riferita a quale è il modo di usare questa meccanica. Detto ciò però non posso darti una visione di insieme per il tuo PTTM in riferimento ai clock che hai pensato perché non so come è l'esperienza di gioco in CdM. :(
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