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Flow Clock di Loris: una discussione amichevole

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Pippo_Jedi:
Ciao,
questo post nasce per approfondire a modo una cosa che ho trovato su FB: questa piccola serie di articoli di Loris Casagrandi che, a partire dallo spunto dei Contatori di Apocalypse World ed alcuni suoi interessi, ragiona di Flow Clock.
ho trovato gli articoli stimolanti... nel senso che molte cose non mi sono tornate e altre non mi trovano d'accordo :)
Per il mio personale pet project sto ragionando su queste cose cose e quindi... si apra il dibattito!
Loris è stato subito disponibile a voler fare una discussione più approfondita sul tema e quindi eccoci qui.
come TO metto una piccola regola: Loris mi ha detto che non sa se potrà rispondere in breve tempo a causa di suoi impegni quindi chiederei a chi volesse partecipare di aspettare che Loris abbia risposto almeno una volta prima di intervenire.

Nel merito off we go!
Articoli di Loris: https://designdrill.wordpress.com/2016/04/01/flow-clock-raccolta/
Sono 4 articoli in cui Loris a partire dai contatori di AW e da teorie psicologiche/psiconalitiche di cui mi dichiaro completamente ignorante (ho dato occhio a pagina Wiki giusto per avere un po' di contesto) per cercare di definire dei "Flow Clock" e qui riprendo verbatim parti salienti dei suddetti articoli.
Siccome lui tratta di alcune cose e "ci arriva piano piano" io parto nella mia critica dal pezzo dove le cose mi sembrano un po' più mature dal suo punto vista, ossia il terzo pezzo https://designdrill.wordpress.com/2016/04/01/perche-flow-clock-parte-2-la-teoria-del-flusso/

Per me il problema di fondo è l'aver cercato di incastrare l'idea del Flusso psicologico nella teoria di gdr pensando che cambiare alcuni termini facessero rimanere valida una teoria.
Per quel che ho capito della teoria psicologica (e se c'è qualche psicologo che ne sa poi intervenga per favore) l'idea è che quando il rapporto fra difficoltà di una sfida (mentale, di coordinazione) e le capacità della persona sono entro un certo intervallo, la persona può entrare in Flusso che è un certo tipo di stato di concentrazione, assorbimento etc che nello sport spesso si chiama spesso "trance agonistica".

Ora, per me fai un grosso errore nel fare queste equivalenze nel definire il tuo punto di partenza:

--- Citazione ---“Il coinvolgimento del giocatore nell’esperienza di gioco si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta la Difficoltà delle Sfide da affrontare e l’asse delle ascisse l’Abilità del Giocatore.
Se la proporzione tra le due variabili è corretta, il giocatore entra nello stato di Flow.”
--- Termina citazione ---
che poi diventa
difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction
capacità della persona = capacità di intervenire nella fiction per il giocatore/abilità del giocaore

se definire cosa sia una difficoltà di una sfida mentale o agonistica è fattibile (es, correre per 3 ore, risolvere problemi matematici complessi) cosa vuol dire "difficoltà di una sfida in fiction".
Per chi? per il personaggio? per il giocatore?
quale sfida? uccidere un troll di D&D? fare il figo a Cuori di mostro? rubare una valigia piena di soldi a Fiasco?
Se alcuni sistemi infatti hanno il concetto, giustamente a parer mio, di grado di sfida di un combattimento, di difficoltà dell'eseguire un'azione... altri non hanno nulla di tutto ciò e le meccaniche che esistono in molti sistemi di gioco non hanno niente a che fare con la difficoltà di una sfida in fiction, ma hanno più a che fare con come il game designer vuole che la giocata si sviluppi secondo i suoi scopi.
In un gioco come Cuori di Mostro come quantifichi la sfida per un personaggio "accettare di essere amato"? è veramente una sfida? o è più una posta stile TrollBabe?
Se quindi non si può quantificare la sfida come si fa a parlare di rapporto fra questa e un'altra cosa?

In sostanza, prima di andare a toccare le cose che conseguono da questa premessa per me sbagliata, prendi una teoria psicologica che si basa su osservazioni ed esperienze concrete, ne prendi le affermazioni fondamentali trasportando il tutto sul gioco di ruolo... senza nessuna osservazione diretta od esperienza che ciò che confermi che sia vero nè premetti da alcuna parte che le tue congetture ti potrebbero aiutare a trovare qualcosa di interessante del tipo "se fosse vero, potrei fare questo e provandolo in un gioco vediamo se funziona"... no: le prendi per buone e basta.
come ho scritto sopra se si può pensare che sia nell'ambito del ragionevole in alcuni tipi di gioco di ruolo in cui ci sono sfide per i giocatori che devono riuscire a risolvere grazie alla loro conoscenza del gioco... in tanti altri la cosa è ampiamente opinabile.

Chi lo dice che a cuori di mostro un giocatore che venga messo di fronte e sfide complesse in cui può cambiare la storia si diverta? magari, giochiamo sempre a CdM adesso, a lui interessava che Megan scopasse con Jack... e come fai a quantificare questa cosa come sfida? è una sfida? no: è una posta alla trollbabe.

quindi tutto il tuo ragionamento teorico di fondo non mi pare solido. Se poi hai idea per un gioco specifico che utilizzi una certa tecnica di design particolare ok... ma sviluppato in questi termini generali non ha molto senso...
Mi son convinto, rileggendo 3/4 volte le cose che hai scritto, che il problema fondamentale sia questo da cui poi derivano gli altri... quindi prima scozziamoci su questo!  ;D

Loris Saddy4:

--- Citazione da: Pippo_Jedi - 2016-09-02 19:20:55 ---Ora, per me fai un grosso errore nel fare queste equivalenze nel definire il tuo punto di partenza:

--- Citazione ---“Il coinvolgimento del giocatore nell’esperienza di gioco si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta la Difficoltà delle Sfide da affrontare e l’asse delle ascisse l’Abilità del Giocatore.
Se la proporzione tra le due variabili è corretta, il giocatore entra nello stato di Flow.”
--- Termina citazione ---
che poi diventa
difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction
capacità della persona = capacità di intervenire nella fiction per il giocatore/abilità del giocaore

--- Termina citazione ---

Cerco di rispondere rapidamente ma il più completamente possibile. Il mio punto di partenza è la descrizione della Teoria del Flusso così come viene utilizzata nei giochi da tavolo e nei videogame. Io l'ho incontrata in quell'ambito e, sulla base delle nozioni che ho assorbito ai tempi in cui mi dedicavo al game design studiando libri, definirei quella sfida come "un ostacolo da superare che non richieda al giocatore né troppe fatiche né troppe poche"(per dirla semplicisticamente e al di fuori dai giochi di ruolo).

Nella tua uguaglianza qua sopra però tu citi "difficoltà di una sfida = difficoltà di una sfida in fiction" e non è propriamente corretto.
Mi cito:

--- Citazione ---Il coinvolgimento del giocatore nella fiction del Gioco di Ruolo si può rappresentare su un grafico cartesiano la cui asse delle ordinate rappresenta le Difficoltà Affrontate dal Personaggio del Giocatore, Character’s Fiction Challanges. L’asse delle ascisse rappresenta la capacità del giocatore di esercitare un potere causale per modificare permanentemente la fiction, Player Agency over the Fiction.
--- Termina citazione ---
Come puoi vedere in realtà per me "difficoltà di una sfida = le Difficoltà Affrontate dal Personaggio del Giocatore" che può essere fuorviante perché utilizzo il termine "Difficoltà", me ne rendo conto, ma per me "Difficoltà != un valore da tirare o ben definibile" (!= significa diverso), non è un CA/CD alla D&D! :P , ma intendo "Difficoltà = lo sforzo/lotta/sofferenza/struggle che il personaggio vive per arrivare ad ottenere qualcosa...forse".

Non è un valore, come ben tu dici, ma una serie di vicessitudini in fiction che, se volessimo provare a valutarle quantitativamente, sarebbe da contarsi come una serie di operazioni tra le mosse dell'MC "offrigli qualcosa senza un costo", "offrigli qualcosa ad un costo", "prendigli le loro cose", "rigiragli contro le loro mosse" e i successi dei giocatori.
Naturalmente non si può valutare quantitativamente questo tipo di difficoltà, si può solo cercare di bilanciare il dare e avere al giocatore quando si è MC, nell'esempio da te posto di AW.

Contemporaneamente però ti faccio un esempio di gioco veloce: ho fatto una campagna a TB con Saverio e Simone. In quella campagna il master era Saverio. Io giocavo una TB di nome Astrid che dopo la prima/seconda avventura abbiamo scoperto essere assetata di potere.
Seguendo il suo percorso tramite le giocate la mia TB ha :

* Avuto un formidabile nemico tra le mani al quale non ha pensato di rubare il potere che le è sfuggito dopo che era stato prigioniero.
* Inseguito il nemico, trovandosi di fronte ad un potere ancora più grande. Ha fallito nell'ottenere il potere ancora più grande e lo ha di fatto consegnato nella mani del suo nemico.
* Inseguito nuovamente il nemico ancora più potente, lo ha ucciso con l'aiuto della TB di Simone e infine, rischiando di farlo tornare in vita, ha ottenuto tutto il potere che questo potente nemico era riuscito ad accumulare.E tutta questa serie di fallimenti, ha reso il successo finale molto più importante per me, tanto che abbiamo terminato la campagna lì. Inoltre tutto ciò ha contemporaneamente fatto in modo che io vedessi sempre, ogni volta, il mio obiettivo sfuggirmi di mano all'ultimo momento; ed ogni volta io volevo provare a riprendermelo creando una sorta di flow dato dalle numerose sfide affrontate per ottenerlo, alla fine, e vederlo scappare, il più delle volte.
Ora, ho creato io giocatore questo flow? Sì, in parte, chiamando conflitto dovrei avrei potuto attendere il responso del master. Lo ha creato il master? Sì, in parte, chiamando conflitto dovrebbe avrebbe potuto lasciarmi fare successo. Lo ha creato il sistema? Sì, fornendoci li strumenti di mettere incertezza in punti della storia dove sarebbe stato più interessante porla invece di ottenere e basta un determinato risultato in fiction.

Scusami se non rispondo direttamente alla parte su CdM ma non so come fare, perché il tuo punto di vista è la sfida come un valore da superare, ma come vedi il punto di vista è diverso e non so che dirti a riguardo. Se me lo riproponi a fronte delle mie informazioni vedo cosa potrò fare.

Detto questo, spero di averti risposto abbastanza esaurientemente, però ci tengo a specificare che quello di cui stiamo parlando è semplicemente la teoria del flusso applicata ai gdr e che non ha quasi a che fare, nel modo in cui ne stiamo parlando, con i flow clock in sè e per sè. :)

Pippo_Jedi:


--- Citazione ---Non è un valore, come ben tu dici, ma una serie di vicessitudini in fiction che, se volessimo provare a valutarle quantitativamente, sarebbe da contarsi come una serie di operazioni tra le mosse dell'MC "offrigli qualcosa senza un costo", "offrigli qualcosa ad un costo", "prendigli le loro cose", "rigiragli contro le loro mosse" e i successi dei giocatori.
--- Termina citazione ---

Esatto. Ma la teoria del flusso per come l'hai presentata è proprio trovare il rapporto fra due quantità, da cui li grafico che tu proponi.
Ispirarsi ad un'idea e portarla in altri ambiti va benissimo... ma non se, essendo le cose diverse, continui ad usarla paro paro all'originale.
Dato che quel grafico ha un senso solo e solo se le grandezze che rappresenti variano di intesità (quale sia il concetto di intensità applicato alle grandezze in questione) se tu per primo dici che non è possibile parlare di variazione di intensità... allora non ha nessun senso parlare di grafici, nè di rapporto fra grandezze che non hanno nè variazioni nè intensità...

È come se, perdonami il parallelo un po' lontano mettici molta chartitable reading per favore, uno dicesse: wow il concetto di velocità di un oggetto in moto come rapporto fra spazio percorso in intervallo di tempo è figo, allora faccio uno stesso grafico in cui ci metto la bellezza di un quadro ed il numero di colori usati in esso... le prime due cose variano durante il moto quindi ha senso fare un grafico... la seconda no, al di là che sia una cosa interessante o no discuterne, non ha senso farne un grafico.

Infatti l'ultima parte del quote potrebbe essere riformulato secondo me in questo modo: Rendi le vite dei personaggi non noiose.
che è una delle agende fondamentali del MC di AW ma che è in una forma o nell'altra presente in praticamente tutti i gdr in modo esplicito o implicito.

Per questo, e qui cerco di piano piano arrivare ad una parte più "criticamente costruttiva", forse dovresti provare a ragionare in altri termini...

Posta una Premessa ragionare in termini  numero di "rafforzamenti della premessa" in funzione del tempo: mi spiego.

Posta una premessa (es: Giocare i drammi di persone in un futuro post apocalittico dalla difficile sopravvivenza cioè AW)
Uno potrebbe analizzare in una giocata considerata ad un prima valutazione "buona" o "cattiva" l'actual play della partita e verificare quanto spesso MC usa proprie mosse in modo corretto, quanto spesso giocatori usano proprie mosse assumendo che questi siano misurabili del come la giocata cerchi di raggiungere la propria premessa, li chiamerò per brevità in questo contesto "attivatori".
Ora, in linea teorica e pratica questa è un'operazione possibile. Complicata magari ma se uno prendesse un microfono per registrare una partita potrebbe, sbobinando, ottenere un grafico.
La mia congettura è che mettendo a confronto grafici così ottenuti di partite "buone" o "loffie" o di una singola partita con momenti diversi vedremmo che i momenti più divertenti avranno un certo intervallo di frequenze di attivatori...
... il che corrisponde all'esperienza di chiunque abbia giocato ad AW che se non si usano mai mosse dei pg o MC non fa mai mosse il gioco non è divertente... allo stesso tempo le meccaniche stesse del gioco mettono un limite superiore alla frequenza delle cose dato che le varie mosse si attivano solo in certe circostanze. Quindi è improbabile che un gioco diventi "poco divertente" perchè si usano "troppe mosse" anche se in realtà è un qualcosa che nel manuale di AW stesso c'è quando si dice che MC usa il tempo di gioco coperto dalle mosse seguendo principi ed agenda: se non è interessante che un inseguimento lungo il deserto fra due bande si giochi minuto per minuto per tutta una giornata di gioco (sai che palle) allora MC con due tiri fa scorrere un'intera giornata... di fatto diminuendo la frequenza delle mosse.

Questo tipo di studio può essere a mio parere ancorabile ad esperienze reali e di gioco e può portare ad un'analisi dei dati ottenuti... Le cose che sostieni tu sopra invece no: sono idee che non possono essere sottoposte a verifica. Sono spunti creativi che possono servire forse per pensare in modo laterale ed arrivare ad altre cose, questo sì (e non è poco)... però ecco io, sarà la mia formazione da fisico :P, non presenterei la cosa con un alone di scientificità (cosa che chiaramente fai in modo involontario e del tutto onesto) perchè non mi pare che ce l'abbiano.

Che ne pensi?  :)

n.b. non temere sui clock in sè poi ci arriviamo :P


Loris Saddy4:

--- Citazione ---però ecco io, sarà la mia formazione da fisico :P, non presenterei la cosa con un alone di scientificità (cosa che chiaramente fai in modo involontario e del tutto onesto) perchè non mi pare che ce l'abbiano.

--- Termina citazione ---
Ma quindi il tuo problema non è con cosa ho scritto, ma come l'ho scritto. Bene, allora il secondo articolo non lo ho scritto per i giocatori. E' scritto appositamente per studiosi di Game Theory e Game Design e usa il linguaggio più accademico possibile per tale ragione. E' un via di mezzo tra un paper di Game Designe e un articolo su un blog, mi spiace che tu non lo approvi, ma stai tranquillo che non sto cercando di spiegare la realtà dal punto di vista fisico e che non userò formule matematiche per spiegare la fictino.


--- Citazione ---Questo tipo di studio può essere a mio parere ancorabile ad esperienze reali e di gioco e può portare ad un'analisi dei dati ottenuti... Le cose che sostieni tu sopra invece no: sono idee che non possono essere sottoposte a verifica. Sono spunti creativi che possono servire forse per pensare in modo laterale ed arrivare ad altre cose, questo sì (e non è poco)...
Che ne pensi?  :)
--- Termina citazione ---
Pippo, non è che non ha senso soltanto perché non ho spiegato tecniche per applicarlo. Cioè, oh, mi sta bene che tu volessi leggere delle tecniche per applicare le mie teorie, ma non è lo scopo di quell'articolo. Possiamo parlarne, ma non è un problema dalle mie idee o dell'articolo in sè.

Detto ciò, il tuo metodo pratico è fattibile ma esageratamente scientifico.
Personalmente, se dovessi parlare di tecniche per utilizzare quelle teorie ti direi:

* Guarda in faccia i tuoi giocatori e capisci le loro reazioni. Si vede se uno è eccessivamente frustrato o eccessivamente annoiato.
* Guardati gli AP/Testi-Partita con il punto di vista di una storia e/o delle risorse ottenute e usate in partita
* Chiedi ai tuoi giocatori cosa gli è piaciuto e cosa non gli è piaciuto di una giocata.
--- Citazione ---Dato che quel grafico ha un senso solo e solo se le grandezze che rappresenti variano di intesità (quale sia il concetto di intensità applicato alle grandezze in questione) se tu per primo dici che non è possibile parlare di variazione di intensità... allora non ha nessun senso parlare di grafici, nè di rapporto fra grandezze che non hanno nè variazioni nè intensità...
--- Termina citazione ---
Primo: solo perché un grafico non può essere utilizzato interpolando punti come in fisica, ciò non lo priva del suo valore. La prima evidente utilità di quei grafici è riassumere e rendere intuitive le mie idee e quello di cui sto parlando. Cosa in cui riesce benissimo. Inoltre ho preso questo metodo in prestito da tutti il libri di Game Design/Studies che trattano quell'argomento, niente che mi sia inventato io da zero.
Secondo: non ho mai, mai e poi mai detto a qualcuno di prendere quel grafico, metterci sopra dei dati e trarci delle conclusioni. Perchè questo? Beh...
Terzo: perché nemmeno sulla teoria originale del flusso puoi farlo. Non esiste un modo univoco e universale di misurare la difficoltà di una prova e l'abilità di un giocatore. Non sto prendendo il rapporto metri/secondo = velocità per dire carciofi/lattuga = minestrone. Sto prendendo una cosa che già di per sè non è misurabile se non QUALITATIVAMENTE per applicarlo a qualcosa di altrettanto qualitativo.
Detto ciò, che tu lo trovi utile o meno, valutare i punti chiave di una storia come se fossero punti chiave di quel grafico, può aiutare a ragionarci sopra visivamente. Non ti piace? Non ti è d'aiuto? Amen, non usarlo. XD

Pippo_Jedi:
Ciao, intanto scusami: mi pare che nell'ultimo post tu ti sia messo un po' sulla difensiva ed evidentemente mi sono espresso in un modo che ha favorito questo atteggiamento. Non so dove ho sbagliato quindi mi scuso a prescindere. :)
Come ti ho detto fin dall'inizio non ero molto d'accordo con le tue idee e ti avevo chiesto se fossi disposto a discuterne da cui la discussione...
poi non è che dobbiamo essere d'accordo e possiamo anche arrivare al punto che "ok, ciascuno ha spiegato il suo punto di vista, è stata discussione interessante, alla prossima". Per me non è un problema, anzi benvenga questa cosa senza arrotarci in discussioni già finite.
Per i motivi di cui sopra scusami ma l'argomentazione "amen non usarlo" è un finale che non mi torna, ma magari non ho usato la giusta charitable reading nel leggerlo.

Detto questo: io continuo la discussione perchè per me È interessante... si può discutere in modo interessante anche da punti di vista diversi a volte.

--- Citazione ---E' un via di mezzo tra un paper di Game Designe e un articolo su un blog, mi spiace che tu non lo approvi, ma stai tranquillo che non sto cercando di spiegare la realtà dal punto di vista fisico e che non userò formule matematiche per spiegare la fictino.
--- Termina citazione ---

Mi rendo conto che la cosa si potesse interpretare come una critica di tono: non lo è, è di merito. Al di là del campo che si usi il metodo scientifico, la logica e gli strumenti che abbiamo a disposizione per ragionare sono sempre più o meno quelli anche se alcune cose dipendono fortemente dal contesto.
Un grafico serve per rappresentare informazioni, anche qualitative: mi pare che tu abbia studiato informatica quindi hai fatto analisi e capisci benissimo cosa intendo. Se un grafico non rappresenta informazioni che dice di rappresentare (anche solo qualitativamente)... allora rischia di essere fuorviante.
Sottolineo che io stesso ho incominciato il discorso dal terzo articolo perchè, giustamente, nei primi avevi un'intuizione... quando si hanno intuizioni è giustissimo mettere lì le cose che servono per svilupparle.. ma dopo presenti grafici ed enunciati come buoni solo perchè hai cambiato alcune parole dalla teoria di flusso.
Se dal punto di vista dell'inseguire un'intuizione la cosa è più che giusta, secondo me poi non lo è più.

Sono d'accordo che il mio esempio "fosse un caso complicato": lo dicevo anch'io, ma era per cercare di stare più vicino possibile ad un gioco specifico per arrivare ad immaginare una giocata da cui scaturisse un actual play. Perchè altrimenti si rischia di avere delle intuizioni anche interessanti, ma campate per aria.
Te infatti hai tirato fuori l'idea di flow clock come "immaginazione di actual play", anche tu hai cercato di non stare per aria! infatti la cosa mi è interessata anche per questo: non erano chiacchiere campate per aria ma si proponeva una tecnica.  :)

 
Provo adesso ad aggiungere un altro pezzo alla discussione.
La cosa che ho trovato interessante in senso positivo perchè è una cosa su cui sto ragionando anch'io è il discorso di fare dei contatori (uso termine generico perchè i tuoi hanno alcune restrizioni precise) che siano gestiti non dal master ma dai giocatori che controllano dei personaggi.
Ho trovato interessante l'idea che in un sistema in cui ci sia una currency (ad esempio una cosa stile le fanmail di PTA) giocatori E master agiscano nel mandare avanti in modo trasparente un contatore spendendone un po'...

Il mio dubbio a riguardo però ha a che fare con la definizione dei tuoi flow clock e che però io forse "sbaglio a legggere" perchè io ne do' interpretazione forte mentre tu più debole: nel quarto articoli riassumi così

--- Citazione ---Che caratteristiche dovrebbe avere un evento della Track del Flow Clock?
la possibilità di modificare permanentemente lo stato attuale della fiction rispondendo con una reazione del proprio personaggio.
--- Termina citazione ---
Io credo di interpretare questa cosa in modo troppo forte perchè mi viene da chiedere: e quindi gli eventi che non sono nella track non modificano permanentemente la fiction?
Mi pare assurdo pensare che la risposta sia "sì". Altrimenti vorrebbe dire che fra un evento e l'altro i giocatori... stanno a guardare? non riesco ad immaginarmi un modo per un personaggio di un giocatore di interagire con gli altri che non modifichi permanentemente la fiction.
A me pare che in realtà tu voglia mettere come evento della track un bang. Non una semplice modifica dei giocatori della fiction quindi... io riscriverei la tua definizione come un evento in fiction che, quale sia la reazione dei giocatori, sia molto interessante rispetto alla premessa del gioco.

(e per questo dico che pur non trovandomi d'accordo ho trovato i tuoi contributi interessanti: mi hanno fatto riflettere su alcune cose che mi sono utili per il mio pet project :) )

ho scritto anche troppo e mi fermo, che ne pensi?
poi magari ci confrontiamo su idee mie suoi contatori, cose un po' diverse ma magari ti interessa :)

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